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Farinchen

Steuermann

Beiträge: 170

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141

Freitag, 17. Januar 2020, 14:27

@Von Gneisenau 1988

auf dieser Seite: [Mod] Old-Town im Post 68 findest Du den den Kaiserdom zum Download.
VG

fishboss

Insel-Eroberer

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142

Freitag, 17. Januar 2020, 16:54


@Von Gneisenau 1988

auf dieser Seite: [Mod] Old-Town im Post 68 findest Du den den Kaiserdom zum Download.
VG
Gestern erst veröffentlicht xD

Seperloth

Leichtmatrose

Beiträge: 13

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143

Freitag, 17. Januar 2020, 18:15

Ich kann den Vorschlägen hier nur beipflichten. Lediglich schöner würde ich es finden, wenn etwaige Befestigungen (Mauer z.b am Hafen) nicht nur zur Zierde da wären, sondern auch die unterschiedlichen Kanonentypen, bis hin zur Berta integrieren würden.

Viele Grüße an alle und danke an fishboss für die Arbeit!
  Narren hasten,
Kluge warten,
Weise gehen in den Garten.

Varanis

Deckschrubber

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144

Freitag, 17. Januar 2020, 18:58

Hallo zusammen...

Mein persönliches Highlight wäre ein Neubau aus dem 19. Jh., dass sich auf die griechische Antike bezieht (z.B. eine Kopie des Parthenons, oder dem Zeusheiligtum von Olympia).

Ein historisches Beispiel wäre: Walhalla aus Regensburg (erbaut 1842).

Auf Crownfalls würde es sich sehr gut auf eine der Anhöhen machen :D

nordstern84

Schatzjäger

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145

Freitag, 17. Januar 2020, 19:06

Straßen die sich optisch zu den Ingenieuren und Investoren passen. Ich finde die Pflastersteine optisch unpassend. Und die Pflastersteine optisch so anpassen das sie besser zu den Handwerkern passen.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

woko404

Landratte

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146

Dienstag, 21. Januar 2020, 21:09

SpiceI t Up -Lichtstärke / Temperatur

Hi,
ist es möglich die Lichtstärke und Temperatur auf der Strasse in [Ornamental] Electric Lighting instead of Electricity Wires (Spice it up) zu verändern? Ich finde die Mod klasse, würde mich aber über etwas schwächere und wärmere Lichtstärke freuen. Kann ich da was am der XML schrauben und wenn ja, wo?
Jetzt schon mal ein Danke dafür.

Hier nochmal die XML:
<ModOps>
<ModOp Type="addNextSibling" GUID='101393'>
<Asset>
<Template>VisualObject</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>977600</GUID>
<Name>Electric Pole Straight</Name>
</Standard>
<Mesh />
<Object>
<Type>NotSerialized</Type>
<Variations>
<Item>
<Filename>data/graphics/electric/lightpost.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<AssignDefaultParticipant>1</AssignDefaultParticipant>
</Object>
<QuestObject />
</Values>
</Asset>
</ModOp>
<ModOp Type = "replace" GUID = '141170'>
<Asset>
<Template>ElectricityFeature</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>141170</GUID>
<Name>ElectricityBalancing</Name>
<ID>ElectricityBalancing</ID>
</Standard>
<ElectricityFeature>
<ElectricWire1></ElectricWire1>
<ElectricWire2></ElectricWire2>
<ElectricWire3></ElectricWire3>
<ElectricWire4></ElectricWire4>
<ElectricWire5></ElectricWire5>
<ElectricPoleStraight>977600</ElectricPoleStraight>
<ElectricPoleCrossing></ElectricPoleCrossing>
<ElectricPoleCorner></ElectricPoleCorner>
<ElectricPoleTCross></ElectricPoleTCross>
<ElectricPoleRailway></ElectricPoleRailway>
</ElectricityFeature>
</Values>
</Asset>
</ModOp>
</ModOps>

fishboss

Insel-Eroberer

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147

Mittwoch, 22. Januar 2020, 12:52

Das kann man nicht im der asset einstellen sondern in der cfg. Da gibt's bei <Lights> mehrere Werte ich glaube es war der Wert range den du da ändern musst. Bin mir aber nicht mehr sicher. Probier bei den Werten mal rum.

nordstern84

Schatzjäger

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148

Montag, 27. Januar 2020, 18:06

Ist es möglich eine Mod zu entwickeln, bei der alle KIs unabhängig ihrer Stärke mich Fragen wenn sie eine Insel wollen?
Ich würde gerne mit 2* oder 3* spielen. Da ich aber nicht will, das die KI mir wichtige Inseln wegnimmt, bin ich an 1* gebunden. Gibt es die Möglichkeit?
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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149

Montag, 27. Januar 2020, 18:11

Das käme einem Sterneabzug gleich. Oder zwei...
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

nordstern84

Schatzjäger

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150

Dienstag, 28. Januar 2020, 01:08

inwiefern?
Die KI agiert ja ansonsten wie 3* was Ausbau, Militär, Expansion betrifft. Nur frägt sie eben, bevor sie ne Insel nimmt. Ich verweiger ihr auch nicht alle. Sondern nur die, die ich unbedingt selbst brauche. Inseln die ich gerne hätte oder brauchbar sind, würde ich nicht sperren. Man braucht ja Kriegsgründe ;). Was das für den SG des Spiels ( der Balken bei der Erstellung) betrifft ist mir egal... danach spiele ich eh nicht. Ggf. wird der diplomatische Malus bei Ablehnung größer als bei 1*, oder man muss der KI ne Abfindung dafür bezahlen.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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151

Dienstag, 28. Januar 2020, 16:45

Das ist doch der Unterschied zwischen * und *** Sternen.
1* ist Freundlich, an guten Beziehungen interessiert und pflegt diese auch auf Diplomatischem Wege. Es wird sich nur mit (D)einer Zustimmung Ausgebreitet.
3* KI. Geht von Ihnen keine Gefahr aus, dann löst sich Technisch gesehen ein Kriegsgrund in nichts auf. Denn der Eigentliche Kriegsgrund in Anno 1800 ist Land und Ressourcen oder oftmals beides gleichzeitig.
Muss ein schwerer Gegner (D)einer Prämisse folgen, dann wird er seiner zugeteilten Rolle als schwerer Gegner nicht länger Gerecht. Oder anders gesagt, ein Gegner den du Kontrollieren kannst ist kein Gegner, zumindest kein Schwerer – höchstens noch 2**
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

nordstern84

Schatzjäger

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152

Dienstag, 28. Januar 2020, 18:19

Das kann ich so schon verstehen. Aber das ist garnicht mein Interesse. Ich nutze die KIs um als Abwechslung oder Herrausforderung Krieg zu führen. Die Piraten sind da ja leider recht schwach auf der Brust. Selbst die leichten KIs bändigen die Piraten auf schwer.
Das "Problem" der leichten KI ist, das sie kaum expandiert. Sie braucht ewig um in die neue Welt oder das Kap zu gehen, in der Arktis habe ich sie noch nie gesehen. Auch wenn ich eine Inselforderung in der alten Welt ablehne, sucht sie nicht sofort eine neue sondern wartet idR 1-2h und das auch nur wenn kein Krieg dazwischen kommt... dann kann es bis zu 8h dauern ehe sie ne zweite Insel "holen" will.
Und ich hätte einfach gerne das die KI schneller expandiert, aufwertet und eine stärkere Flotte aufbaut ohne das sie mir für mich im Erstaufbau essenzielle Inseln wegnehmen kann. Das ich Krieg für Inseln als Kriegsgrund dennoch habe ist klar, weil ich ja expandiere und immer mehr Pops hochziehe. Vorallem wenn ich die große Insel im Kap komplett mit Häusern zukleister. Aber ich will diesen Krieg eben nicht im Earlygame erzwungenermaßen führen weil ich sonst nicht weiter komme sondern im Midgame oder Lategame zur Erweiterung meiner Basis. Ich spiele ja eine persönliches Rekordspiel (mit den Profis will ich garnicht versuchen mitzuhalten und Iteminseln baue ich auch keine)... das heißt am Ende wird es keine KI mehr geben, weil ich deren Inseln brauche.

Wenn das auch möglich ist mir 1*-KIs habe ich damit kein Problem. Aber ich denke, es wäre für Modder einfacher das 2* oder 3* KIs fragen als die gesamten Siedlungsparameter für die 1*-KIs zu ändern.
  Ich bin Legastheniker.

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Leif Erickson

Boardsmutje

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153

Dienstag, 28. Januar 2020, 22:53

Ich habe den Spice-It-Up Mod gerade erst installiert und die KI-Werft auch nur angeschaut. Aber das könte doch funktionieren jetzt: Du erreichst von Anfang an Allein einen Level, auf dem du dich stark genug fühlst, es mit jedem aufzunehmen. Dann lädtst du per KI-Werft einen starken Gegner ein, für den du noch ein paar Inseln übrig gelassen hast. Wenn der sich entsprechend entwickelt hat, gbts irgendwann Krieg und du zeigst ihm was ne Harke ist. So will ich das zumindest mal probieren, einziges Problem dabei ist, dass man in keiner Werft mehr durch das Baumenue scrollen kann seit GU 6.3. Also sind auch in der KI-Werft nur die ersten 9 auswählbar.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

nordstern84

Schatzjäger

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154

Mittwoch, 29. Januar 2020, 00:34

deswegen nutze ich den Mod nicht...
so hypothetisch... wäre es möglich ohne KI zu starten, dann speichern, Mod aktivieren, starten KIs einfügen, speichern, Mod deaktivieren?
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Leif Erickson

Boardsmutje

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155

Mittwoch, 29. Januar 2020, 12:12

Der Scrollbalen in der Werft fehlt auch ohne Mod, das wird beim letzten Patch verschlimmbessert worden sein. Denke schon, dass das wieder gefixt wird. Ansonsten funktioniert das wahrscheinlich auch, wie oben beschrieben, also ohne Mod starten, den irgendwann aktivieren, KI-Werft bauen, KI einladen, siedeln lassen, Mod deaktivieren und weiterspielen. Enziges Risiko könnte sein, was mit der KI passiert, nachdem der Mod wieder deaktiviert wurde. Da hilft wohl nur ausprobieren.
Ich werde allerdings nicht mehr ohne Mod spielen, dafür bietet der zu viel. War aber zuerst auch skeptisch, geb ich ja zu.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

Yoshibear

Is Seefest

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156

Mittwoch, 29. Januar 2020, 12:33

deswegen nutze ich den Mod nicht...
...


Nur weil man nicht scrollen kann nutzt du die Mod nicht, bzw möchtest sie lieber ein- und wieder ausschalten? Die Mod erzeugt ja nicht das scrollproblem, ist nur auch davon betroffen. Du kannst sie also auch einfach dauerhaft angeschaltet lassen.
Falls du sie doch ein- und wieder ausschalten möchtest, vergiss nicht vor dem Ausschalten die KI-Werft ab zu reissen. Nicht dass das dann plötzlich zu unerwünschten fehlern führt..

nordstern84

Schatzjäger

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157

Mittwoch, 29. Januar 2020, 13:14

Naja... wenn ich durch das scrollen nicht mehr alle Schiffe bauen kann.. oder betrifft das nur Schiffe der KI-Fraktionen?
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Yoshibear

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158

Mittwoch, 29. Januar 2020, 13:51

Die KI-Werft ist ja eine separate Werft. Der Mod ändert nichts an den bestehenden Werften, die bleiben so wie sie sind.

Der Bug mit dem scrollen besteht aber scheinbar auch im Spiel ohne Mods. Wenn du also über Spezialisten im Grundspiel die pyphorischen und Piratenschiffe in deiner Werft freischaltest, kannst du dort auch nicht scrollen. Da kann man nur auf einen baldigen Patch von BB hoffen (der dann offentlich nicht mit neuen Bugs daher kommt).

Jacobi22

unregistriert

159

Mittwoch, 29. Januar 2020, 14:27

Die KI-Werft nutze ich nicht, aber im Allgemeinen ist es schon so, das Dinge, die mir eine Mod eingebracht haben, am Ende verschwunden sind, wenn die Mod wieder entfernt wurde. Ich hatte vor GU 6 einen per Mod hinzugefügten Super-Schlachtkreuzer mit jeder Menge legendärer Items. Da die Scrollerei nicht mehr funktionierte, hab ich sie testweise entfernt. Das Schiff war weg, die Items auch und neu bauen kann ich nun auch nicht mehr wegen der Scrollgeschichte. Analog hatte ich es in Rathäusern und Handelskammern mit Reichweitenerhöhung und Anzahl der Items. Zumindest da funktioniert ja das Scrollen noch, aber ohne Mod bleiben von 30 gesockelten eben nur noch 3 drin, der Rest verschwindet im Nimmerland.

Soweit ich den Code der Mods verstehe, sollte es bei der KI-Werft spätestens mit Löschen des .cache-Ordners ähnlich sein. Eine deaktivierte Mod, die aber noch im Cache ist, führt, zumindest bei mir, immer zu einem Absturz, weil mit der Umbenennung des Mod-Ordners die Pfade nicht mehr stimmen.

nordstern84

Schatzjäger

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160

Mittwoch, 29. Januar 2020, 15:19

Danke. Dann werde ich wohl ein neues Spiel starten und wenn ich meine Wunschinseln reserviert habe KIs hinzufügen. Bin dann eh schneller in der neuen Welt und im Kap.

Ab wann kann man die Werft bauen?
  Ich bin Legastheniker.

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