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Barthi82

Vollmatrose

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Dienstag, 29. Dezember 2020, 09:24

Vollversion 1.65

Wichtige Änderungen:
  • Isambard Kingdom Brunel wurde gegen Rohit Bhargava getauscht.
  • Brunel baut Flaggschiffe und die Leviathan.
  • Bhargava kann jetzt wieder beide Werften unterstützen und ist ein wenig besser.
  • Flaggschiff ist jetzt baubar (auch das Imperiale, aber nur mit Vorbesteller-Bonus).
  • Flaggschiff wurde nochmal angepasst, auch kosten.
  • Der legendäre Flaschenzug wurde eingebunden, und überarbeitet.
  • Eine legendäre Gondel wurde nach Lady Meridonia benannt, für ihre hilfe bei der Fehlersuche.
  • Captain Barbossa werde ich später noch als Kapitän einfügen.
  • La Corona Linienschiff hat neues Icon :)


Installation: Einfach den Ordner ...\mods in das Anno 1800 Installationsverzeichnis hinzufügen:
Zielverzeichnis

"[Gameplay] Shipupdate"-Ordner in den ...\mods einfügen.

(Ubisoft = C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games\Anno 1800\mods)
(Steam = C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Anno 1800\mods)

Im Ordner ...\mods kann man nun mit "-" den "MOD" abgeschalten, also was nicht von "Modloader" geladen werden soll.

Modloader der neusten Version wird benötigt: Anno1800 Mod-loader
Zielverzeichnis

Einfach den Ordner ...\bin\Win64 in das Anno 1800 Installationsverzeichnis kopieren:
(Ubisoft = C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games\Anno 1800\Bin\Win64)
(Steam = C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Anno 1800\Bin\Win64)


----> "content.txt" in der Datei ist gleich Readme :tischb:

:fernrohr: Direktdownload V1.65 :fernrohr:

P.S. Bevorstehendes Update beim Powerplant-Mod, bin aber noch am testen:

Reduziert den verbrauch des Heizofens um 50% und erhöht die Reichweite von 20 auf 33.
Enbesa Produktionsgebäude haben nun die Möglichkeit mit Storm versorgt zu werden (Generatoren).
Neu: Bückling Dampfturbine ein legendärer Generator, mit 5.000 Investoren von Eli Bleakworth für 555.000$.
Generatoren im Spiel würden überarbeitet.

Letztes Bild ist aus Powerplant-Mod ;)
»Barthi82« hat folgende Bilder angehängt:
  • Anno 18002020-12-29-10-33-54.jpg
  • Anno 18002020-12-29-10-34-17.jpg
  • Anno 18002020-12-29-10-34-56.jpg
  • Anno 18002020-12-29-10-44-7.jpg
  • Anno 18002020-12-29-10-42-40.jpg

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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Dienstag, 29. Dezember 2020, 10:12

Ja ist den heut schon Weihnachten?! :thumbsup:
Ich danke dir. :thumbup:
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

Barthi82

Vollmatrose

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103

Samstag, 2. Januar 2021, 19:05

Morgen kommt die Version 1.66, die letzte Version vor der Season 3. Ausser einen Bugfix. Powerplant-Mod können noch dauern

Gruß Barthi

Barthi82

Vollmatrose

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104

Sonntag, 3. Januar 2021, 14:05

Vollversion 1.66

Wichtige Änderungen:
  • Captain Barbossa würde als Kapitän eingefügt.
  • Texte der Skins eingebunden.
  • Icons der Schiffe wurde überarbeitet.
  • kleine Bugs und überfüssige Wege entfernt.

Bonus-Mods (sind in einen eigenen Mod-Ordner):
  • [Gameplay] Research Costs Reduces - Reduziert und limitiert die Forschungskosten bei Items und Bahnbrechende Entdeckungen. Plus Spendenpunkte erhöht.
  • [Gameplay] Pirates never return - Die Piraten kommen nicht wieder.


Installation: Einfach den Ordner ...\mods in das Anno 1800 Installationsverzeichnis hinzufügen:
Zielverzeichnis

"[Gameplay] Shipupdate"-Ordner in den ...\mods einfügen.

(Ubisoft = C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games\Anno 1800\mods)
(Steam = C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Anno 1800\mods)

Im Ordner ...\mods kann man nun mit "-" den "MOD" abgeschalten, also was nicht von "Modloader" geladen werden soll.

Modloader der neusten Version wird benötigt: Anno1800 Mod-loader
Zielverzeichnis

Einfach den Ordner ...\bin\Win64 in das Anno 1800 Installationsverzeichnis kopieren:
(Ubisoft = C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games\Anno 1800\Bin\Win64)
(Steam = C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Anno 1800\Bin\Win64)


----> "content.txt" in der Datei ist gleich Readme :tischb:

:fernrohr: Direktdownload V1.66 :fernrohr:

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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105

Sonntag, 3. Januar 2021, 16:19

Captain Barbossa wurde als Kapitän eingefügt.



Erst ne Buddel Rum Joho und ne Buddel voll Rum ... dann laufen wir aus, mit dem Ziel zu Entern. :fernrohr:

:pirat:
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

Barthi82

Vollmatrose

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Sonntag, 3. Januar 2021, 16:33

Captain Barbossa wurde als Kapitän eingefügt.



Erst ne Buddel Rum Joho und ne Buddel voll Rum ... dann laufen wir aus, mit dem Ziel zu Entern. :fernrohr:

:pirat:


:hauwech:

Gruß Barthi

P.S. "[Gameplay] Research Costs Reduces" hat neue Funktionen, besser als die Testversion von vorhin

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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Sonntag, 3. Januar 2021, 18:05

Gewiss die Spendenhöhe eines Items das dem Forschungsinstitut zugeführt wird. Jetzt lohnt es sich überschüssige Items zu Spenden. :nicken:
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

AdmiralGad

Leichtmatrose

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Dienstag, 5. Januar 2021, 08:06

Hallo Barthi,

erst einmal vielen Dank für diesen echt tollen Mod.

Ich hätte allerdings eine Frage: ich suche nach Mods, die mir das leben in Anno zwar nicht leichter machen, jedoch die Spielgeschwindigkeit erhöhen, da ich sehr viel Online mit Freunden spiele. Oftmals beschweren sich meine Freunde jedoch, das (gerade am Anfang) die Schiffe sehr langsam fahren.

Kann ich bei deinem Schiffsmod irgendwo einen Wert anpassen, damit die Schiffe schneller fahren? Ich kann den Ärger darüber nämlich gut nachvollziehen, wenn sich zwei Spieler eine Insel und die drei Startschiffe teilen müssen, weil wir meist zu fünft oder mehr spielen, wenn dann zwei Schiffe auf Handelsroute sind und das Flaggschiff für Quests genutzt wird... der Spieler der das dann macht schaut bei jeder Quest etwa 15-20 Minuten dem Schiff beim segeln zu...

Wäre sehr nett, wenn du mir sagen könntest, wonach ich da suchen muss und wie ich den Wert anpassen kann, damit es wirklich spürbar schneller wird. Bei den meisten Mods in der Richtung "schnellere Schiffe" passiert nämlich nicht viel oder es werden nur Dampfschiffe berücksichtigt. Und deine gemoddeten Schiffe werden dann ja auch gar nicht berücksichtigt und das eigentlich gute Balancing wird hinfällig.

viele Grüße

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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Mittwoch, 6. Januar 2021, 12:31

In der Assets Datei kann die Geschwindigkeit angepasst werden, unter nachfolgendem Code:

<ForwardSpeed>5.3</ForwardSpeed>

Beispielsweise auf

<ForwardSpeed>7.5</ForwardSpeed>
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

AdmiralGad

Leichtmatrose

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Mittwoch, 6. Januar 2021, 22:06

Hallo Barbossa,

vielen Dank für die Anleitung.

Habe nun folgendes probiert, jedoch ohne erfolg:


<!-- Standart Flag Ship -->
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/Walking">
<ForwardSpeed>260.0</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>4</SocketCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>

Ich habe mit absicht 260 eingegeben, weil ich mir eine deutliche Abweichung erhofft hatte, um das Balancing kann ich mich ja noch später kümmern. Die GUID von Socket und von Slot habe ich beim Speed übernommen, hoffe das war richtig so. Ist 260 vielleicht außerhalb irgendeiner erlaubten Range? Jedenfalls merke ich beim Flagschiff keinen Unterschied im Tempo.

AdmiralGad

Leichtmatrose

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Mittwoch, 6. Januar 2021, 22:20

Ja, das habe ich bedacht, ich habe die gleichen Änderungen in der Asset bei allen Flag Ships vorgenommen.

Hab mal auf 99.0 und 99.9 runtergedreht, aber auch keine Wirkung. Experimentiere immer noch ;)

Kara42

Deckschrubber

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112

Mittwoch, 6. Januar 2021, 22:28

Ja, das habe ich bedacht, ich habe die gleichen Änderungen in der Asset bei allen Flag Ships vorgenommen.

Hab mal auf 99.0 und 99.9 runtergedreht, aber auch keine Wirkung. Experimentiere immer noch ;)
Zu extreme Werte könnten einfach ignoriert werden. Ich würde es mal wesentlich kleiner probieren.

AdmiralGad

Leichtmatrose

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Mittwoch, 6. Januar 2021, 22:37

Guter Tipp,

aber der eingegebene Wert spielt offenbar keine Rolle, hat jedenfalls keine Wirkung.

Ganz anders das Linienschiff: Es steht für das Piraten-Linienschiff und das Royal-Linienschiff nur einmal Forward speed in der Datei (wenn ich das richtig gesehen habe). Ich habe diese auf 33.6 gesetzt.

Das Royal Ship-Of-The-Line hat nun Ingame eine Max-Geschwindigkeit von 53 kn das Piratenschiff liegt immernoch bei 7....

Könnten die GUIDs falsch sein?

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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Donnerstag, 7. Januar 2021, 12:52

Die von mir Zitierte Zeile ist lediglich die "einfache" Geschwindigkeit. Oder um genau zu sein, die Maximale Geschwindigkeit mit Wind von Achtern/Rückenwind. Das Spiel kennt jedoch noch andere Windrichtungen. :nicken:

Mit dem Wert 260 (den du eingestellt hattest) sollte das Schiff wie Blitz abgehen, achte daher mal auf die Windrichtung im Spiel. :hey:
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

Barthi82

Vollmatrose

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Donnerstag, 7. Januar 2021, 14:43

Oh man, habe ewig für das Balancing mit ungefähr den historischen Geschwindigkeiten gebraucht, so schnelle Schiffe braucht keiner, habe übrigens ein bis vier neue Schiff in Planung, kann aber noch nichts verraten, bin noch am exprimentieren.

Gruß Barthi

P.S. Wenn ich es hinbekomme gebt es bald vielleicht eine Karacke ;)

AdmiralGad

Leichtmatrose

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Donnerstag, 7. Januar 2021, 14:58

Hallo nochmal,

also die 260.0 habe ich zwischenzeitlich durch kleine Werte ersetzt von denen ich weiß, dass die funktionieren (ca. 30.0-33.7) sollte für einen kleinen Test reichen. Klappte bei jedem Schiff, dass ich mir zur Stichprobe herausgesucht habe hervorragend.

Beim Flaggschiff klappte das nicht.
Windverhältnisse sind für den Test ja eigentlich irrelevant, wenn sich der Grundspeed erhöht, kann der Min-Max-Faktor bei Gegen- oder Achterwind von mir aus bleiben wie er ist. Aber für den Fall, dass ich mich irre, habe ich auch da einfach mal einen Faktor 10.0 beim Max-Faktor und einen Faktor 0.9 bei Min-Faktor eingegeben - Keine Änderungen am Flaggschiff.

Beim Ship-of-the-Line fehlte mir die GUID für das Piratenschiff, aber die Modifikationen schlugen beim Royal Ship-of-The-Line an. Funktioniert also soweit ganz gut. Die Dampfschiffe die ich probiert habe, funktionierten ebenfalls.

Hier der Code für die Flaggschiffe

<!-- Standart Flag Ship -->
<!-- Speed Up -->
<ModOp Type="merge" GUID="101121" Path="/Values/Walking/">
<ForwardSpeed>9.2</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>4</SocketCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketAllocation>Ship;SailShip;SteamShip;Warship</SocketAllocation>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/Craftable">
<CraftingTime>480000</CraftingTime>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='101121' Path="/Values/Cost">
<InfluenceCostType>WarShip</InfluenceCostType>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/Cost">
<InfluenceCostPoints>4</InfluenceCostPoints>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ShipMaintenance">
<Maintenance>120</Maintenance>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/Cost">
<Costs>
<Item>
<Ingredient>1010196</Ingredient>
<Amount>12</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010210</Ingredient>
<Amount>5</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010221</Ingredient>
<Amount>4</Amount>
</Item>
</Costs>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='101121' Path="/Values/Cost/Costs">
<Item>
<Ingredient>1010219</Ingredient>
<Amount>3</Amount>
</Item>
</ModOp>

<!-- Preorder Flag Ship -->
<!-- Speed Up -->
<ModOp Type="merge" GUID="102437" Path="/Values/Walking/">
<ForwardSpeed>9.2</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='102437' Path="/Values/Standard">
<IconFilename>data/ui/2kimages/main/3dicons/ships/icon_ship_preorder_commandship.png</IconFilename>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='102437' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>4</SocketCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='102437' Path="/Values/ItemContainer">
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='102437' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketAllocation>Ship;SailShip;SteamShip;Warship</SocketAllocation>
</ModOp>

<!-- Campaign Flag Ship -->
<!-- Speed Up -->
<ModOp Type="merge" GUID="101432" Path="/Values/Walking/">
<ForwardSpeed>9.2</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101432' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>4</SocketCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101432' Path="/Values/ItemContainer">
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='101432' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketAllocation>Ship;SailShip;SteamShip;Warship</SocketAllocation>
</ModOp>

<!-- Campaign Flag Ship II -->
<!-- Speed Up -->
<ModOp Type="merge" GUID="100591" Path="/Values/Walking/">
<ForwardSpeed>9.2</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='100591' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>4</SocketCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='100591' Path="/Values/ItemContainer">
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='100591' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketAllocation>Ship;SailShip;SteamShip;Warship</SocketAllocation>
</ModOp>


Mache ich irgendwas falsch?

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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Donnerstag, 7. Januar 2021, 15:07

Jaein.

Du musst sicherstellen das Werte nicht doppelt sind und sich in folge beißen. Sprich das irgendwo anders (eventuell in einem anderen Mod) andere Geschwindigskeitswerte eingetragen sind.
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

Barthi82

Vollmatrose

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Donnerstag, 7. Januar 2021, 15:12

Also ich weiß was falsch ist, helfe bei so einen unsinn aber nicht. Kein Segelschiff fährt gegen den Wind 30 Knoten und schon garnicht zu der Zeit.

Könnte dir vielleicht einen Einsegler wie das von Jack Sparrow machen wenn ich Lust und Zeit habe.

AdmiralGad

Leichtmatrose

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119

Donnerstag, 7. Januar 2021, 15:27

Zitat

Alos ich weiß was falsch ist, helfe bei so einen unsinn aber nicht. Kein Segelschiff fährt gegen den wind 30 Knoten und schon garnicht zu der Zeit.
Es geht nicht darum, was damals möglich war oder nicht. Und 30 kn ist auch nicht gezwungermaßen mein Ziel.
Ich möchte lediglich das Gameplay etwas beschleunigen, warum sollte das Unsinn sein? Weil ich mit meiner Zeit besseres anzufangen weiß, als ne halbe Stunde lang einer Piraten-Fregatte hinterher zu segeln? Du selbst sagtest doch, du hast kaum Zeit um am Mod zu arbeiten, verstehe ich ja, aber dann versteh doch bitte auch, wenn andere Leute nicht in 8 Stunden langen Sessions zusammensitzen können, bis sie mal eine Investoren-Armee und eine Kriegsschiffarmada auf die Beine gestellt haben. Wir möchten doch einfach nur eine gemütliche Session mit sinnvoll für diesen Zweck modifiziertes Gameplay.

Wenn du soviel Wert auf Authentizität legst, solltest du einen Mod entwerfen, bei dem sich wieder Nebel über alle Inseln legt, sobald dein Schiff nicht mehr in Reichweite ist. (Spionage-)Sateliten gab es zu der Zeit auch nicht...

EDIT: Mit deinem Research Costs Reduce Mod hast du doch auch das selbe gemacht. In der Realität lassen sich Forschungskosten halt auch nicht drücken.

Barthi82

Vollmatrose

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120

Donnerstag, 7. Januar 2021, 16:16

So habe dir mal eine Nachricht mit Datei geschickt :blumen: