Los geht's!
Wir suchen uns eine schöne, große Insel möglichst mit
Fluß, Bergen und Buchten und suchen uns schon mal eine gut
geschütze Stelle in einer Bucht für das Kontor. Liegt die Insel
im Süden und stehen Palmen drauf, wie in diesem Fall, dann wird kein
Alkohol wachsen. Und, da wir wissen, daß die Siedler schon bald nach
diesem schreien werden, suchen wir uns direkt noch eine zweite Insel im
Norden, auf der Zuckerrohr oder Weintrauben wachsen. Beide werden sofort
mit einem Kontor reserviert, damit Compi sie nicht für sich ausguckt.
Im Kontor der Alkoholinsel lassen wir zwei Tonnen Werkzeuge liegen.
Im Kontor der Stadt stellen wir sofort Werkzeuge in den Einkauf für
ca. 75 Taler und laden alle Waren aus dem Schiff aus (auch die Kanonen!)
Wir bauen eine Stadt
Kapitel 2
Die Besiedelung kann beginnen:
Beim Bau jedes Hauses oder der anderen Gebäude ist zunächst darauf
zu achten, ob sie nicht später beim Ausbau der Stadt im Weg sein
werden. Besonders Häuser und teure Gebäude sollten nicht
leichtfertig abgerissen werden, denn es gefällt der Bevölkerung
nicht sonderlich, wenn ihr die Gebäude unterm Hintern weggesprengt
werden. Auch eine Kirche wurde früher schließlich nicht
versetzt, wenn sie grad im Weg stand. Vielmehr sollte die Stadt
natürlich wachsen.
Auf der Alkoholinsel haben wir noch genügend Werkzeuge gelassen, um
einen Holzfäller zu bauen, der schonmal für einen Holzvorrat
sorgt. Für eine Siedlung mit dem Pionierstatus braucht man eigentlich
nur Nahrung. Am Anfang ist hierfür eine Fischerhütte oder ein
Jäger geeignet. Die Steuern der angesiedelten Pioniere werden
natürlich erhöht! Während man sein Startkapital weiter in
Werkzeugen anlegt, sorgen die Holzfäller fleißig für
...ähm... Holz, das man, wenn man das Spiel gemütlich
angeht, wie wir, auch in den Verkauf stellen kann (den Überschuß).
Nun kann man ganz in Ruhe mit der weiteren Planung beginnen. Auch mit dem
Schiff kann es wieder auf große Erkundungsfahrt gehen, nachdem man
5 Tonnen Werkzeug und 6 Tonnen Holz eingeladen hat, um eine weitere Insel
in Besitz zu nehmen.
Wir bauen eine Stadt
Kapitel 3
Der erste Stadtausbau: Die Siedler
Während das Schiff schon wieder abgelegt hat, machen wir uns daran die
Erwartungen der Pioniere zu erfüllen, wobei die Güter, die sie
verlangen _und_ brauchen, um in die nächste Stufe zu gelangen (hier
Stoffe) immer Vorrang haben vor den verlangten Gebäuden, denn ohne die
Güter nützen die Gebäude eher wenig und erhöhen
unnötig die laufenden Kosten. Trotzdem bauen wir den zur Erweiterung des
Gebietes notwendigen Marktplatz. Hierbei ist besonders auf die Lage zu achten,
da späteres Abreissen fast schon streng verboten ist! Interessant ist
eine Lage 6 Felder entfernt vom Ufer, da der Marktplatz dann nicht von
Schiffen beschossen werden kann, was dem Gegner die Zerstörung stark
erschwert... aber, aber(!!)... wir sind doch friedlich! Und die Compis
siedeln auch fröhlich vor sich hin...gut, also wählen wir den
Standort so, daß der Markplatz gerade noch den ganzen Uferstreifen im
Einzugsbereich hat und auch alle Häuser in dessen Bereich liegen. Der
Marktplatz hat nun genügend Land erschlossen, um Schaffarm und Weberei
(in dieser Reihenfolge) Platz zu bieten. Die Weberei kann, um Taler zu sparen,
etwas später gebaut werden. Die Schaffarm braucht keinen
Straßenanschluß und nutzt den gewonnenen Platz als Weideland.
Sobald Stoffe im Kontor angekommen sind, lohnt es sich die Kapelle zu bauen,
und die Pioniere werden sofort dankbar ein paar Siedlerhäuser errichten.
Die Steuern der Siedler werden sofort auf 33% erhöht. Mit dem neu
gewonnenen Status, lernt man auch Ziegel aus dem Berg zu hauen.
Hier tut sich ein weiteres interessantes Verkaufsgut auf, so daß es
sich lohnt direkt einen Steinbruch mit zwei Metzen zu bauen (Ein
Zugeständnis an die Effizienz). Den Überschuß sollte man
schnell an die Compis loswerden. Dem größeren Hunger der
Bevölkerung läßt sich noch leicht mit weiteren Fischern
begegnen.
Unterdessen hat unser Schiff eine passende Insel gefunden. In diesem Fall
eine mit Gold (grins), 100% Kakao und 50% Baumwolle (was fast so gut wie
100% ist). Die Insel wird sofort in Beschlag genommen. Hier wird später
eine kleine Hafenstadt entstehen, die für Kakao und Stoffe, sowie
für Verteilungstätigkeiten zuständig sein wird. Mit der
Hauptinsel (Gewürz) und der Alkinsel (Rum) haben wir eine komplette
Versorgung bis zum Kaufmann in der Tasche.
Das nächste Ziel ist nun, eine funktionierende Werkzeugproduktion
aufzubauen. Hierzu werden 20 Siedlerhäuser benötigt, und
außerdem weitere 16 Tonnen Werkzeug für die Produktion. Während dem
Aufbau der 20 Häuser kann schonmal abgeschätzt werden, wieviel
Werkzeug noch vom Händler eingekauft werden muß, damit es reicht.
Danach kann man den Werkzeugeinkauf für immer abschalten. In unserem
Fall ist ein unerschöpfliches Erzvorkommen auf der Alkinsel beheimatet,
das wir über provisorische Markplätze erreichen. Vor oder nach der
Werkzeugproduktion legen wir auch unsere erste Zuckerrohrplantage mit
Brennerei an, so daß unser Schiff nun eine volle Autoroute mit Alkohol
und Erz fahren kann. Die Steuern der noch braven Siedler können auf 45%
erhöht werden (Sollten es nur 44% sein, dann den Regler ganz nach links und
mit dem Plus-Symbol Schritt für Schritt auf 45% stellen). Soweit die
Planung, die wir ganz in Ruhe vornehmen... ,was ein Fehler war, wie sich im
nächsten Kapitel herausstellen wird...
Wir bauen eine Stadt
Kapitel 4
Fortschritt zur Unabhängigkeit: Die Bürger
Ruhe und Frieden und unsere schöne Planung... damit war es sofort vorbei, als sich Blau kühn von
der anderen Seite auf der Alkoholinsel niederließ und den Krieg
erklärte, da ich angeblich widerrechtlich auf einer "seiner" Inseln
siedele (Wer zuerst da war ist dabei nicht gerade sehr wichtig). Er forderte
Krieg und sollte ihn bekommen, denn nun verlangte die Bevölkerung alle
Resourcen auszuschöpfen und diesen dreisten Feind von der Insel zu jagen.
Aber so schnell geht's nicht. Die Errichtung einer Burg benötigt nun
einmal einiges an Vorraussetzung...
Mit der Situation zwar unzufrieden, aber weit davon entfernt etwa neu zu
laden, machen wir uns nun daran, immer ein Auge auf den Gegner-Compi werfend,
die Entwicklung hektisch voran zu treiben, um als erster Soldaten ausbilden
zu können. Die Siedler verlangen so breit grinsend, wie bei uns, nach
Tabak und Gewürz, wovon eine Forderung erfüllt werden muß,
damit sie zu Bürgern aufsteigen. Wir entscheiden uns für
Gewürz, das direkt auf unserer Insel wächst und mit einem
Gebäude sofort zur Verfügung steht. Da das entfernte Ziel lautet
200 Einwohner, die mindestens Siedler sind, in seine Stadt zu bekommen
(dann gibt's die kleine Burg), muß auch die Siedlung weiter ausgebaut
werden. Um nicht sofort 34 Siedlerhäuser errichten zu müssen,
wollen wir uns vorher zu Bürgern entwickeln...
HALT!
So von Gegner-Compi unter Druck gesetzt, dürfen wir nicht das
nächste Ziel aus den Augen verlieren und nicht schon an Soldaten denken.
Also wird die Bevölkerung erstmal beruhigt und das nächste Ziel
anvisiert, das da lautet, die berühmten 17 Häuser zu bauen, die man
braucht, um die für Bürger notwendige Schule bauen zu können.
So beginnt der weiterhin planvolle Stadtaufbau, da die Anzahl der später
umzusiedelnden Häuser klein gehalten werden soll. Nebenbei wird die
Nahrungsmittelproduktion passend um Fischer erweitert, denn der Hunger, der
sollte niemals eintreten. Trotz fortgesetztem Einkauf von Werkzeug steigt
das Vermögen langsam wieder an, was auch nötig ist, da neue
Investitionen anstehen. Als erstes die Gewürzplantage. Da wir das
Gewürz in weiser Voraussicht schon während des Stadtausbaus
angepflanzt haben, kann sie mit der Produktion sofort beginnen und die
Siedler grinsen noch breiter. Sobald Gewürze bei den Siedlern
eingetroffen sind, geht es daran Wirtshaus und Schule an geeignete Orte zu
bauen, so daß alle Häuser in deren Einzugsbereich liegen.
Häuser, die außerhalb eines der Einzugsbereiche liegen, stellen
eher ein Hindernis dar, da deren Bewohner offenbar schnell sauer werden und
ihr Haus anzünden. Und auf den schusseligen Feuerwehrmann mit seinem
Holzgefährt wollen wir lieber verzichten.
Kurz nachdem die ersten Bürger einziehen, kann die Eisenwarenproduktion
anlaufen (Nicht vergessen die Steuern der Bürger auf 33% zu erhöhen).
Zu diesem Zweck erweitern wir den Bereich um einen Marktplatz, um
an unser kleines Eisenerzvorkommen auf unserer Insel zu gelangen, wobei wir
mißmutig feststellen, daß Gegner-Compi auf unserer Alkoholinsel
das große Eisenerzvorkommen in Beschlag nimmt. Der Bau von Mine,
Erzschmelze und Werkzeugschmiede erfordert einige Resourcen, dafür
sind wir aber endlich unabhängig und können den Einkauf der teuren
Werkzeuge beenden. Während der Stadtausbau den 200 Einwohnern entgegen
geht (Die Burg, die Burg!), kann eine Werft gebaut werden. Auch kommen die
in Kapitel 1 entladenen Kanonen in einem Turm zum Einsatz, der gut
geschützt durch Mauern, hartnäckige Piratenverfolger
abschüttelt. Ja, die Piraten... sobald die kleine Werft Einzug
hält lassen auch diese nicht lang auf sich warten und legen auch bald
ein Nest auf einer kleinen Insel an. Obwohl das Verhältnis zu diesen
zunächst etwas... gespannt ist, soll es uns später gelingen auch
mit ihnen Frieden zu schließen(!) - dazu im nächsten Kapitel mehr.
In der Werft bauen wir nun unser erstes Kriegsschiff, die "I hate Pirats".
Während die Herren Compi Gelb und Rot ebenfalls je eine zweite Insel
besetzen, erreichen wir
die 200 Einwohner Marke und rüsten nun endlich zum Krieg. Auch wenn wir
ein wenig über unsere Verhältnisse leben errichten wir
Schwertschmiede und Burg und bilden 3 Reiter aus. Ein Blick und wir erkennen:
Gegner-Compi ist noch nicht so weit (grins). Nach der Ausbildung und der
Produktion von 9t Schwerter reißen wir Instant-Burg und Reiseschmiede
wieder ab, um die hohen laufenden Kosten zu sparen. Denn es ist
schließlich eine friedliche Partie...
Los geht die Invasion. Nach der Bewaffnung des Kriegsschiffes mit den
restlichen Kanonen laden wir die drei Soldaten auf unser Schiff...
...ähm... ...nachdem wir uns erkundigt haben, wie das geht :-D... und
fahren zur Alkinsel. "Zum Angriff!" "Mir nach" "Keine Gnade!"
Angekommen beginnen wir damit die wichtigen Gebäude seiner
ungeschützten Siedlung ein wenig zu schreddern. So fallen Eisenmine,
Kapelle, Kontor, Werkzeugschmiede, Erzschmelze und am Ende die
Marktplätze, die direkt den Rest mit sich reißen. Das Schiff,
mittlerweile um die Insel herumgefahren, übernimmt den
Dauerkontorbeschuß und muß nur dem dicken bewaffneten Pott von
Gegner-Compi ausweichen. Auch die
Bäume gehören zu den allerersten Zielen, damit sinkt die Auslastung
der Holzfäller auf 0. Auch mit 3 Reitern kommt man so zum Ziel.
Es dauert zwar etwas länger, aber kostet nicht viel. Nachdem wir unsere
Insel zurückerobert haben, erneuern wir den Frieden mit Gegner-Compi,
der freundlich auch den Handelsvertrag annimmt und diese peinliche Leistung
lieber schnell vergessen will. Damit uns das gleiche nicht nochmal passiert,
gibt's eine Runde Marktplätze für alle Inseln. Uff! Geschafft.
Jetzt noch ein paar Bürger mehr und ein paar Produktionsbetriebe wie
z.B. eine zweite Schaffarm bis alles gut läuft und Geld verdient wird.
Der Bau eines Arztes kann, muß aber nicht erfolgen, denn der Arzt baut
sein Haus schnell genug, um einer plötzlich auftretenden Pest zu begegnen.
Bei uns trat die Pest auf, also...
Nun kehren Frieden und Wohlstand zurück und die Planung kann
weitergehen. Schließlich wollen wir eine große Kaufmannsstadt
aufbauen.
Wir bauen eine Stadt
Kapitel 5
Der Handel lebt auf: Die Kaufleute
Nachdem wir uns lange genug zurückgelehnt und dem bunten Treiben, das
bereits in unserem Dorf herrscht, zugeschaut haben (und natürlich Geld
verdient haben), wird es Zeit den letzten Schritt zu tun und zu einer
Handelsmacht aufzusteigen. Wir hatten Glück (wenig Pest) und durften uns
über unser erstes Denkmal freuen. Jetzt, da mehr als 210 Bürger in
unserem Dorf leben, verlangen diese nach einer Kirche und einem Badehaus.
Uns verlangt es mehr nach einer Kanonengießerei... , aber es ist ja ein
friedliches Spiel.
Wie immer müssen wir uns zuerst um die verlangten Bedarfsgüter
kümmern. Die Bürger brauchen Kakao, um zu Kaufleuten aufsteigen
zu können und immernoch Tabak. Da wir bereits eine Kakaoinsel besitzen
(100% Kakao, 50% Baumwolle und Gold), bringen wir mit der "I hate Pirats" ein
bißchen Baumaterial dorthin und bauen schonmal ein paar Kakaofelder an.
Für die Kakaoinsel hatten wir eine kleine Hafenstadt geplant, die nach
der Entwicklung zu Kaufleuten auf dem Bauplan steht.
Bei jedem weiteren Stadtausbau muß auch daran gedacht werden, daß
alle schon benötigten Bedarfsgüter knapp werden, wenn nicht schon
eine deutliche Überproduktion vorhanden ist. Also müssen wir ein
Auge auf die Nahrungs-, Stoff-, Alkohol- und Gewürzproduktion werfen,
wovon die Nahrung natürlich absolute Priorität hat. Dabei
fällt uns auf, daß wir Probleme bei Nahrung und Stoffen bekommen
werden, da der Platz für beides nicht mehr ausreichen wird. Wir
entschließen uns dazu, die Stoffproduktion, wie schon angekündigt,
auf unsere kleine Kakaoinsel zu verlegen. Da speziell eine Baumwollplantage
auch mit ca.18 von 26 Feldern zufriedenstellend läuft, kann man mit den
ca.14 Feldern, die einem der 50% Anbau für die Plantage liefert, sehr
gut leben. Wir schmeißen also ein wenig Geld raus und legen
großflächig Baumwollfelder auf der Kakaoinsel an. Nachdem die
Baumwolle herangewachsen ist und erwartungsgemäß die Hälfte
verdorrt ist, suchen wir mit dem Baumenü eine möglichst gute
Position für die Plantage, so daß mehr als durchschnittlich viele
Felder in deren Einzugsbereich liegen (Gebäude auf verdorrte Felder
bauen). Der Weg zur Plantage wird ebenfalls über verdorrte Felder
geführt. Alle übrigen verdorrten Felder im Einzugsbereich werden
abgerissen, und stattdessen pflanzen wir in den Außenbereichen ein
paar Bäume (sieht gut aus, wie ich finde).
Auch das Gebäude zur mittlerweile herangewachsenen Kakaoplantage kann
nun errichtet werden. Nach dem Bau einer Weberei richten wir eine
automatische Handelsroute ein, die Kakao und Stoffe zu unserer Hauptinsel
bringt (Diese Handelsroute existiert bis heute!). Hierzu bauen wir ein
neues kleines Handelsschiff. Da auch die Nahrungsmittel ausgehen werden und
uns die Versorgung durch Fischer zu mühsam ist (na ja, in Wahrheit
wollen die Einwohner mal was anderes als Fisch essen), wollen wir Getreide
anbauen. Auf unserer zurückgewonnenen Alkoholinsel ist mehr als genug
Platz. Gesagt, getan, legen wir dort Getreide für 4 Getreidefarmen an
und fügen schonmal Nahrung zu der bestehenden Handelsroute hinzu.
Unterdessen sind die Bewohner der Hauptinsel zufrieden mit dem
verfügbaren Kakao. Es lohnt sich nun Badehaus und Kirche zu bauen, die
zusammen für 13 Werkzeuge, 12 Holz, 44 Steine und 2800 Taler zu haben
sind. Da mittlerweile genug Geld durch Handel und Steuern eingenommen wurde,
ist das kein Problem. Die Bilanz wird nach all dem Bau allerdings erstmal
negativ sein. Bei uns kommt noch hinzu, daß ein Haus und der Arzt
umgesiedelt werden müssen, um den ausgeguckten Platz für die Kirche
freizuräumen. Wieder achten wir darauf, daß alle Wohnhäuser im
Einzugsbereich liegen und daß beide Gebäude planvoll plaziert
werden. So wird für die Kirche ein Dorfplatz und für das Badehaus
ein kleines Waldstück freigehalten. Nach dem Bau wird die kleine Kapelle
abgerissen (wegen mangelnder Besucher) und durch einen Galgen ersetzt (wegen
verstärkter "Besucher").
Endlich... Fröhlich ziehen Kaufleute in unsere Stadt ein und verbrauchen
Unmengen von Steinen, Werkzeug und Holz beim Häuserbau. Wir schauen
hierbei nur auf die Bilanz, die durch die 32% Steuern zahlenden Kaufleute
langsam wieder dem grünen Bereich entgegen strebt. Es bleibt noch die
Nahrungsmittelproduktion auf der Alkoholinsel fertigzustellen. Hier bauen
wir Getreidefarmen in die herangewachsenen Getreidefelder und errichten
2 Mühlen, sobald Getreide geerntet wird... und errichten eine
Bäckerei, sobald Mehl vorhanden ist... und stellen die Handelsroute ein,
ach nein, das haben wir schon (kostete ja nix). Wir stellen fest, daß
auch zuwenig Alkohol und Gewürz produziert wird und erweitern um jeweils
eine Plantage. Kaum ist es möglich bauen wir auch schon eine
Kanonengießerei. Ist klar, wir müssen dafür sorgen, daß
Frieden bleibt und... Verteidigung muß sein und... überhaupt
wollen wir auf Wehrtürme nicht verzichten ("Aussichtstürme"
und ähnliche Ausreden...).
Nach all den Ausgaben sieht die Bilanz nicht gut aus und das Vermögen
geht auch bedenklich zur Neige. Ein Minuszeichen vor dem Talerstand zu sehen
ist jedoch bei uns verboten, weshalb Gegenmaßnahmen getroffen werden
müssen. Wir haben folgende Möglichkeiten, Geld in die Kasse zu
kriegen: Mehr Häuser bauen, Steuern erhöhen, Mehr verkaufen.
Wir entscheiden uns als erstes für "Mehr verkaufen", errichten das
"Kontor IV" und bieten alle Produkte an, die überproduziert werden
(was zu diesem Zeitpunkt nicht viel ist). Da wir vorerst keine weiteren
Häuser bauen wollen, könnten wir die Steuern erhöhen. Die
Kaufleute verlangen allerdings nach Rauchzeug, bevor sie noch mehr zahlen
wollen. Wir entscheiden uns eine weitere Insel einzunehmen und beladen die
"I hate Pirats". Die favorisierte Insel bietet 100% Tabak und Eingeborene,
die auch Tabak tauschen. Hier soll später eine weitere Siedlung mit
Bürgern entstehen, die Tauschhandel mit den Eingeborenen betreiben. Die
Tabakwaren holen wir öfter mal ab, ohne eine feste Handelsroute
einzurichten, da die Hauptstadt nur kurzzeitig mit Tabakwaren versorgt
werden soll, um die Steuern erhöhen zu können. Später
verkaufen wir den Tabak an Compi-Rot und kaufen die knapp werdenden
Gewürze ein, je weiter sich die Stadt ausdehnt.
"Ihr werdet von Piraten angegriffen!" - ach ja, die gibt's ja noch,
und ein weiteres Problem ist hinzugekommen. Compi-Blau ist uns gegenüber
tendenziell negativ gestimmt, da wir seine Baumaßnahmen auf unserer
Insel ein wenig... eingestellt haben (grins). Aber, es ist (verd.... nochmal)
eine friedliche Partie (Gebt Ruhe!). Um beide zufrieden zu stellen,
richten wir eine Handelsroute vom Piratennest zur blauen Hauptstadt ein. Den
Piraten wird die angebotene Nahrung abgekauft, was diese für den Rest
des gesamten Spiels uns gegenüber friedlich stimmt (mit Betonung auf uns)
und Compi-Blau wird eben diese Nahrung, die bei ihm gebraucht wird,
verkauft, was die Verstimmung schnell vergessen macht (der Daumen zeigt sogar
nach oben). Natürlich wird dabei auch noch Geld verdient - besser
geht's nicht! Das funktioniert nicht immer. Wir hatten hier das Glück,
daß die Piraten einen gut ausgelasteten Jäger haben, so daß
sie regelmäßig genug Nahrung (das einzig regelmäßige
bei ihnen) anbieten können.
Mittlerweile sind genug Kaufleute in die Stadt eingezogen, um eine große
Werft, den Stolz jeder Handelsmacht, bauen zu können. Der Platz
dafür wurde von Anfang an reserviert und liegt gut geschützt und
neben dem Kontor. Mit dem Bau des ersten großen Kriegs... äh...
Expeditionsschiffs kann sofort begonnen werden. Nur zur Sicherheit
wird es mit 14 Kanonen ausgerüstet...
So, die Bilanz ist positiv und der Handel läuft, ohne sich einmischen
zu müssen. Böse Überraschungen treten auch kaum auf - keine
Piraten, kein Feuer, Pest übernimmt der Arzt... Wir können uns ganz
der Stadtverschönerung widmen: Plätze, Tore, Denkmäler,
Steinstraßen, Bäume, Zierpflanzen, all das, was man schon immer
bauen wollte und sich dabei fragte: Wozu? Verschönerung! Denn auch eine im
Aufbau befindliche Stadt sollte schon etwas her machen.
Wir bauen eine Stadt
Kapitel 6
Nein, ... jetzt wird hier nicht, wie vielleicht allseits erwartet, der
Aufstieg zur Aristokratie beschrieben. Das überlasse ich als leichte
Übung dem geneigten Leser :-). Eigentlich wurde schon im letzten
Kapitel alles Wichtige gesagt. Das Ziel wurde erreicht, die Handelsmacht
etabliert. Unsere Handelsstadt wird passender Weise beim Status der
Kaufleute bleiben und nur noch weiter ausgebaut werden. Trotzdem war das
Ganze bis jetzt nur der erste Schritt! Es bleibt eine große Inselwelt
zu besiedlen. In unserer Welt können noch 10 weitere Inseln besiedelt
werden. Auch die 3 Inseln, die bisher nur Rohstoffe liefern, haben ihren
Aufbau noch vor sich. Es gibt viel zu tun!
Jede Insel sollte ihre eigene Siedlung erhalten und nicht nur als
häßlicher Rohstofflieferant für eine dicht besiedelte ebenso
häßliche Aristokratenhalde dienen. Wer möchte kann auch
versuchen Handel mit Vorprodukten wie Korn, Zuckerrohr, Wolle, etc. zu
treiben - macht alles noch etwas schwieriger. In unserem Beispiel hier haben
wir uns nach der letzten Bauphase erstmal anderen Inseln zugewandt und die
schon erwähnte kleine Hafenstadt (255 Bürger), die übrigens zu
eine der Schönsten der ganzen Inselwelt wurde, aufgebaut, sowie
eine weitere Insel weiter südlich eingenommen, wo fleißige 66
Siedler hauptsächlich Gewürz anbauen. Zwischendurch bauen wir dann
immer mal wieder an der Handelsstadt weiter, so daß sie zum Schluß
von 1.400 Kaufleuten bewohnt wird. Allerdings ist sie nicht die
größte Stadt geblieben, sondern wurde von 3 Städten
überflügelt: Compi Rot baute eine Stadt mit 1.200 bis 1.600
Einwohnern (genauer läßt sich das nicht angeben, da das bei ihm
durch spektakuläre Naturkatastrophen ständig schwankt), auf der
großen nordöstlichen Insel wurde eine Stadt mit 1.500 Aristokraten
und nach langem nervenzerfetzendem Kampf ;-) gegen Compi Gelb, der
zwischenzeitlich 2 Städte mit jeweils über 1.000 Einwohnern (!)
beherrschte, sich damit aber dann doch übernommen hatte :-), wurde
schlußendlich die mit 2.500 Aristokraten größte Stadt der
Inselwelt auf dessen Insel errichtet, aber das ist eine andere Geschichte...
So, bevor ich diesen kleinen Workshop (wie Andre sagte), der jedermann als
Hilfe oder Anregung dienen möge, beende, ist noch zu sagen, daß
die hier beschriebene Art zu spielen natürlich nur eine von vielen ist
und auch nicht etwa den Anspruch erhebt besonders vorteilhaft zu sein. Jeder
soll sich das herausnehmen, was er braucht. Manchen sind hier sicher zuwenig
Häuser gebaut worden, so daß man normalerweise mit mehr
Häusern leichter zu Geld kommt. Im Hinblick auf die Stadtplanung wurde
der Häuserbau hier auf ein Minimum beschränkt (darf ja nicht jeder
bauen wo er will). Für alle die, die Wale, Vulkane, Wassermühlen
und ähnliche Erscheinugen vermissen, sei noch am Rande erwähnt,
daß es sich hierbei um das gute alte "Anno 1602 Classic ohne N.I.N.A.
Erweiterungsset" handelt, Patchlevel 1.03 - von wegen "Üperprüft
Eure Handelsrouten"...!
Sollten ferner einige Unstimmigkeiten im Ablauf des Ganzen aufgefallen sein,
so ist das wohl kein Wunder, da der tatsächliche Stand des Ausbaus der
Inselwelt dem hier gezeigten immer weit voraus war. Das zu Grunde liegende
Spiel ist mein letztes komplett ausgebautes Endlosspiel in Anno 1602.
Wer nun auf den Geschmack gekommen ist und ein bißchen Material
für zu Hause mitnehmen will, der möge sich doch beim Rausgehen eine
Kopie des
Ausgangsspielstandes
(4,1 Kb - gespeichert direkt nach der Generierung) nehmen. Vielen Dank. :-)
Grüße vom Berg
Orodruin