Die Kleine Werft ist nicht billig ...
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Die vollen Unterhaltskosten von 100 $ pro Minute (normale Spielgeschwindigkeit) werden nur dann fällig, wenn gerade ein Schiff gebaut oder repariert wird. In der sonstigen Zeit zahlt man lediglich 20 $.
[Screenshot : Die Transportwege von der Werft zum Kontor wurden während des Spiels als zu lang empfunden, da der Eseltreiber (Schiffsbauer) sich sehr langsam bewegt.)
Es bietet sich an, gleich jetzt (Ende der Siedlerphase) 2-3 kl. Kriegs- oder Handelsschiffe auf Vorrat zu bauen, solange man noch einen deutlichen Steuerüberschuß hat. Bald werden diese Gelder für den Unterhalt der neuen Tabak- und Gewürz-Plantagen verwendet werden und dann hat man durch den Bau eines Schiffes u.U. mehr Ausgaben als Einnahmen.
[Mehr Unterhaltskosten als Einnahmen bedeutet immer die Gefahr eines baldigen Bankrotts, wenn man keine finanzielle Reserve besitzt.]
Da man insgesamt nur 20 Schiffe besitzen kann und der Computer einem selten welche abkauft, sollte man nicht zu viele von den Kleinen bauen, da sonst später kein Platz mehr für die Großen ist. (Schiffe können nur durch Versenken oder Verkaufen aus der Flotte entfernt weden!)
Bevor man einen Bauauftrag vergibt, sollte man prüfen, ob auch genug Material für ein Schiff im Lager(Kontor) vorhanden ist. Die Kosten eines Schiffes berechnen sich aus der Länge der Bauzeit und die kann man durch kurze Wege und volle Lager verkürzen.
Handelsschiff |
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Kriegsschiff |
Ein Fach im Laderaum hat eine Kapazität von 50 t.
Die Angaben für die Baukosten stammen aus dem Handbuch.
In Klammern stehen die Werte für die Mehr-Kosten, die beim Bau zusätzlich
zu den Unterhaltskosten der Werft (20 $) anfallen. Die Bauzeiten wurden
bei einer optimalen Anordnung (volles Lager und Marktplatz direkt neben
der Werft) gemessen. Die so abgeleiteten Kosten sind wesentlich geringer
als im Handbuch angegeben.
Die Schiffe kosten keinen Unterhalt! Bei Beschädigung kann man sie in der Werft reparieren lassen, wobei weiteres Baumaterial (Holz, Stoff) verbraucht wird.