@LoneZHero
Da ich selbst fast immer ohne KIs spiele und meine eigenen Mods meist so gestalte, dass sie sich
nicht auf KI auswirken, kann ich hier nicht mit umfassendem Knowhow dienen.
Was ich aber sicher weiß, ist, dass bei
Grundbedürfnissen von Bevölkerungsgruppen darauf geachtet werden muss, dass diese entweder für KI exkludiert werden müssen, oder dass alle dafür erforderlichen Produktionsgebäude für KI zugänglich sein müssen.
Um Grundbedürfnisse für KI auf irrelevant zu setzen, dient diese Anweisung:
<IsConsideredByAI>0</IsConsideredByAI>
Sie ist einzubetten in die Bedürfnisstrukturen der jeweiligen Bevölkerungsschicht, z.B. für ein Produkt XYZ bei Arbeitern:
<ModOp Type="add" GUID="15000001" Path="/Values/PopulationLevel7/PopulationInputs">
<Item>
<Product>XYZ</Product>
<Amount>0.000296296</Amount>
<SupplyWeight>16</SupplyWeight>
<MoneyValue>100</MoneyValue>
<IsConsideredByAI>0</IsConsideredByAI>
</Item>
</ModOp>
(Sorry, dass ich hier keine vernünftige Formatierung hinkriege.)
Bei den Produktionsketten ist darauf zu achten, dass sie dann, wenn das Endprodukt für die KI
relevant ist, kein Gebäude enthalten, dessen Definition die Variable
"SecondPartyRelevant" auf false setzt, also
nicht:
<Building>
<SecondPartyRelevant>0</SecondPartyRelevant>
...
</Building>
Außerdem dürfen auch die Trigger, die diese Produktionsgebäude freischalten,
nicht die KI ausgrenzen, also
nicht:
<TriggerSetup>
<UsedBySecondParties>0</UsedBySecondParties>
</TriggerSetup>
Fazit: Grundbedürfnisprodukte, die ja für den Aufstieg erforderlich sind, müssen für KI entweder irrelevant oder herstellbar sein.
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@Walter1940
"Quest-Leuchttürme" sind jene Leuchttürme an den Häfen der KI, die häufig als Start- oder Zielpunkte von Quests dienen.
Bei den
Templates gibt es dafür eine eigene Kategorie:
QuestLighthouse