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Tuesday, May 26th 2020, 7:39pm

Anno 1503 Multiplayer jetzt auch "offiziell" im Anmarsch?

Achtzehn Jahre wartet die Comunity auf eine Veröffentlichung des Multiplayer.
In der anno Union schreibt man nun Folgendes:

Quelle: https://www.anno-union.com/die-anno-hist…llection-kommt/

Zitat:

Quoted

Hey Anno Community,

Wir freuen uns sehr heute die Ankündigung der Anno History Collection mit Euch allen teilen zu können. Im Rahmen dieser Sammlung verpassen wir den ersten vier Anno-Spielen (also 1602, 1503, 1701, 1404) einige Updates, mit denen sie die Möglichkeiten moderner PCs besser ausnutzen können, ohne dabei das über viele Jahre liebgewonnene Gameplay zu verändern. Zu den größten Verbesserungen die wir an allen vier Spielen gleichermaßen vornehmen gehören:

Alle Spiele wurden auf 64-bit portiert, um die Performance und Stabilität zu verbessern (also sagt auf Wiedersehen zu Anno 1404’s Speicherproblemen)
Unterstützung für neue Auflösungen bis hin zu 4k, wodurch eure Reiche besser als jemals zuvor aussehen werden
Verbesserte Multiplayer-Features wie Quickmatch und Desync-Recovery (basierend auf der Implementierung in Anno 1800). Und ja… DER ANNO 1503 MULTIPLAYER IST ENDLICH OFFIZIELL DA!
Volle Kompatibilität für Eure alten Singleplayer und Multiplayer-Saves, also fangt schon mal an die alten Spielstände rauszusuchen
Natürlich sind alle Erweiterungen sowie eventuelle andere offiziellen Inhalte die im Laufe der Jahre veröffentlich wurden enthalten


Natürlich, der Anno 1503 Multiplayer "Ist offiziell da". Dieser Multiplayer war jedoch inoffiziell schon sehr lange "da". Auch ich habe mehrere zum Beispiel viele Stunden Multiplayer mit den Usern annokrat und Kruthi hinter mir.
Ich hoffe dass es tatsächlich etwas weiteres "Finetuning" am Multiplayer gab, denn wir mussten aufpassen, dass wir keine defekten Spielstände bekamen. Wir mussten aufpassen dass nicht zuviel Kampf statt fand und unter Absprache regelmäßig speichern.

Lasst uns die Daumen drücken, dass tatsäclich noch etwas am MP getan wurde. Das Spiel würde schlagartig wieder enorm beliebt werden.
Es kann aber auch sein, dass man sich hier irrt und das Spiel zwar auf 64-bit portiert wurde, aber die Fehler noch drin sind. Vielleicht reichte ja auch das Portieren.
Warum Zweifel?
Ganz einfach, man hätte stundenlang MP spielen müssen um es herauszubekommen, z.B. bis insgesamt 40 000 Einwohner bei drei Spielern, mal mit, mal ohne CG, mit und ohne Script. :engel:

Aber ich möchte nicht stänkern, sondern freue mich sehr, dass man sich überhaupt um diese Klassiker kümmerte. Anno 1503 war unter Win 10 so gut wie "tot". Danke dafür!

Anno 1503...
Wenn ich an damals denke... all diese Kiddies im Forum. :engel:

Die sind nun alle erwachsen und haben selbst Kiddies. Ich hoffe die bekommen von ihren Eltern nicht erklärt wie man Bären ärgert. :silly: :hauwech:
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Nale

SeeBär

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Tuesday, May 26th 2020, 8:08pm

Soweit ich das verstanden habe, hat Anno 1503 ein dem von Anno 1800 ähnelndes Multiplayer-System erhalten. Daumen rauf.

Matt McCorman

Boardsmutje

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Tuesday, May 26th 2020, 9:15pm

Ich denke, dass der 1503 Multiplayer komplett neu geschrieben wurde, und damit auch ein ordentliches Stück des Spielmotors selbst. Die Ursache der Asyncs lag zu tief im konzeptionellen Aufbau des Spielmotors verborgen, als dass man das mit Verbesserungen hätte retten können.
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

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Tuesday, May 26th 2020, 9:51pm

Hmm, wenn das ein Anno 1800 ähnelnder Multiplayer ist. Dann wird da ganz arg am Militärsystem gestrichen worden sein. Ich denke da an die Landeinheiten, nebst deren Produktionsgebäude. Der Scout?
Bin gespannt, was sie ändern konnten.

Naja lassen wir uns überraschen. Es dauert ja nicht mehr lange.

Gegebenenfalls sind dann auch die Modifikationen von Drake und mir hinüber. :konfus:
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W-O-D

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Tuesday, May 26th 2020, 9:53pm

Nicht zu vergessen Dieters Editor.

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Tuesday, May 26th 2020, 9:57pm

Sie schreiben, dass alte Savegames noch laufen. Demnach könnte man, wenn Dieters Editor mit dem neuen Anno zickt, Szens mit dem alten Anno basteln und auf dem neuen Spielen.
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Nale

SeeBär

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Tuesday, May 26th 2020, 10:01pm

"Hmm, wenn das ein Anno 1800 ähnelnder Multiplayer ist. Dann wird da ganz arg am Militärsystem gestrichen worden sein. Ich denke da an die Landeinheiten, nebst deren Produktionsgebäude. Der Scout?
Bin gespannt, was sie ändern konnten."

Ich denke nicht, mal optimistisch bleiben. Da sind fähige Programmierer am Werk.

"Gegebenenfalls sind dann auch die Modifikationen von Drake und mir hinüber."

Viele Änderungen der History Edition werden denke ich auf Engine-Level sein :) da sind Mods meistens nicht so von betroffen.

Admiral Drake

Schatzjäger

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Wednesday, May 27th 2020, 8:16am

Bin mal gespannt, was das gibt.
Ich glaube nicht, dass sie allzutief in die alten Codes eingegriffen haben.
Was die Mods angeht, bin ich ziemlich sicher, dass es da Probleme geben wird.
Einige der Änderungen betreffen dll-Dateien, die müssten sich durch die 64-Bit-Portierung eigentlich geändert haben.
Aber so gut kenne ich mich da auch nicht aus. Ob man das Spiel wirklich transformiert oder nur irgendwie einbettet ?
Auf jeden Fall finde ich es Klasse, dass Ubisoft die alten Titel wiederbelebt.
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

Matt McCorman

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Wednesday, May 27th 2020, 9:44am

Auf jeden Fall finde ich es Klasse, dass Ubisoft die alten Titel wiederbelebt.

Ja, das finde ich auch.

Ich verstehe das mit dem 'basierend auf der Implementierung in Anno 1800' eher so, dass man sich technisch daran orientiert - welche Daten muss ich übertragen, welche nicht, und wie detektiere ich, wenn was auseinanderläuft?
Von der zu übertragenden Datenmenge sollte 1503 kein Problem sein, auch mit Landeinheiten nicht.

Aber wie sie das technisch gemacht haben, würde mich auch sehr interessieren. Haben sie den alten Quelltext komplett durchforstet und überarbeitet? Oder einfach eine Schale drumrum programmiert, die die Kommunikation mit der Außenwelt regelt?
Wenn man es 'richtig' machen will, kommt man um Ersteres nicht herum. Aber das ist eben auch die aufwändigste Variante.
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Barbarella

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Wednesday, May 27th 2020, 3:25pm

Vor allem wenn man sehr alten Code wie den von 1602 denkt. Keine Ahnung, in was das geschrieben wurde, aber es darf bezweifelt werden, dass ein heutiger Compiler damit was anfangen könnte.

Admiral Drake

Schatzjäger

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11

Wednesday, May 27th 2020, 3:32pm

Das könnte in C++ geschrieben sein und natürlich können heutige Compiler damit etwas anfangen. Sie werden es wohl kaum komplett reimplementiert haben.

Solche objektorientierten Sprachen basieren ja im wesentlichen auf einem schmalen Kern an Konzepten und leben davon, dass komplexere Aufgaben bereits durch Verwendung der elementaren Konzepte implementiert werden. Dadurch sind diese Sprachen relativ einfach aufwärtskomatibel zu halten. Bei großen Umbauten stellt man die neuen Pakete einfach dazu.
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drkohler

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Wednesday, May 27th 2020, 6:57pm

Ich denke, dass der 1503 Multiplayer komplett neu geschrieben wurde, und damit auch ein ordentliches Stück des Spielmotors selbst. Die Ursache der Asyncs lag zu tief im konzeptionellen Aufbau des Spielmotors verborgen, als dass man das mit Verbesserungen hätte retten können.

Bin mal gespannt, was das gibt.
Ich glaube nicht, dass sie allzutief in die alten Codes eingegriffen haben.
Was die Mods angeht, bin ich ziemlich sicher, dass es da Probleme geben wird.
Einige der Änderungen betreffen dll-Dateien, die müssten sich durch die 64-Bit-Portierung eigentlich geändert haben.
Aber so gut kenne ich mich da auch nicht aus. Ob man das Spiel wirklich transformiert oder nur irgendwie einbettet ?
Auf jeden Fall finde ich es Klasse, dass Ubisoft die alten Titel wiederbelebt.

Doch ich denke schon dass gerade bei 1503 sehr viel neu geschrieben werden musste. 1800 und 1503 sind Welten voneinander entfernt was Programmierdesign und Philosophie betrifft. 1503 war schon toll (da war sogar so ein Typ, der einen Editor geschrieben hat :D ),aber wahrscheinlich eher grausam anzuschauen als Source. Kommt auch draufan, ob die Konvertierer selber mal 103 gespielt haben und die Traps kennen.

Aber einfach den 1800er mp draufzupappen auf den Spaggetticode von 1503, das geht mit absoluter Sicherheit nicht. Der 1800 mp ist integraler Bestandteil vom System 1800. Also entweder wurde der 1800mp verdummt oder 1503 mit einer grossen Intelligenzspritze versehen. Zu hoffen ist das Zweite.

Ich hoffe sie haben in einem Aufwisch auch den nur teilweise funktionierenden Scriptteil überarbeitet.
Bin sehr gespannt. Meine Gurke liegt im Sterben, aber ich warte vor einem Neukauf speziell auf eine low-end Nvidia3000 um wieder "dabei sein zu können". Ich werde mir die Edition zulegen, schon aus reiner Neugier ob man wieder "was selber machen kann", ob eigene Szenarien gelesen werden, etc. Vielleicht ist ja sogar ein einfacher Editor dabei.

Admiral Drake

Schatzjäger

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Wednesday, May 27th 2020, 7:22pm

Ich verstehe das so, dass sie die Logik des Anno 1800 MP jetzt auch für die anderen MPs vewendet haben, also replizierte Ereignisse, die über den Host verteilt werden. Außerdem vielleicht die Protokollschicht. Da dürfte auch das Recovery und die DSync-Behandlung drin liegen. An der nativen Codierung wird das nichts ändern.

Wenn man alleine den in der Zwischenzeit erfolgten Fortschritt beim Internet betrachtet, sind die Datenmengen, die damals den MP so schwierig machten, mittlerweile eher als gering einzustufen. Da auch die CPU-Leistung entsprechend skaliert, sehe ich keinen Grund, warum das nicht stabil laufen sollte.
Klar, Anno 1503 bleibt ein Wuselspiel mit zig Figuren, Marktständen, Einheiten ... Aber wenn nur Daten ausgetauscht wrden, wuselt ja jeder PC alleine damit herum. Die erhöhte CPU-Leistung schafft dann Spielraum für Synchronisationspunkte, ohne dass es ruckeln muss. Kommt halt drauf an, die Daten sauber abzugreifen, damit die Wuselei nicht in Dsynchs endet ...
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W-O-D

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Wednesday, May 27th 2020, 7:58pm

Der Grund warum es evtl nicht läuft, könnte in einem Kopierschutz stecken, aber dann wird das nen Flopp werden.

Oggy

Ausguck

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15

Wednesday, May 27th 2020, 10:40pm

Ich kann mir auch gut vorstellen (und hoffe), dass die eigentliche Logik des Spielgeschen nicht angefasst wurde.

Der Netzwerkteil zumindest von Anno 1602 sollte sich sogar ohne Änderung des Hauptprogramms anpassen lassen, wenn nur der DirectPlay-Layer getauscht wird. Bei der Migration nach 64-Bit wird aber ohnehin einmal nach der Kompatibilität aller Zeigeroperationen geschaut. Anders sieht es beim Umstellen auf 4K-Grafik aus, da muss in die interne Grafiklogik eingegriffen werden. Wenn zusätzlich Bugfixing im Multiplayer notwendig ist, wie es bei Anno 1503 zu vermuten ist, wird es nochmal komplizierter, da dies potentiell Einfluss auf das Spielgeschehen haben kann. Auch dafür muss erstmal nichts neu geschrieben sondern nur angepasst werden. Bugfixing der eigentlichen Spiellogik hingegen ist ein eigenes Minenfeld, was vermutlich nicht angefasst wurde... davon steht zumindest nichts in der Ankündigung.

Ich finde so eine vorsichtige Neuauflage mit gleichbleibender Logik und Grafiken erstmal lobenswert. Dann sollten auch viele Mods weiter funktionieren. Sehr programmnahe Modifikationen werden aber eine Überarbeitung brauchen.

drkohler

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16

Thursday, May 28th 2020, 5:50am

Wenn zusätzlich Bugfixing im Multiplayer notwendig ist, wie es bei Anno 1503 zu vermuten ist, wird es nochmal komplizierter, da dies potentiell Einfluss auf das Spielgeschehen haben kann. Auch dafür muss erstmal nichts neu geschrieben sondern nur angepasst werden.

Ich nehme doch stark an, dass ein Doppelclick mit der Maus nicht mehr zum sofortigen Rücksturz auf den Desktop führen wird :D

Aber nochmal: Der MP-Teil muss, wenn er funktionieren soll, ein fundamentaler Teil des Spiels sein. Schlecht designter MP = schlecht funktionierendes Spiel auf allen Ebenen. Das war nicht der Fall bei 1503, dessen MP war angefrickelt mit dem leider schlechten Endresultat.

Der MP Teil von 1800 muss natürlich nicht neu geschrieben werden, aber für 1503 bedeutet dass massive Eingriffe ins System, damit sich die beiden Teile verstehen auf allen Ebenen.
Das Interessante wird nun Folgendes sein:

1. Die Grafiken sehen nicht anders aus als vorher (soweit man das sehen kann in der kurzen Ubisoft Ankündigung). Hier wurden die Assets im Wesentlichen wohl einfach übernommen. Das sind schon mal gute Neuigkeiten für all die Modders.
2. Ist der Scriptteil auch repariert worden?

3. Sind mehr als 336'000 Einwohner jetzt möglich? (nur für die Eingeweihten). Da war eine entscheidende Zahl, die bei 65536 überlief und das System zum Absturz brachte...
4. Wie sieht es wohl mit all den Bugs in den Szenariendateien aus? (Die "Normalmensch" nie sah, weil der Editor sie korrigieren konnte).
5. Sind die Dateien weiterhin einfach lesbar? Es macht keinen Sinn, die ganze Editorarbeit von Neuem zu beginnen (Im Uebrigen existiert der evtl. gar nicht mehr Vollständig bei mir als Source, da sind inzwischen drei Generationen von Harddisks geschreddert). Ueberarbeiten von 32bit auf 64bit ginge vielleicht ja noch, aber das Ganze nochmal von Vorne, lieber nicht.

Ich habe auch schon versucht, irgendwo bei Ubisoft einzuloggen und ein paar Fragen zu stellen, aber das Ganze ist völlig abstrus. Entweder kommt eine Fehlermeldung, ich werde auf eine französische Website umgeleitet, oder auf eine Dead-End Site umgeleitet.

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17

Friday, May 29th 2020, 7:31pm

Habe Beiträge abgeschnitten und ins Off Topic verschoben.

Siehe dort:

http://annozone.de/forum/index.php?page=…&threadID=16175
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