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Jacobi22

Unregistered

61

Monday, January 6th 2020, 11:38am

Schaut mir so aus als hättest du da eine Sicherung gemacht in der 7z-Datei
Die uplay_install.manifest gehört in den Anno1800-Hauptordner, neben die uplay_install.state, also ohne extra Ordner

Jacobi22

Unregistered

62

Monday, January 6th 2020, 11:52am

[Gameplay] Arctic Variable Resources
Die Arktis bietet nun anstatt Goldminen variable Ressourcen. Auf diesen können Gold, Kupfer, Zink und Eisenminen
Hier muß ich mal nachfragen: Kohle war nicht dabei?

Hintergrund: ich nutze ebenfalls die Mods von Maug und meine, ich hätte in der Arktis eine Tiefe Kohlemine im Einsatz gehabt. Nach dem Update gestern waren die zwei eingesetzten aber verschwunden (was wohl an der fehlenden Region liegt). Nun finde ich aber nur die Minen, die in der Optik auch der hier im Vorstellungsthread entsprechen.
Ich bin nun nicht sicher, ob ich hier Dinge durcheinander bringe oder tatsächlich vorher etwas gesehen hatte, das nun nicht mehr da ist.

Farinchen

Steuermann

Posts: 170

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63

Monday, January 6th 2020, 12:39pm

@babel
bei mir läuft alles, im Bild siehst Du wie mein Ordner ausschaut. Den Mod Manager nutze ich nicht, man kann die Dateien einfach mit einem - davor ausschalten und ohne das - wieder einschalten. Vielleicht hilft das :-)
Farinchen has attached the following image:
  • game.jpg

babel

Piratenschreck

Posts: 555

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64

Monday, January 6th 2020, 1:49pm

"Farinchen
auf den ersten Blick sieht die letzte Datei bei mir anders aus, die "uplay_install.state" habe ich nicht. Wo hat die den ihren Ursprung.

Mir ist bekannt, dss man ohne den ModManager arbeiten kann, aber mit ModManager finde ich das praktitscher und schneller und ausserdem hat der die deutsche Uebersetzung.

Jacobi22

Unregistered

65

Monday, January 6th 2020, 2:27pm

Quoted

die "uplay_install.state" habe ich nicht
doch, ist im Bild 1 oben doch zu sehen (Post #66)

lt Web sind das wohl Dateien, die Uplay für die Registrierung des Spiels benötigt. Ohne diese müßte jedes Mal im Uplay-Fenster die Registrationsnummer eingetragen werden.

babel

Piratenschreck

Posts: 555

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66

Tuesday, January 7th 2020, 11:05am

Nachdem ich durch Umstieg auf 0.7.3. auch die richtigen python.35 eingespielt habe, wird der Mod jetzt im Spiel erkannt, kann wieder spielen.

Nur den Modmanager kann ich noch immer nicht nutzen.

Meine Dateien in "game/Anno" sehen so aus wie in dem Bild von @Farinchen, nur die uplay_install_manifest_ hat ein anderes Format, woher kann ich nicht erkennen.

Es ist nur so, wenn man heute eine neue ModVersion von -github- laedt liegen unter "assets" 4-5 Dateien zum dowmload, die man aber wohl nicht alle braucht. Habe da einiges probiert, vielleicht liegt es daran.

Falls der Fehler mit dem Modmanager also an der falschen "uplay_install_manifest" liegt, suche ich nach einer Idee das zu aendern.

Der Modmanager ist so beddienungsfreundlich, dass ich ihn nicht missen will.
babel has attached the following image:
  • game-anno 7.1..jpg

Delos

Ausguck

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67

Thursday, January 9th 2020, 1:55am

Ich nutze schon eine ganze weile die Mod:[Gameplay] Influencecosts removed for everything, soll ja das gesamte Einflusssystem aus dem Spiel nehmen.
Heute habe ich festgestellt, das dem so nicht ist. Inseln in beschlagnehmen kostet Einfluß, Schiffe und Pendlerkai ebenso.

nordstern84

Schatzjäger

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68

Thursday, January 9th 2020, 1:44pm

Dann funktioniert er bei dir nicht richtig. Inseln kosten weiter Einfluss ebenso wie Zeitungen. Aber Schiffe und Gebäude nicht mehr. Finde ich ganz angenehm, da es meinem Spielstil entgegen kommt.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Niksloshier

Frisch Angeheuert

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69

Tuesday, January 14th 2020, 1:06pm

Hallo zusammen!
Erst einmal ein dickes DANKE für dieses Modpaket. Ich habe ein, zwei Fragen bzw. Probleme:
1.) Ich hab gedacht, dass ich mithilfe eines "-" die jeweilige Mod vorübergehend deaktivieren kann, stimmt das (nicht) mehr? Wenn ich das jetzt mache, passiert nichts, die Mod bleibt aktiv, bis ich sie lösche.
2.) Ich habe folgende Teile von Spice it up aktuell installiert:
Open to read the content

[Adjustments] Bad language filter removed
[Adjustments] Northern Rivers removed
[Adjustments] Southern Rivers removed
[Gameplay] Cargolimits
[Gameplay] Cargostorage
[Gameplay] Commuter pier for New World
[Gameplay] Commuter pier unlocked with workers
[Gameplay] Incidents removed for all Players
[Gameplay] Increased Harbourarea
[Gameplay] Oil Refinery increased Influenceradius
[Gameplay] Specialists added to NPC Dice
[Gameplay] Twelve Items per Trader
[Misc] Player Color Red
[Ornamental] Electric Lighting instead of Electricity Wires
[Translation] German

Leider funktionieren seit heute [Gameplay] Specialists added to NPC Dice sowie sowie [Gameplay] Twelve Items per Trader nicht mehr. Gestern ging es noch, heute bei einem neuen Spielstand haben die Händler nur noch jeweils 6 Items, darunter auch kaum seltene, aber ab und an. Ebensowenig geht die Sandkasten-Mod seit heute nicht mehr.

LG Niks

Posts: 46

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70

Tuesday, January 14th 2020, 2:34pm

Hallo zusammen!
Erst einmal ein dickes DANKE für dieses Modpaket. Ich habe ein, zwei Fragen bzw. Probleme:
1.) Ich hab gedacht, dass ich mithilfe eines "-" die jeweilige Mod vorübergehend deaktivieren kann, stimmt das (nicht) mehr? Wenn ich das jetzt mache, passiert nichts, die Mod bleibt aktiv, bis ich sie lösche.
2.) Ich habe folgende Teile von Spice it up aktuell installiert:
Open to read the content

[Adjustments] Bad language filter removed
[Adjustments] Northern Rivers removed
[Adjustments] Southern Rivers removed
[Gameplay] Cargolimits
[Gameplay] Cargostorage
[Gameplay] Commuter pier for New World
[Gameplay] Commuter pier unlocked with workers
[Gameplay] Incidents removed for all Players
[Gameplay] Increased Harbourarea
[Gameplay] Oil Refinery increased Influenceradius
[Gameplay] Specialists added to NPC Dice
[Gameplay] Twelve Items per Trader
[Misc] Player Color Red
[Ornamental] Electric Lighting instead of Electricity Wires
[Translation] German

Leider funktionieren seit heute [Gameplay] Specialists added to NPC Dice sowie sowie [Gameplay] Twelve Items per Trader nicht mehr. Gestern ging es noch, heute bei einem neuen Spielstand haben die Händler nur noch jeweils 6 Items, darunter auch kaum seltene, aber ab und an. Ebensowenig geht die Sandkasten-Mod seit heute nicht mehr.

LG Niks
Hallo,

Zu 1. Ist immer noch so. Aber ohne die Gänsefüsschen vor und nach dem Minus.
Zu 2. Wenn du ein neues Spiel beginnst sind nur 6 Items da. Erst bei Ingenieuren werden es mehr ( ich glaube 9 ). Und bei der höchsten Bevölkerungsstufe werden es dann 12. Also wenn du ein neues Spiel angefangen hast wird alles erst nach und nach freigeschaltet. Ebenfalls wird die Qualität der Items, je weiter du im Spiel bist, immer besser. Ich meine damit das seltene und epische erscheinen.
Ich hoffe ich konnte ein bisschen helfen.

Gruß
Alte Försterei

Niksloshier

Frisch Angeheuert

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71

Tuesday, January 14th 2020, 2:40pm

Hallo,

Zu 1. Ist immer noch so. Aber ohne die Gänsefüsschen vor und nach dem Minus.
Zu 2. Wenn du ein neues Spiel beginnst sind nur 6 Items da. Erst bei Ingenieuren werden es mehr ( ich glaube 9 ). Und bei der höchsten Bevölkerungsstufe werden es dann 12. Also wenn du ein neues Spiel angefangen hast wird alles erst nach und nach freigeschaltet. Ebenfalls wird die Qualität der Items, je weiter du im Spiel bist, immer besser. Ich meine damit das seltene und epische erscheinen.
Die Gänsefüsschen hab ich natürlich nicht drin und das mit nach und nach erklärt dann auch wieso ich bisher nur 6 angezeigt habe. Danke dir! :)

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72

Tuesday, January 14th 2020, 2:54pm

Das mit den Gänsefüsschen habe ich mir schon gedacht, das du die nicht mit geschrieben hast. Aber man weiß ja nie.
Versuch es doch mal mit dem Modmanager. Da brauchst du nur ein häckchen zu setzen und hast auch gleich die Beschreibung der Mod mit dazu. Ist einfacher als ein Minus vor jede Mod zu setzen, bei gleicher Funktion.

Gruß
Alte Försterei

Niksloshier

Frisch Angeheuert

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73

Tuesday, January 14th 2020, 3:18pm

Das mit den Gänsefüsschen habe ich mir schon gedacht, das du die nicht mit geschrieben hast. Aber man weiß ja nie.
Versuch es doch mal mit dem Modmanager. Da brauchst du nur ein häckchen zu setzen und hast auch gleich die Beschreibung der Mod mit dazu. Ist einfacher als ein Minus vor jede Mod zu setzen, bei gleicher Funktion.

Gruß
Alte Försterei
Gibt es eine Anleitung wie ich den installiere? Hab das mal runtergeladen aber irgendwie nicht hinbekommen ;( :S

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74

Tuesday, January 14th 2020, 5:00pm

Zitat von »Alte Försterei«



Das mit den Gänsefüsschen habe ich mir schon gedacht, das du die nicht mit geschrieben hast. Aber man weiß ja nie.
Versuch es doch mal mit dem Modmanager. Da brauchst du nur ein häckchen zu setzen und hast auch gleich die Beschreibung der Mod mit dazu. Ist einfacher als ein Minus vor jede Mod zu setzen, bei gleicher Funktion.
Gruß
Alte Försterei
Gibt es eine Anleitung wie ich den installiere? Hab das mal runtergeladen aber irgendwie nicht hinbekommen
Einfach in den Anno 1800 Ordner kopieren und starten. Doppelklick.

IlDuce

Deckschrubber

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75

Wednesday, January 15th 2020, 8:25am

Handelskammer seetauglich machen?

Liebe Spice it up-Modder,
da ich nun meinen Hafen endlich richtig nutzen und dort Fischereien und Quarzgruben in Hülle und Fülle platzieren kann, entsteht die Bitte, das auch mit einer Handelskammer kombinieren zu können.
Wäre es möglich, dass "Harborlife" dahingehend erweitert wird?
Was ich zugegeben noch nicht in meiner "Seestadt" selbst ausprobiert habe, ist, ob Rathäuser bereits seetauglich sind.
Wenn nicht, würde ich das gleich noch meiner Bitte anschließen wollen.
Besten Dank und viele Grüße
Mareike

Tharmiones

Frisch Angeheuert

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76

Wednesday, January 15th 2020, 5:59pm

Mal als Bug Meldung:
Scheint als wuerde sich der Mod oder zumindest die Hafengebaeude nicht so wirklich damit vertragen wenn man sie in der Kampagne aktiviert hat.

Sobald man einige der Hafengebaeude wie z.B. die Fischerhütten setzen moechte fangen die Bereiche schon gesetzter Hafengebaeude an zu flimmern als waere man in ner 90er Jahre Disko mit Lasershow gelandet. Manchmal schon direkt, manchmal auch erst nach einer kurzen Zeit oder mehreren Versuchen crashed dann das Spiel mit einem DirectX Error.

Tritt wie gesagt scheinbar nur dann auf wenn die Mods in der Kampagne aktiv sind, ohne Mods keine Probleme und auch im Single Player Endlos oder Co-Op ist das kein Problem.

Marcidragon

Landratte

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77

Thursday, January 16th 2020, 6:42pm

Expedition "Die Passage"

Grüße,

bei mir startet leider das Event für die Passage nicht. Ich habe meinen Speicherstand seiner Zeit mit der Mod "easy seed search" gestartet. Ich kann also in die Arktis fahren und dort auch Inseln bebauen, aber habe eben die Quest dafür nicht. Die NPC´s in der Region werden mir auch nur als schwarze Schatten angezeigt und erlauben keinerlei Interaktion.

Kann mir da jemand weiterhelfen? Oder hätte ich das Spiel ohne Easy Seed Search starten müssen? ;(

PS: Habe schon probiert die Mod An/Aus zuschalten ändert aber nichts am Problem.

Vielen Dank im Voraus.

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78

Thursday, January 16th 2020, 7:59pm

Hallöchen,

"Easy Seed search" ist gedacht das man sich die neue Welt und die Kontinentalinsel ansehen kann, zwecks Rohstoffvorkommen und Inseln ( Größe, Anzahl , Flüsse und ähnlichen). Wenn die Kartennummer dir gefällt mußt du nochmal anfangen. Die Quest gehen sonst verloren. Oder anders rum kannst du die Quests nur spielen wenn du vorher nicht die beiden Welten aufgedeckt hast.
Für die Arktis wird das gleiche gelten, weiß ich aber nicht genau weil ich es da nicht probiert habe. Soviel ich weiß sind die Inseln in der Arktis immer die gleichen.

Hoffe es hilft dir weiter.

Gruß
Alte Försterei

babel

Piratenschreck

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79

Tuesday, January 21st 2020, 3:39am

Bin in der Arktis angekommen und habe die 2. Bevoelkerungsstufe erreicht, dabei sind mir zwei Dinge aufgefallen, die nicht rund laufen:

- auf der Insel gibt es zwei variable Ressourcen, die auch so angezeigt werden. Wenn ich die Minenbauplaetze anklicke, wird aber nur der Bau einer Goldmine angezeigt, keine Wahlmoeglichkeit.

- Der Pendlerkai erschient leide, leider nicht im Baumenue.

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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80

Tuesday, January 21st 2020, 11:45am

Die Minenart muss im Baumenü ausgewählt werden - NICHT an der Mine selbst.
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.