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wolf_II
Frisch Angeheuert


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Registration Date: 18.01.2010
Posts: 18

Neuer Anno-Rechner von neuem Mitglied Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

Hallo an alle!

Ich habe ein kleines Programm geschrieben, mehr als Übung zum programmieren, das meine Produktion von Bedarfsgütern in Anno 1503 berechnet. Was ich bei anderen Programmen vermisst habe, war die Möglichkeit zu sehen, ob die Gesamtproduktion eines Bedarfsgutes (z.B. Alkohol) ausreicht, um meine Bevölkerung zu versorgen. Und wieviel Prozent Über- oder Unterproduktion das für die Bevölkerung in der betreffenden Siedlung bedeutet.

Wer möchte, kann sich den Calculator 1503 im Anhang herunterladen.

Programmiert habe ich mit AutoHotkey, kompiliert mit Ahk2Exe, Quellcode ist im Download enthalten. Zum Installieren einfach irgendwohin entpacken (USB-Stick auch geeignet, da keine Registry-Einträge ungefragt vorgenommen werden), und starten.

Ich bin mir bewußt, daß nur wenige Spieler jetzt noch davon profitieren werden, weil das Spiel schon alt ist, und von zwei Nachfolgern möglicherweise bereits verdrängt wurde. Trotzdem möchte ich das Ergebnis meiner Arbeit den noch aktiven Spielern zur Verfügung stellen.

Meinungen, Fehlerberichte, Verbesserungsvorschläge und (vorzugsweise konstruktive) Kritik zu meinem Calculator 1503 sind willkommen.



Mit freundlichen Grüssen


Wolf

This post has been edited 1 time(s), it was last edited by wolf_II: 18.01.2010 18:24.

18.01.2010 18:16 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
Legofan
Ausguck


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Registration Date: 05.05.2009
Posts: 497

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kopfkratz gehört sowas nicht in den annopool? kopfkratz

__________________
bye bthost.de - Danke! japp
18.01.2010 20:25 Legofan is offline Send an Email to Legofan Search for Posts by Legofan Add Legofan to your Buddy List
W-O-D
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Registration Date: 03.02.2003
Posts: 5,877

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quote:
Original von wolf_II

Ich bin mir bewußt, daß nur wenige Spieler jetzt noch davon profitieren werden, weil das Spiel schon alt ist, und von zwei Nachfolgern möglicherweise bereits verdrängt wurde. Trotzdem möchte ich das Ergebnis meiner Arbeit den noch aktiven Spielern zur Verfügung stellen.

Verdrängen lässt sich imho nur schlechtes, Anno 1503 sucht immer noch seinesgleichen im Aufbaugenre. hey

Ich vermisse im Calculator die Funktion der umgekehrten Bedarfsberechnung,
wenn ich zb. die Häuserzahl eingebe, müsste ersichtlich sein wieviele Betriebe ich denn jeweils brauche wenn 100% Produktivität angenommen wird.

Ansonsten ist jeder weitere aktive immer gern gesehn hier japp
18.01.2010 20:36 W-O-D is offline Send an Email to W-O-D Homepage of W-O-D Search for Posts by W-O-D Add W-O-D to your Buddy List
Barbarella
Team Annozone


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Registration Date: 02.07.2005
Posts: 828

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Man kann zwar auf der Registerkarte "Tools" zwar einen Haken setzen für den KzA-Modus, aber es hat keine Auswirkung auf die Berechnung des Bedarfs. Bei aktiviertem KzA-Modus müßte der Bedarf der Kaufleute an Kleidung sichtbar werden und der Bedarf der Aris an sonstigen Bedarfsgütern wie Seide, Gewürzen usw.

In diesem Thread habe ich eine Exceldatei angehängt, aus der die Bedarfe im KzA-Modus hervorgehen. Du mußt ein bisschen nach unten scrollen.

Bedarf an Gütern im KzA-Mod

Ich selbst benutze einen Bedarfsrechner auf Excelbasis, der von der EW-Zahl jeder Insel ausgeht, d. h. ich gebe ein, wie viele Pios, Siedler usw. auf der Insel leben und die Tabelle errechnet den Bedarf. Ich gebe außerdem an, wie viele Betrieb ich habe und bekomme dann die Differenz angezeigt, also wie viele ich noch bauen muß oder wieviel Reserve ich habe. Auf einer Gesamtseite wird alles zusammengerechnet, so daß ich sehen kann, ob meine Bevölkerung insgesamt versorgt werden kann oder nicht. Vielleicht komme ich heute Abend dazu, mal ein Beispiel hier zu veröffentlichen.

An einer Berechnung ausgehend von der Häuserzahl hatte ich bisher keinen Bedarf, denn abgesehen von der Anfangsphase, wo ich noch überblicken kann, ob ich 20 oder 25 Häuser habe, habe ich die Häuser nie gezählt. Auch bei der Planung von Rekordversuchen geht man im allgemeinen doch von der Anzahl der EW aus und nicht von der Anzahl der Häuser. Mein Bedarfsrechner ermittelt zwar die Anzahl der Häuser an Hand der EW-Zahl, das hat aber historische Gründe, denn der Bedarfsrechner entstand anläßlich von Bomis Bilanz-Contest, wo man eine bestimmte Anzahl Häuser bauen sollte. So habe ich über die EW-Zahl kontrolliert, ob ich die vorgegebene Anzahl Häuser erreicht habe.

__________________
Wer laut denkt, muß mit Antworten rechnen.
Lisa Simpson
19.01.2010 09:16 Barbarella is offline Search for Posts by Barbarella Add Barbarella to your Buddy List
wolf_II
Frisch Angeheuert


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Registration Date: 18.01.2010
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Thread Starter Thread Started by wolf_II
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@Legofan
quote:
gehört sowas nicht in den annopool?

Prinzipiell stimme ich Dir zu. Ich möchte dort aber erst veröffentlichen, nachdem mein Programm ausgereift ist.


@W-O-D
quote:
Ansonsten ist jeder weitere aktive immer gern gesehn hier

Besten Dank für die freundliche Begrüßung.


quote:
Ich vermisse im Calculator die Funktion der umgekehrten Bedarfsberechnung

Ich hatte ursprünglich nicht vor, ein Remake des Anno1503Calculator von manfried (erhältlich im AnnoPool) zu erschaffen. Mein Vorhaben soll vielmehr eine Ergänzung dessen Funktionen sein. Ich will damit nicht sagen, daß ich auf keinen Fall mein Programm erweitern werde. Immerhin dient es mir als Programmierübung. Aber ich möchte eine weitergehende Überladung der Optik doch vermeiden, die jetzt schon sehr überladen wirkt. Ich ziehe es vor, zuerst die Fehler zu beseitigen, und die Lücken zu schliessen.


@Barbarella
quote:
Man kann zwar auf der Registerkarte "Tools" zwar einen Haken setzen für den KzA-Modus, aber es hat keine Auswirkung auf die Berechnung des Bedarfs. Bei aktiviertem KzA-Modus müßte der Bedarf der Kaufleute an Kleidung sichtbar werden und der Bedarf der Aris an sonstigen Bedarfsgütern wie Seide, Gewürzen usw.

Das stimmt. Momentan werden lediglich die Pfeile zwischen Aristokraten und Kaufleuten ein- bzw. ausgeblendet. Das ist eine der Lücken, die ich auf jeden Fall noch schliessen möchte. Mein Dilemma hierbei ist vielseitig:
1) Ich habe bisher noch nicht mit dem KzA-Modus gespielt, kann also gar nicht mitreden, genau genommen. Bitte um Entschuldigung. Ich habe das Spiel erst seit Weihnachten, und großen Aufholbedarf.
2) Auch ohne KzA-Modus Aktivierung besteht folgender Mangel: Wein- und Schmuckproduktion denke ich wird korrekt berechnet, aber die Produktion von Kleidung wird im Spiel viel mehr Stoffproduktion erfordern, und diese Tatsache wird momentan leider von meinem Programm ignoriert.
3) Ich bin mir nicht sicher welche Zahlen richtig sind. Es gibt eine Datei namens produktionsuebersicht.pdf in der folgendes zu lesen ist: Bezüglich des Produktes Kleidung gilt das Standardverhältnis:
1 Pelztierjäger : 4 Webereien : 4 Schneidereien.
Weiterhin gibt es online ein englischsprachiges Walkthrough-FAQ in dem dieses Standardverhältnis angegeben wird mit 1P : 4W : 1S.
Nun steh ich da, ich armer Tor, und bin so klug als wie zuvor. Aber ich bin geneigt der Version 1:4:1 den Vorzug zu geben, bis ich: (1) meinen Aufholbedarf aufgeholt habe, oder (2) von der Gemeinde hier verläßliche Informationen erhalte.

Ich möchte Barbarella schon mal danken für die angehängte Information, die werde ich eingehend studieren. (OffTopic: mein kleines Programm existiert bei mir auch als Excel-Version, sozusagen sein Opa. Excel ist etwa 1000x besser geeignet die benötigten Formeln zu erarbeiten als AHK. Aber nicht jeder hat Geld für/Lust auf MS Office)


Abschließend möchte ich noch sagen: Für meine Zwecke (ohne KzA, Kampagne erst halb gespielt) ist mein Programm eine große Hilfe. Ich hatte nicht vor, zuerst Erwartungen zu wecken um sie nachher zu enttäuschen. Ich denke nach der Lektüre der ersten Antworten, es wäre wohl besser gewesen, als erstes mit der Bitte für korrekte Zahlen aufzutreten. Andererseits ist mein bisheriges Ergebnis bereits vorzeigbar, und ich wollte euch zeigen, daß ich nicht nur nehmen will, sondern auch zu teilen bereit bin.



Dieser Post ist schon zu lang, mein Kühlschrank ist leer, ich sollte einkaufen gehen.
Mit freundlichen Grüßen


Wolf

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Mit freundlichen Grüßen


Wolf
19.01.2010 10:33 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
Barbarella
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quote:
Original von wolf_II

3) Ich bin mir nicht sicher welche Zahlen richtig sind. Es gibt eine Datei namens produktionsuebersicht.pdf in der folgendes zu lesen ist: Bezüglich des Produktes Kleidung gilt das Standardverhältnis:
1 Pelztierjäger : 4 Webereien : 4 Schneidereien.
Weiterhin gibt es online ein englischsprachiges Walkthrough-FAQ in dem dieses Standardverhältnis angegeben wird mit 1P : 4W : 1S.



Die Produktionsübersicht hat recht.

1 Pelztierjäger + 4 Webereien = 4 Schneidereien

Es gibt bei der Produktionsübersicht nur einen Punkt, den man beachten muß, der betrifft die Lampenölproduktion. Die Produktionsübersicht basiert auf der Basisversion. Dort besteht die Produktionskette aus 2 Walfängern und 1 Transiederei. Im AddOn und in der Königsedition sind es 3 Walfänger und 2 Transiedereien.

Welche Version spielst du?

Was die Stoffproduktion im KzA-Modus betrifft, so hält sich das in überschaubaren Grenzen, da die Aris keine Stoffe benötigen, nur Kleidung. Man braucht nur zusätzliche Stoffe für die Kleidung der Kaufleute. Der KzA-Modus ist sehr gut ausbalanciert, erhöht aber den Schwierigkeitsgrad des Spiels etwas, besonders am Anfang. Wenn du das Spiel gerade seit Weihnachten hast, empfehle ich noch etwas zu üben, bis du den Aufbau der Basissiedlung sicher beherrschst. Dann ist es sicher ratsam, den KzA-Modus selbst auszuprobieren, damit du ein Gefühl dafür kriegst.

Als kleine Programmierübung ist so ein Annorechner sicher eine feine Sache, aber du wirst schnell merken, daß die Angelegenheit viel komplexer ist, als du anfangs gedacht hast. Ich benutze meinen Rechner seit fünf Jahren und ich kann nicht behaupten, daß er fertig ist. Mir fallen immer noch Sachen ein, die zu berücksichtigen sind oder wo ich die Genauigkeit erhöhen kann.

Das Umschalten zwischen Normal- und KzA-Modus sollte sich über eine Wenn-Dann-Funktion lösen lassen, mit der den Tabellen die Werte für die versorgten EW zugewiesen werden. Wenn KzA, dann SchneiderKaufi = 750, sonst SchneiderKaufi = 0. Und in den Tabellen dann Variablen, keine Zahlen für die Berechnung der versorgten EW.

Die nächste Begehrlichkeit der User dürfte die Berücksichtigung von weniger als 100% Produktivität sein. Dafür braucht man am Ende der Zeile für den Produktionsbetrieb ein Eingabefeld, wo der User die Prozentzahl eingibt. Standardwert ist 100. Maximalwert 100. Wenn der User dann 90 eingibt und Enter drückt, berechnet das berechnet das Programm die entsprechend geringere Anzhal der versorgten EW.

Noch eins. Auf der Registerkarte "Häuser" ist eine Übersicht, zu wieviel Prozent die EW versorgt sind. Das ist meiner Meinung nach ungünstig, da man nicht sieht, wieviel denn nun 5% Über- oder Unterversorgung sind. Und eine Zahl von 5486% Überversorgung ist nicht wirklich aussagefähig. Wertvoller ist Information, wieviele EW in konkreten Zahlen man denn noch versorgen könnte oder wieviele unterversorgt sind. Dann läßt sich besser abschätzen, wie viele Häuser man noch bauen kann, bevor man neue Betriebe braucht bzw. ab wann die Unterversorgung kritisch wird.

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Lisa Simpson
19.01.2010 12:00 Barbarella is offline Search for Posts by Barbarella Add Barbarella to your Buddy List
wolf_II
Frisch Angeheuert


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@Barbarella:
quote:
Die Produktionsübersicht hat recht.

Danke für die Information. Die Tatsache, daß sie recht hat, ist auch erfreulich, da ich Angst hatte für jeden Schneider einen Pelztierjäger und VIER Webereien und entweder acht Baumwollplantagen oder zwölf Schaffarmen bauen zu müssen. Deine Information hat meine Berührungsangst mit Aristokraten erheblich verringert. Danke auch dafür. Noch eine kleine Beichte: Selbst ohne KzA-Modus habe ich noch keine Siedlung errichtet, die Aristokraten beherbergt.


Zum Punkt Lampenöl möchte ich später bitte zurückkommen.


quote:
Welche Version spielst du?

Ich habe eine Version von Anno 1503, die sich beim Installieren einen Ordner names "Anno 1503 Gold" erstellt hat. Auf dem Startbild steht die Version: 3.00.043.00. Ich habe die Möglichkeit die AddOn-Szenarien (Schnitzeljagd usw.) zu spielen. Ich denke mal das entspricht der KE-Edition (Königs Edition?). Zumindest gab es eine solche bei Anno 1602.


quote:
empfehle ich noch etwas zu üben

Volltreffer!


Besonders dankbar bin ich für die restlichen vier Abschnitte deiner Antwort, die sich um meinem Programm selbst drehen. Aber ich bitte um Geduld, ich arbeite langsam und kann jetzt noch nicht auf alles eingehen, was du gesagt hast. Denn ...


Ich bin Deinem Link Bedarf an Gütern im KzA-Mod gefolgt, habe mir die Datei "Beduerfnisse normal-KzA.xls" besorgt, und diese studiert. In dem anderen Thread schreibst Du:
quote:
Wenn Du zu der Datei noch Fragen hast, frag.

Nun denke ich, es widerspricht nicht der Etikette des Forum, wenn ich meine Fragen dort stelle wo dazu aufgefordert wurde. Ich habe eine Liste von neun Ja/Nein Fragen dort gepostet, von denen ich hoffe, daß die Antworten alle Ja lauten.
Anyway ... I wait and see.



Mit freundlichen Grüssen


Wolf

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Mit freundlichen Grüßen


Wolf
19.01.2010 17:21 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
Barbarella
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Ich habe deine Fragen in dem fraglichen Thread beantwortet.

Was die Aristokraten betrifft, so wirst du schnell merken, daß sie im Normal-Modus wesentlich einfacher zu unterhalten sind als alle anderen EW, da sie nur Kleidung und Nahrung als Bedarfsgüter brauchen. Schmuck und Wein sind Luxus. Wenn du erst mal 3000-5000 Kaufleute hast, hast du auch genug Goldstücke für den Bau der Ari-Bedarfsgebäude. Dann sind die ersten Aris kein Problem mehr.

Das man die Aris quasi anpflanzen muß und deren Bedarfe so einfach zu erfüllen sind, macht die Aris langweilig und das ist eine der größten Schwächen von Anno 1503. Das war dann auch die Triebkraft für Annokrat, den KzA-Mod zu entwickeln bzw. nach einer Möglichkeit zu suchen, den Aufstieg von Kaufis zu Aris zu aktivieren.

Mit der Gold Edition hast du die höchstentwickelte Version, die es gibt. Sie entspricht der Basis-Version + AddOn + zusätzliche Bugfixes + Aufhebung des Kopierschutzes. Beste Voraussetzungen fürs Anno-Spielen. Damit kannst du auch alle 1503-Szenarien aus dem Annopool und Contest-Szenarien spielen.

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Lisa Simpson
19.01.2010 21:28 Barbarella is offline Search for Posts by Barbarella Add Barbarella to your Buddy List
wolf_II
Frisch Angeheuert


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Hallo an alle!

Eine neue Version des Calculator 1503 ist fertiggestellt.
Doch ist es noch nicht die fertige Version, später dazu mehr.
Keine Zeit mehr heute.



Mit freundlichen Grüssen


Wolf

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Mit freundlichen Grüßen


Wolf
20.01.2010 14:03 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
Barbarella
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@wolf II: Habe deinen neuen Calculator getestet. Die Einbindung des KzA-Modus ist gut gelungen. Allerdings war die Schneiderei ausgegraut. Hatte das einen Grund?

Die Ziegenfarm würde ich wieder entfernen. Sie ist nicht baubar und kommt nur in einem speziellen Contestszenario von Bomi vor.

Hier ist auch ein Beispiel von meinem Bedarfsrechner auf Excelbasis. Benötigt Excel 2000 und höher oder ein kompatibles Programm. Müßte eigentlich auch mit OpenOffice funktionieren. Die Datei stammt von einem einfachen Freiherr-Endlos-Spiel im KzA-Modus.

Eigentlich bräuchte man eine ausführliche Beschreibung von dem Ding. Auf die Schnelle nur soviel:

Gesteuert wird das Ganze über das letzte Tabellenblatt "Basiswerte". In der Zelle B1 stellt man ein, ob man Normal oder KzA spielt. Darüber werden die entsprechenden Basiswerte aktiviert, alle anderen Tabellenblätter greifen auf diese Werte zurück. Den Zellen mit den Werten sind Namen zugewiesen, über die ich die Werte anspreche.

Es gibt 40 Tabellenblätter für die einzelnen Inseln. Durch umbenennen der Tabellenblätter weiß ich, welches Tabellenblatt zu welcher Insel gehört. Die grünen Zellen sind für Eingaben bestimmt, alle anderen Zellen enthalten Formeln. Unten gibt man die EW ein, oben die Anzahl der Produktionsbetriebe. Die Spalte Differenz zeigt an, wie viele Betriebe zuviel oder zu wenig man hat. Gelb bedeutet zu wenig Endproduzenten, blau zu wenig Rohstoffbetriebe. Über die Spalte Produktivität kann man eine geringere Produktivität als 100% berücksichtigen. Der Wert ist ein geschätzter Durchschnittswert bezogen auf alle Betriebe einer Art auf einer Insel. Die Spalte "Versorgte EW/St." gibt an, wie viele EW ein Betrieb versorgt. Dabei lege ich die Bevölkerungsgruppe zu Grunde, der die meisten EW einer Insel angehören. Die Werte sind die Namen benannter Zellen. Ich ändere sie über Suchen+Ersetzen (Strg+H). Ich kann aber auch für einen Produkttionstyp gezielt eine Bevölkerungsgruppe einstellen, z. B. Siedler bei der Gerberei, auch wenn ich sonst Kaufis habe.

Das erste Tabellenblatt "Gesamt" faßt alle Tabellenblätter zusammen. Dort kann man sehen, ob man bezogen auf die gesamte Inselwelt genug produziert oder nicht. So kann man sehen, ob man vielleicht durch bessere Verteilung den Bau weiterer Betriebe einsparen kann. Auch kann man das Verhältnis von Rohstoffbetrieben und Endproduzenten bezogen auf die Inselwelt überwachen, z. B. wenn man Pelze auf einer Nordinsel produziert und Stoffe auf einer Dschungelinsel und beides auf die Wohninsel transportiert und erst dort zu Kleidung verarbeitet wird.

Man bedenke bitte, das die Tabelle nur meinem Privatvergnügen dient. Daher kann es sein, daß einige Formeln oder Formatierungen nicht vollständig bis zum letzten Tabellenblatt durchgereicht sind. Ich bin mir auch darüber im Klaren, daß es eine gewisse Ungenauigkeit mit sich bringt, wenn ich die gesamte Bevölkerung einer Insel über einen Kamm schere. Aber bisher war das für meine Zwecke ausreichend.

Attachment:
unknown VR Freiherr KzA 2.xls (574 KB, 14 downloads)


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Lisa Simpson
20.01.2010 19:57 Barbarella is offline Search for Posts by Barbarella Add Barbarella to your Buddy List
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@Barbarella:

quote:
Allerdings war die Schneiderei ausgegraut. Hatte das einen Grund?

Die Schneiderei auf der Seite "Stoffe" ist grau, um eine endlos Schleife zu verhindern. Die Schneiderei auf der Seite "Luxusgüter" sollte funktionieren. Ähem, ... eigentlich soll es mich daran hindern eine endlos Schleife zu programmieren. Es steht aber auf meiner To-Do-Liste, da noch was zu machen. Aus optischen Gründen ist in der nächsten Version auch das Wort "Schneiderei" ausgegraut, ist vielleich intuitiver.

quote:
Die Ziegenfarm würde ich wieder entfernen.

Erledigt. Ich wollte Dich sowieso noch fragen, wo die denn herkommt. Hat sich dann erübrigt.

quote:
Beispiel von meinem Bedarfsrechner auf Excelbasis

Da steckt viel Arbeit und Liebe zum Detail darin. Bewundernswert.

quote:
Original von mir
Zum Punkt Lampenöl möchte ich später bitte zurückkommen.

Original von Barbarella
Im AddOn und in der Königsedition sind es 3 Walfänger und 2 Transiedereien.

Verstehe ich Dich richtig, daß zwar die Produktionsketten-Empfehlung geändert wurde, aber eine Transiederei hat bei kontinuierlicher Vollast noch den gleichen Ausstoß, oder wurde das auch geändert?
Sehr kleinlaut: sind es nicht 2 Walfänger und 3 Transiedereien?


Mit freundlichen Grüssen


Wolf

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Mit freundlichen Grüßen


Wolf
21.01.2010 18:30 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
wolf_II
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Version 0.21 Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

Hallo an alle!

Eine neue Version des Calculator 1503 ist fertiggestellt.

Gestern war ich zu voreilig. Wollte unbedingt noch posten. Egal jetzt.

Die Version heute ist gedacht dafür, Fehler auszumerzen, und vor allem will ich euch fragen, ob ihr die Produktivität von Betrieben verändern können wollt. (Feature requested by Barbarella.) Wer auf der Seite "Nahrung + Salz" mal auf einen Nahrungsproduzenten doppelklickt, kriegt ein Popup-Fenster mit genau der Möglichkeit ... vorgegaukelt. Da passiert nix, ich wollte eine Alternative zur Diskussion stellen, die keinen zusätzlich Platz verbraucht. Später wird allerdings sichbar sein müssen, was unter 100% ist.
Wer hält was davon?

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
Version 0.21    21.01.2010
    [+] Added:      Übersicht für kryptische Variablennamen
    [+] Fixed:      Verdreher Jagdhütte - Fischerhütte in LoadNumbers und SaveNumbers
    [+] Changed:    Wortwahl: Luxusartikel -> Luxusgüter
    [+] Removed:    Ziegenfarmen
    [*] Fixed:      lästig langsames starten, Splashtext belassen
    [+] Changed:    Raumaufteilung "7.Häuser" verbessert
    [+] Changed:    (F8) Übersicht verbreitert
    [+] Added:      Produktivität für Nahrungsbetriebe (nur Ansatz)
    [+] Added:      Slider (Gewürz Produktivität) hat Tickmarks
    [*] Fixed:      Äquivalenz Bevölkerung für KzA-Mod waren falsch
    [+] Changed:    high precision maths


Mit freundlichen Grüssen


Wolf


PS. Sorry, mir ist kein deutscher Ausdruck für "feature request" eingefallen

__________________
Mit freundlichen Grüßen


Wolf

This post has been edited 1 time(s), it was last edited by wolf_II: 21.01.2010 18:52.

21.01.2010 18:51 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
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@Barbarella:
quote:
Noch eins. Auf der Registerkarte "Häuser" ist eine Übersicht, zu wieviel Prozent die EW versorgt sind. Das ist meiner Meinung nach ungünstig, da man nicht sieht, wieviel denn nun 5% Über- oder Unterversorgung sind. Und eine Zahl von 5486% Überversorgung ist nicht wirklich aussagefähig. Wertvoller ist Information, wieviele EW in konkreten Zahlen man denn noch versorgen könnte oder wieviele unterversorgt sind. Dann läßt sich besser abschätzen, wie viele Häuser man noch bauen kann, bevor man neue Betriebe braucht bzw. ab wann die Unterversorgung kritisch wird.


Am Besten nehmen wir folgendes Beispiel:
Eine Siedlung hat zwei Jagdhütten, eine Gerberei, und 50 Pionier-Häuser, sonst nichts. KzA-Modus aus. Bevölkerung = 400.
Nun berechnet mein Programm 102.50% Versorgung bezüglich Nahrung und 104.38% Versorgung bezüglich Leder.

2.5% von der Bevölkerung sind 10 Pioniere,
4.38% von der Bevölkerung sind 17.52 Pioniere.

102.5% von der Bevölkerung sind 410 Pioniere,
104.38% von der Bevölkerung sind 417.52 Pioniere.

Welche Zahl ist Deiner Meinung nach die aussagekräftigste, und sollte in der Übersicht ( F8 ) erscheinen?



@Alle:
Gleiche Frage auch an euch, wer hat eine starke Vorliebe für welche Variante? Oder eine alternative Variante?


Mit freundlichen Grüssen


Wolf

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Wolf
21.01.2010 19:28 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
Barbarella
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zu den Walfängern: ja da habe ich gleich zwei Zahlendreher drin.
Basisversion: 1 Walfänger versorgt 2 Transiedereien.
AddOn/KE: 2 Walfänger versorgen 3 Transiedereien.

Und es ist tatsächlich so, daß der Produktionsausstoß der Transiederei nicht verändert wurde, nur der Rohstoffbedarf wurde erhöht. Warum man das gemacht hat, weiß ich nicht. Vielleicht erschien den Programmierern die ursprüngliche Version nicht ausbalanciert genug.

Was die Differenzangabe bei den versorgten EW betrifft, finde ich Variante 1 besser. Dabei sieht man auf einen Blick: 10 EW Reserve oder 10 EW unterversorgt. Bei Variante 2 muß ich wieder im Kopf rechnen. Und Kopfrechnen ist nicht meine Stärke. großes Grinsen

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Lisa Simpson
21.01.2010 19:49 Barbarella is offline Search for Posts by Barbarella Add Barbarella to your Buddy List
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@Alle:

Neue Version 0.22 im Anhang
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
Version 0.22    22.01.2010
    [+] Added:      Versorgung wird in Reserve Einwohner umgerechnet
    [+] Added:      Hotkey: Strg+R
    [+] Added:      Produktivitäts-Interface erweitert für alle Betriebe
    [+] Changed:    alle UpDown controls jetzt max = 1000
    [+] Added:      Hotkey: Strg+3
    [+] Added:      Hinweis auf die Grenzen im HelpText
    [+] Added:      Produktivitäts-Prozente bei Gewürzen werden im Namen dargestellt
    [*] Fixed:      Siedlung öffnen funktioniert wieder, Hurra!
    [+] Added:      Schneidereien auf "Stoffe" haben StatusBar_HelpText
    [+] Added:      Hotkeys für alle auf-/absteigen Funktionen


@Barbarella:

1.) Ich hab die Variante mit Einwohnern als Reserve oder Unterversorgung eingebaut.

2.)
quote:
Die nächste Begehrlichkeit der User dürfte die Berücksichtigung von weniger als 100% Produktivität sein. Dafür braucht man am Ende der Zeile für den Produktionsbetrieb ein Eingabefeld, wo der User die Prozentzahl eingibt. Standardwert ist 100. Maximalwert 100. Wenn der User dann 90 eingibt und Enter drückt, berechnet das berechnet das Programm die entsprechend geringere Anzhal der versorgten EW.

Bitte schau Dir mal die Sache mit der Produktivität noch mal an. Du kannst jetzt überall bei einen Betrieb auf den Namen doppelklicken, und siehst ein Popup zum Einstellen der Produktivität des Betriebes. Zwei Ausnahmen: Schneidereien unter Stoffe verweisen auf die Seite Luxusgüter, und Gewürzplantagen verweisen auf die bereits bestehende Möglichkeit hin. Aber die Prozente werden immer noch ignoriert. Wenn Du bei den Gewürzplantagen eine Produktivität unter 100% wählst, siehst Du wie die Zahl angezeigt werden soll. Wäre diese vorgeschlagene Umsetzung in Ordnung?


Mit freundlichen Grüssen


Wolf

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Mit freundlichen Grüßen


Wolf
22.01.2010 12:25 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
TheOverlord
Landratte


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RE: Version 0.22 Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

Hey,
dein neuer Rechner gefällt mir ziemlich gut, der alte hatte doch einige Schwachstellen und hat (zumindest bei mir) seltsame Ausgaben geliefert.

Habe noch ein "Feature Request":
Es wäre noch ziemlich cool wenn die Kosten/Einnahmen ausgerechnet würden. Denn darauf kommt es letztendlich ja an.

Ansonsten keep up the good work!japp
22.01.2010 15:57 TheOverlord is offline Send an Email to TheOverlord Search for Posts by TheOverlord Add TheOverlord to your Buddy List
drahtwurm
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RE: Version 0.22 Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

Hallo zusammen,

das mit den Kosten dürfte ja relativ einfach zu verwirklichen sein.

Aber bei den Einnahmen wirds viel schwieriger!
Bei 1503 werden nur Einnahmen durch reale Verkäufe generiert.
Pro Haus gehen zwei Figuren los und versuchen durch Besuche der verschiedenen Marktstände und Bedürfnisgebäude die Wünsche der Hausbewohner zu befriedigen.
Die Häufigkeit dieser Einkäufe schwankt schon durch das Programm periodisch.
Gleichzeitig gibts noch Verzögerungen durch die Wegfindung, Warteschlangen an den Verkaufsständen und die Befriedigung anderer Bedürfnisse.

Ich sehe da leider keine Chance, die Einnahmen exakt abzuschätzen.

Abgesehen davon, wenn man nicht starke Überproduktionen oder viele Waffen herstellt, sollte ab ca. 1500 bis 2000 Einwohnern Geld sowieso keine Rolle mehr spielen. Die Einnahmen sprudeln ab dann überreichlich!


Viel Erfolg wünscht

Hans der Drahtwurm
22.01.2010 17:43 drahtwurm is offline Send an Email to drahtwurm Search for Posts by drahtwurm Add drahtwurm to your Buddy List
Barbarella
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@Wolf II:

Wie ich sehe, speichert der Calculator jetzt automatisch die letzten Einstellungen. Nicht schlecht. Was für mich unverständlich ist, ist die Registerkarte "Häuser".

Der Haken bei "Reserve" auf der Registerkarte "Tools" scheint keinen Effekt zu haben. Unter "Häuser", Bereich "Äquivalenz Bevölkerung ..." verstehe ich die zweite Spalte nicht. Was sagt sie aus? Ich habe mal einen Screenshot angehängt. Was besagt z. B. die Zahl 4.44 hinter Alkohol? Die Alkoholproduktion steht auf 0. Eigentlich müßte ich irgendwo eine Anzeige haben wie "-8 EW", da ja 8 EW keinen Alkohol bekommen.

@TheOverlord:

Das die Einnahmen sich nicht berechnen lassen, hat drahtwurm schon erklärt. Was die Kosten betrifft, ist das eine völlig andere Zielsetzung, als Wolf II sie verfolgt. Der Calculator soll nur anzeigen, ob die Bevölkerung ausreichend versorgt ist. Deshalb kommen darin auch nur Betriebe vor, die der Versorgung der Bevölkerung dienen. Welche Kosten das verursacht, ist für die Fragestellung uninteressant.

Ein Kostenrechner ist ein völlig anderer Schnack. So was braucht man eigentlich nur für Bilanzrekordversuche. Dabei muß man dann wirklich alle Kosten, auch die Kosten für die Baumaterialproduktion, das Militär, die öffentlichen Gebäude usw. berücksichtigen.

Ein reiner Vergleich z. B. der Kosten der Nahrungsproduktion und der Einnahmen aus Nahrung macht auch keinen Sinn, denn solange man keine erhebliche Überproduktion hat, macht man immer Gewinn, da die Kosten der Produktion grundsätzlich niedriger sind als die Preise an den Marktständen. Das ist so im Spiel programmiert. Bei allen Bedarfsgütern der EW. Und mit Hilfe des Calculators kann man erhebliche Überproduktion vermeiden.

Barbarella has attached this image (reduced version):
Screenshot1.jpg



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Wer laut denkt, muß mit Antworten rechnen.
Lisa Simpson
22.01.2010 19:41 Barbarella is offline Search for Posts by Barbarella Add Barbarella to your Buddy List
wolf_II
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Version 0.23 Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

@Alle:

Neue Version 0.23 im Anhang
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Version 0.23    23.01.2010
    [+] Added:      Übersicht für einige kryptisch benannte Variablen erweitert
    [*] Fixed:      dabei eine falsch benannte Variable gefunden (war ohne Symptome)
    [+] Changed:    HelpText: Funktionstasten
    [+] Added:      HelpText: Entwicklungs Hotkeys (vergessen)
    [+] Added:      StatusBarHelp: Hotkey Strg+R (vergessen)
    [+] Added:      StatusBarHelp: mehr Text, informativer
    [*] Fixed:      peinlicher Tippfehler in HelpText (F8 <-> F9)


@TheOverlord:
Danke für den aufmunternden Beitrag. Aber ich muß Dich leider auf später vertrösten, ein Kosten/Einnahmen Rechner wäre nicht schlecht, übersteigt aber den Umfang meines Rechners so weit, daß ich mir im Moment nicht mal vorstellen kann, wie ich sowas überhaupt anfagen sollte. Ich gebe zu bedenken, was drahtwurm geantwortet hat:
quote:
das mit den Kosten dürfte ja relativ einfach zu verwirklichen sein.
Aber bei den Einnahmen wirds viel schwieriger!
Ein Kosten Rechner ist wohl eher ein Thema für ein gesondertes Programm. Meine Priorität ist es, den Calculator 1503 zu verbessern.


@Barbarella:
1.)
quote:
speichert der Calculator jetzt automatisch die letzten Einstellungen
Eigentlich war das bei mir auf dem Rechner schon seit Version 0.10 der Fall. Vermutlich wieder durch mangelhafte Wortwahl in der Hilfe verursacht.

2.)
quote:
Der Haken bei "Reserve" auf der Registerkarte "Tools" scheint keinen Effekt zu haben
OK, hier sehe ich ein Problem, das ich selbst verursacht habe:
Aufgrund meines Tippfehlers im HelpText, (den man auf der ersten Seite (F1) lesen kann) ist Dir wahrscheinlich folgendes entgangen: Mit der Taste F9 (nicht F8, wie es im HelpText heißt) kann man das Fenster nach rechts aufklappen, oder auch durch Klicken auf das nach rechts zeigende kleine schwarze Dreieck ganz oben rechts. In der neuesten Version ist auch die StatusbarHilfe etwas ausführlicher, und weist darauf hin. Also klappe erst die sogenannte "Übersicht" auf mit F9, dann kannst Du mit Strg+R die "Reserve" in der Übersicht sichtbar machen, oder wenn Du das Häckchen auf der Seite "8. Tools" setzt.

3.)
quote:
Was besagt z. B. die Zahl 6.40 hinter Alkohol?
(Zahl geändert um den Screenshot zu repräsentieren) Ich interpretiere das wie folgt: Deine Bevölkerung (bestehend aus 8 Pionieren im Screenshot) verbraucht genauso viel Alkohol wie es 6.40 Bürger täten.

Das zielt genau auf den Kern meiner Überlegungen, welche da sind:
Als Anfänger bin ich in der Kampagne ohne zu viele Probleme bis "Neue Bekanntschaften" vorangekommen. Dort hatte ich dann zu viele Probleme. Ich habe es geschafft, den ersten Ansturm abzuwehren, hatte noch reichlich Knete, und bin trotzdem mehrfach in den Schuldenturm gegangen worden. Also mußte ein Lösungsansatz her. Den Spielstand mit dem ersten Ansturm vorrüber betrachtete ich als gut. Jetzt musste ich nur noch die Bilanz in Ordnung bringen. Also hab ich mit dem Taschenrechner immer wieder auszurechnen versucht, was denn 1890 Kaufleute, 140 Bürger und 60 Siedler alles brauchen. Durch das Studium der Tabellen hier bin ich zu folgendem Schluß gekommen:
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9:
Pioniere  verbrauchen  10%  mehr Nahrung      verglichen mit Bürgern
Pioniere  verbrauchen  20%  weniger Salz      verglichen mit Bürgern
Siedler   verbrauchen  20%  weniger Salz      verglichen mit Bürgern
Pioniere  verbrauchen  25%  weniger Stoffe    verglichen mit Bürgern
Kaufleute verbrauchen 66.7% weniger Stoffe    verglichen mit Bürgern
Pioniere  verbrauchen  25%  mehr Leder        verglichen mit Siedlern
Pioniere  verbrauchen  25%  weniger Alkohol   verglichen mit Bürgern
Kaufleute verbrauchen  25%  weniger Alkohol   verglichen mit Bürgern
Kaufleute verbrauchen  50%  mehr Seidenstoffe verglichen mit Bürgern
Damit konnte ich eine "Äquivalenz-Bevölkerung" berechnen, und meine Produktion darauf einstellen. Der Taschenrechner wurde durch Excel ersetzt, (die Aristokraten einfach mit aufgenommen, aber ignoriert) und ich mußte nur noch nachbauen, was fehlte, überflüßiges abreissen, Daumen drücken und Tee drinken. Erfolg.

Der Grundgedanke ist hier: es gibt eine "Äquivalenz-Bevölkerung" bezüglich jeden Bedarfgutes. Wenn meine Betriebe die "Äquivalenz-Bevölkerung" zu 100 oder mehr Prozent mit z.B. Alkohol versorgen können, ist alles gut. Wenn meine Betriebe die "Äquivalenz-Bevölkerung" nur zu 80% mit z.B. Seidenstoffen versorgen können, besteht Unterversorgung. Das bedeutet aber nicht notwendigerweise auch gleichzeitig Handlungsbedarf. Ich kann mit der Stadt positive Bilanz erreichen, ohne jemals Lampenöl zu produzieren oder einzukaufen. Kritische Betrachtung der Ergebnisse ist nicht zu ersetzen. Aber die Zahlen die ich brauche, um zu einem Urteil zu gelangen, kann ich mir von Excel ausrechnen lassen, no problemo.

Dann habe ich den Calculator zur Übung programmiert, und im Anschluß hier der AnnoZone Gemeinde vorgestellt. Als Du dann mit Daten rüberkamst, die belegen was der KzA-Modus alles verändert, dachte ich: jetzt erst recht. Die Aussagen, wer wieviel mehr oder weniger als Bürger verbraucht, stimmten alle nicht mehr für KzA, und sind erst seit Version 0.21 vollständig korrigiert. Seitdem ist auch als Quelle die Datei "produktionsuebersicht.pdf" genannt, wegen der Fehler in der vorgenannten.

4.)
quote:
Die Alkoholproduktion steht auf 0. Eigentlich müßte ich irgendwo eine Anzeige haben wie "-8 EW", da ja 8 EW keinen Alkohol bekommen.
Das ist Geschmackssache. Ich dachte mir folgendes dabei: Wenn der Spieler (ich z.B.) sich dafür entscheidet, ein bestimmtes Bedarfsgut erst später zu produzieren, (Alkohol ist ein ungünstiges Beispiel, nehmen wir lieber Lampenöl als Beispiel) dann will dieser Spieler möglicherweise nicht durch rote Farbe und große Zahlen von der Tatsache abgelenkt werden, daß sein nächstes Ziel sein sollte, sich um die Gewürze zu kümmern. Folglich wird nichts in rot dargestellt, was es sowieso nicht gibt. Schlägst Du eine Änderung vor?


Mit freundlichen Grüßem


Wolf

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Wolf
23.01.2010 20:49 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
Barbarella
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Ehrlich gesagt, kann ich mit der Berechnung auf Grund einer "Äquivalenzbevölkerung" nichts anfangen. Auch wenn ich glaube, daß ich das Prinzip verstanden habe. Aber es ist mir zu kompliziert. Ich rechne lieber mit den tatsächlichen EW und mit deren tatsächlichem Verbrauch.

Eine Alternative zu der aktuellen Darstellung kann ich dir daher nicht vorschlagen, da ich mich in deine Denkweise nicht hineinversetzen kann. Tut mir leid.

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24.01.2010 18:12 Barbarella is offline Search for Posts by Barbarella Add Barbarella to your Buddy List
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@Alle:

Neue Version 0.25 im Anhang
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9:
Version 0.25    25.01.2010
    [+] Added:      Produktivitäts-Prozente vollständig implementiert
    [+] Added:      Alle Zahlen werden im deutschen Format angezeigt
                    z.B. 12345.67 (vorher,eng) ist jetzt 12.345,67 (deu)

Version 0.24    24.01.2010
    [+] Added:      Erinnerung an vorherige Position
    [+] Added:      Anzeige für Produktivitäts-Prozente
    [+] Added:      Formeln für Produktivitäts-Prozente


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Wolf
25.01.2010 13:30 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
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Version 0.26 Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

@Alle:

Neue Version 0.26 im Anhang
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Version 0.26    26.01.2010
    [*] Fixed:      Reserve EW: Unterversorgung von 125 EW wurde als "-1.25 EW" dargestellt
    [+] Added:      Option für die Darstellung von non-produced goods (NPG)
    [+] Added:      Hotkey: Strg+N
    [+] Changed:    Wortwahl hier und da
    [+] Added:      HelpText: Produktivitäts-Prozente erwähnt
    [+] Added:      HelpText: Erinnerung an vorherige Position erwähnt


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Wolf
26.01.2010 12:24 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
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Version 1.00 Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

@Alle:

Fertige Version 1.00 im Anno-Pool


Wer im Calculator die Funktion der umgekehrten Bedarfsberechnung vermisst, möge hier nachsehen. Ich bin sicher, daß User W-O-D das bereits weiß, aber der Link fehlte im vorherigem Post (und könnte hilfreich sein).


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31:
Version 1.00    31.01.2010
    [*] Changed:    Versions Nummer

Version 0.30    30.01.2010
    [-] Removed:    Produktivitäts-Ecke für Gewürze
    [*] Changed:    Quellcode aufgeräumt
    [*] Changed:    updated HelpText
    [*] Changed:    default settings
    [-] Removed:    DebugInfo für: Anzeige von "100,00 %" in rot

Version 0.29    29.01.2010
    [+] Added:      Änderungen im Produktivitäts-Fenster werden sofort berechnet
    [+] Added:      Special Settings Fenster: einfaches Umschalten während testen
    [+] Added:      Hotkey: F10

Version 0.28    28.01.2010
    [+] Added:      Bewohner Zahlen werden im deutschen Format angezeigt (vergessen)
    [+] Added:      Gesamtanzahl der Hütten werden im deutschen Format angezeigt (vergessen)
    [+] Added:      Edit+UpDown-Kombination für Produktivitäts-Fenster
    [*] Fixed:      Übersicht: Anzeige von "100,00 %" wurde in rot dargestellt
    [*] Changed:    UDFs werden von INI Datei geladen
    [*] Changed:    "Ladebalken" mit Variable
    [*] Fixed:      Slider im Produktivitäts-Fenster hat beim Starten immer den Focus

Version 0.27    27.01.2010
    [*] Fixed:      Window startet wieder mittig auf Bildschirm, wenn keine Ini-Datei existiert
    [*] Changed:    Slider im Produktivitäts-Fenster hat beim Starten immer den Focus
    [*] Changed:    Produktivitäts-Fenster startet mittig im Programmfenster
    [*] Changed:    Alle Slider sind gleich groß
    [+] Added:      Slider zeigen ToolTips
    [*] Fixed:      Prozente bei Schneidereien auf Seite "Stoffe" wurden ungewollt dargestellt


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Wolf
31.01.2010 12:20 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
W-O-D
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Hab das File im Pool freigegeben, und die alten Dateianhänge hier gelöscht. Augenzwinkern
31.01.2010 13:52 W-O-D is offline Send an Email to W-O-D Homepage of W-O-D Search for Posts by W-O-D Add W-O-D to your Buddy List
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@W-O-D
Danke für das Löschen der alten Anhänge, hab ich selbst schon mal erfolglos versucht. Und Danke auch für die freundliche Akzeptanz.

Edit: Könntest Du auch bitte im ersten Post dieses Threads diesen Link einfügen:
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1:
Fertige Version 1.00 im [url=http://www.annopool.de/comment.php?dlid=1098]Anno-Pool[/url]

Nochmals Danke im Vorraus

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Mit freundlichen Grüßen


Wolf

This post has been edited 2 time(s), it was last edited by wolf_II: 31.01.2010 15:56.

31.01.2010 15:18 wolf_II is offline Send an Email to wolf_II Search for Posts by wolf_II Add wolf_II to your Buddy List
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