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Zwergling

Ausguck

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21

Freitag, 25. Dezember 2009, 16:47

Ich denke trotzdem nicht, dass da so schnell was passieren wird, defekte saves sind bei Ubisoft öfter ein Problem bei längeren Spielen. So zum Beispiel auch bei SH4 usw.. Allerdings wird sowas bei Anno wegen der langen Dauer der Spiele öfter auffallen. Ich denke die im moment einzige Lösung für das Problem wäre bei jedem Spiel immer 3 oder mehr aktuelle saves und einige alte zu haben, was sehr nervig sein wird allerdings auch noch für längere Zeit die einzige Lösung.

Eine weitere möglichkeit wäre natürlich Anno durchlaufen zu lassen :g:.


mfg Zwergi
  "Die meisten Leute würden eher sterben als nachdenken. Um genau zu sein:sie tun es..."
(Bertrand Russell)

22

Freitag, 25. Dezember 2009, 16:54

Wen interessieren die Entwickler? Die Annozone hat früher nicht so gedacht, wir haben Fehlerquellen selbst erkannt und dann erst entsprechend genervt.

Um ehrlich zu sein, diese "Meine Savegames funktionieren nicht" Posts gehen mir GEWALTIG auf den Sack!
Wir wirken nach außen wie ein pures "Nölenforum".


In diesem Thread kam bisher kein KOORDINIERTER Ansatz zur Lösung des Problems, also Spiel starten, vergleichen gemeinsam suchen!

Nichts ist für einen Entwickler peinlicher, als dass eine Community selbst auf die Lösung kommt!

Ran ans Werk! :hauwech:
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

Annoraner

Schatzjäger

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23

Freitag, 25. Dezember 2009, 17:52

@ Dickerbaer:

Du hast Recht.
Gemeinsamkeiten sind, so weit Ich hier up-to-date bin, der Patch und die schwierigen CGs.
Leider kann Ich nicht das Programm entschlüßeln.

Dies kann man nicht, leider, mit 1503 vergleichen. Beim Starten von einen Szen / Save läuft ein Ladebalken durch der anzeigt was das Programm im Hintergrund macht (CGs einladen, Waren ins Kontor ect).

Es scheint das (meine Vermutung) beim Speichern sich irgendwo was verhakt und verhakt bleibt. Da dies erst nach dem Patch verstärkt auftrat, scheint was mit dem Patch nicht stimmen.

Es wurde auch dort etwas vermurkst (zB die Positionstaste) und ich vermute, das noch (versehentlich?) anderer MUKRS auftaucht.
Das UBI leider noch nichts gefunden hat, lässt mich vermuten das die
1. selbst Ihre Spiele nicht spielen
2. oder Ihren Fehler nicht eingestehen wollen....

Aber dies das "große Unbekannte" worüber man Seiten schreiben könnte...

:hinweis: Leider wurde auf meine Frage, ob andere Spielstände (also ältere, gesicherte oder andere) auch noch funzen.
Wurde dies ausprobiert?

Was auch noch sein könnte - ist aber sehr weithergeholt - dies vielleicht was mit den Rechten auf den Savegame Ordner ("Schreibgeschütz) haben (zB auf WIN7)?

Versionsnummer (aus der gleiche Produktions der Spielherstellung)?

Matt McCorman

Boardsmutje

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24

Freitag, 25. Dezember 2009, 19:00

Die Frage ist, ob sich ein so großes Engagement noch lohnt, oder ob der Fehler bereits behoben ist. Ich denke, es ist kein Geheimnis mehr, dass gerade der Beta-Test für das AddOn läuft. Möglicherweise hat RD das Problem tatsächlich schon behoben, bringt einen Patch aber erst kurz vor Erscheinen des AddOns raus. Wäre zwar ärgerlich, aber noch ärgerlicher wäre es, wenn wir uns jetzt hier durch Tonnen von xml-Code wühlen auf der Suche nach einem Fehler, den RD schon gefunden hat.

Falls dennoch jemand Ambitionen hat: Ich habe bei meinem aktuellen Spiel, bei dem der Fehler auftritt, mit unkomprimierten XML-Savegames gespielt. Ich habe ein funktionierendes Save und ein abstürzendes, das ca. 8 Minuten älter ist. Wenn man die entpackt, kann man sich die XML-Files (ca. 66 MB !!!) angucken und vergleichen. Wie gesagt, wenn jemand möchte, könnte ich die Spielstände zur Verfügung stellen...

...aber ich würde eher mal über einen der Beta-Tester bei RD nachfragen, ob der Fehler schon behoben ist...
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

Larnak

Schatzjäger

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25

Freitag, 25. Dezember 2009, 19:14

Zitat

Original von Annoraner
die schwierigen CGs.


Ich fürchte, hier müssen wir schon allgemeiner rangehen: Es gibt irgendwo Meldungen (ich weiß nicht mehr ob hier oder im Öffi), in denen z.B. auch mal keine schwere KI dabei war. Aber zumindest ist der Fehler noch nicht in Spielen komplett ohne KI aufgetreten.
Man könnte also davon ausgehen, dass es etwas mit der KI zu tun haben muss - vorausgesetzt, das ist keine falsche Schlussfolgerung, die daher kommt, dass sowieso fast alle MIT KI spielen.

Trotzdem: Vielleicht sollten die Betroffenen einfach mal schauen, was sie mit ihren KIs so getan haben oder was die KIs selbst so tun:
Krieg? Frieden? Besondere Merkmale? Vielleicht irgendwelche charakteristischen Fehler im Stadtbau, die irgendwann auftreten können und dabei irgendwelche Fehler verursachen?
Das wäre zumindest ein Ansatz, bei dem man vielleicht ansetzen könnte.
Irgendwelche militärischen Aktionen wären auch nicht so weit her geholt, immerhin treten die bei schwachen KI-Mitspielern seltener auf. Was dann erklären könnte, warum meistens Spiele mit schweren KIs betroffen sind.

Der Vorschlag von Matt ist auch nicht schlecht, aber da kann man als "Otto normal Spieler" wohl nicht mehr viel rauslesen.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (25. Dezember 2009, 19:17)


26

Freitag, 25. Dezember 2009, 19:58

Nun, ihr behauptet dass die Spiele knapp nach dem Laden abschmieren. Ich bin KEIN 1404 Spieler aber ich kann mir denken, dass diese Abstürze eine Gemeinsamkeit haben, aber welche?

Solch ein Spiel lädt in Etappen, wenn ich mich nicht irre, alleine schon um Rechner Ressourcen zu schonen.

Das heißt es kann sein, dass Figurenzugehörigkeit und der Warenbestand der CG oder von wem auch immer etwas später aus dem Save gelesen wird.

Wenn dann etwas falsch eingetragen ist, beispielweise etwas das Leif gehört plötzlich bei Hildegard landet dann kann es zum Absturz knapp nach dem Laden kommen.

Sowas ähnliches hatten wir mit dem Belagerungsturm beim Anno 1503 Addon, zwei Bedieneinheiten wurden beim Speichern nicht zugeordnet und aus wars.

Was ich damit sagen will ist, dass ihr eventuell etwas baut, dass beim Speichern für Chaos sorgt. Wenn wir herausfinden was das ist, dann könnte man den Schaden umgehen, bzw RD melden.

Das bedeutet wir müssen Matt's Korrektes und sein defektes Save untersuchen und dies auch bei jedem anderen User durchziehn. Andernfalls kann man auch immer ein klein wenig bauen und sich merken was geschah.

Eine Drecksarbeit, aber wenn wir Pech haben kommt ein Patch erst im Februar.

Es ist nur eine Theorie, aber vielleicht habe ich Recht.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

Käptain AHOI

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27

Donnerstag, 31. Dezember 2009, 09:12

...habe Dein Savegame ma lmit ANNO-AHOI eingelesen.
Dort konnte ich keine Auffälligkeiten feststellen, bzw. die die ich festgestellt habe (2 Schiffe hatten gleichen Namen "Halima") führten nach "Selbstzerstörung" nicht zum gewünschten Ziel.
Man ha ja noch ca. 40 Sekunden Zeit hat ... ich hatte mal nach und nach Kontore zerstört ... aber das war es wohl auch nichts..

Das gute daran ist, daß ich mit Deinem Savegame einen Bug in meinem ANNO-AHOI fand... kein Trost für Dich , aber ein weiterkommen für mich :-)

Ich glaube nicht, daß es etwas mit "nachladenden" Ressourcen zu tun hat, sondern eher an einer der vielen "Timer-Events" , der eben in den nächsten Sekunden ausgeführt wird .. die eigentlich alle im Savegame stehen, aber das ist wie die Suche der berühmten Nadel im Heuhaufen...

Ich werde mich versuchen da durchzuarbeiten ... kann aber keine Hoffnung geben.
Ich kann Dir ja alle erreichten Daten zusammenstellen, wenn Dich das tröstet...

Mir fiel auch auf, daß einige gecheatete Werte im Spiel sind... Du hast nicht zufällig ArtMoney (falsch) verwendet ? <---EDIT: falsche Annahme, sorry. Auf den zweiten Blick ist doch alles plausibel - Vergesst diesen Kommentar !

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Käptain AHOI« (31. Dezember 2009, 10:03)


Moby-Dick

Schatzjäger

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28

Donnerstag, 31. Dezember 2009, 10:05

Zitat

Original von Käptain AHOI
Mir fiel auch auf, daß einige gecheatete Werte im Spiel sind... Du hast nicht zufällig ArtMoney (falsch) verwendet ?


Was heißt hier "zufällig"?? Wenn er Cheats benutzt soll er das ganz klar sagen und nicht zufällig rausrücken .... wir haben ganz klare Regeln dafür.

29

Donnerstag, 31. Dezember 2009, 10:12

Er hat nicht gecheatet, Ahoi hat es oben sofort wieder klar gestellt.
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Moby-Dick

Schatzjäger

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30

Donnerstag, 31. Dezember 2009, 10:18

Zitat

Original von Dickerbaer
Er hat nicht gecheatet, Ahoi hat es oben sofort wieder klar gestellt.


Dann haben wir zeitgleich geschrieben .... egal, eine kleine Erinnerung in Richtung Regeln kann nie schaden .....

Matt McCorman

Boardsmutje

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31

Donnerstag, 31. Dezember 2009, 10:19

Zitat

Original von Käptain AHOI
...habe Dein Savegame ma lmit ANNO-AHOI eingelesen.

Bedeutet das, dass hypersurf auch mit xml-Saves gespielt hat? Es wird doch wohl nicht daran liegen???

Hier mal meine beiden Savegames, das funktionierende und das kaputte:

x2mas002l.zip

x2mas002m_defekt.zip

Die Saves müssen zuerst mit WinZip, dann mit dem 1404Explorer und schließlich mit offzip entpackt werden. Oder kann ANNO-AHOI das auch ohne offzip?

Gruß

Matt
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Käptain AHOI

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32

Freitag, 1. Januar 2010, 18:45

nein . und nochmal nein ;-)

ANNO-AHOI kann natürlich auch nur ent-RDA'te und ent-offzip'te Dateien einlesen (was mittlerweile, mit einem eigenen Tool, automatísch im Hintergrund geschieht)

Ich hatte Jo's <-- hypersurf's BIN-Datei einfach mit meiner ANNO-AHOI-MOD-Version abgespeichert (was jeder andere ja auch tun kann) und danach erneut eingelesen.

Bisher hatte ich noch kein Savegame vom Tor-zur-Welt das sich nach der XML-Umwandlung nicht mehr spielen lies...
Ich denke (hoffe), da der XML-Kern erhalten bleibt... die BIN-Version beschleunigt lediglich das einlesen.


Zu Deinem Savegame: x2mas002m_defekt.sww:
Das ist ein anderer Fehler (?)... bei mir kommt gleich: "Falsches Dateiformat". Diesen Fehler hatte ic hschon einmal... den könnte man reparieren, wenn man RDA's selber "packen" könnte... hier ist nämlich das "RDA-Directory" defekt.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Käptain AHOI« (1. Januar 2010, 19:02)


Matt McCorman

Boardsmutje

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33

Freitag, 1. Januar 2010, 23:09

Ok, nochmal für mich zum Mitschreiben... hatte mich bisher mit ANNO-AHOI und dessen Entwicklungsgeschichte nur am Rande beschäftigt.

Dass ANNO-AHOI das "nackte" Savegame braucht war mir klar, dass du BIN-Savegames in XML-Savegames umwandeln kannst, wusste ich aber noch nicht. Das habe ich doch richtig verstanden, oder?

Zitat

Original von Käptain AHOI
Bisher hatte ich noch kein Savegame vom Tor-zur-Welt das sich nach der XML-Umwandlung nicht mehr spielen lies...
Ich denke (hoffe), da der XML-Kern erhalten bleibt... die BIN-Version beschleunigt lediglich das einlesen.

Was meinst du hier mit "XML-Umwandlung"? Die Umstellung <UseBinarySavegames> = 0 in der engine.ini?

Zitat

Original von Käptain AHOI
Zu Deinem Savegame: x2mas002m_defekt.sww:
Das ist ein anderer Fehler (?)... bei mir kommt gleich: "Falsches Dateiformat". Diesen Fehler hatte ic hschon einmal... den könnte man reparieren, wenn man RDA's selber "packen" könnte... hier ist nämlich das "RDA-Directory" defekt.

Das ist interessant... wo kommt da bei dir "Falsches Dateiformat", in Anno oder bei ANNO-AHOI?
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Käptain AHOI

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34

Samstag, 2. Januar 2010, 06:57

Zitat

Original von Matt McCorman
Dass ANNO-AHOI das "nackte" Savegame braucht war mir klar, dass du BIN-Savegames in XML-Savegames umwandeln kannst, wusste ich aber noch nicht. Das habe ich doch richtig verstanden, oder?

ANNO AHOI kann nichts umwandeln... aber nach der Änderung der engine.ini und nach erneuter Speicherung des Spiels in ANNO 1404 liegt dann (erst) das Savegame im richtigen Format vor.

Zitat

Original von Käptain AHOI
Was meinst du hier mit "XML-Umwandlung"? Die Umstellung <UseBinarySavegames> = 0 in der engine.ini?

Siehe oben.

Zitat

Original von Käptain AHOI
Das ist interessant... wo kommt da bei dir "Falsches Dateiformat", in Anno oder bei ANNO-AHOI?

Dieser Fehler erscheint in ANNO 1404. Bei beiden Savegames.

Matt McCorman

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35

Samstag, 2. Januar 2010, 09:36

Zitat

Original von Käptain AHOI
ANNO AHOI kann nichts umwandeln... aber nach der Änderung der engine.ini und nach erneuter Speicherung des Spiels in ANNO 1404 liegt dann (erst) das Savegame im richtigen Format vor.

Ah... das ging aber früher nicht, oder? Ich war mal der Meinung, ein BIN-Savegame bleibt ein BIN-Savegame, weil das Spiel immer so speichert, wie geladen wurde...

Zitat

Original von Käptain AHOI
Dieser Fehler erscheint in ANNO 1404. Bei beiden Savegames.

Bei mir auch - aber nur in der von der AddOn-Beta betroffenen Installation. Mit der reinen 1.1-Installation lassen sich beide Saves laden. Bist du auch MP-Betatester? :konfus:
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Käptain AHOI

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36

Samstag, 2. Januar 2010, 10:05

Zitat

Original von Matt McCorman
Ah... das ging aber früher nicht, oder? Ich war mal der Meinung, ein BIN-Savegame bleibt ein BIN-Savegame, weil das Spiel immer so speichert, wie geladen wurde...

Das ist OT - Eventuell machst Du einen neuen Thread auf, oder wir belassen dieses Thema so.

Zitat

Original von Matt McCorman
Bei mir auch - aber nur in der von der AddOn-Beta betroffenen Installation. Mit der reinen 1.1-Installation lassen sich beide Saves laden. Bist du auch MP-Betatester? :konfus:

Nein. Ich habe genug mit meinem Toolzu testen ;-) - Die Fehlermeldung erscheint bei (m)einer normalen 1.1-Version.
Wenn es bei Dir funktioniert, kann ich mir nur vorstellen, daß das ZIP-Paket ein paar Bits kaputtgemacht hat ....

Matt McCorman

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37

Samstag, 2. Januar 2010, 10:57

Hier geht es um kaputte Savegames, und da die beim Speichern kaputt gehen, denke ich nicht, dass die Art der Speicherung eine gravierende Abweichung vom Thema darstellt ;)

Falls es dir also nicht zu viele Umstände macht, würde ich gerne wissen, ob man ein Spiel nun beliebig als BIN oder XML speichern kann und seit wann das so ist... gerne auch per PM wenn's hier den Rahmen sprengt.

Dann werde ich meine Savegames noch mal checken, ob die gezippten Teile nen Schuss weg haben...
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Käptain AHOI

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38

Samstag, 2. Januar 2010, 11:26

ich bin mir nicht sicher ob das nicht schon von Anfang an funktionierte (nach Änderung der engine.ini auch in der Variante abspeichern zu können).

Laut Ubisoft soll man aber die Finder von diesem Parameter lassen (siehe hier) .
Allerdings habe ich noch keine technische Begründung dafür gelesen.. ich glaube die habe nur Angst, daß wenn einer ein Savgame lesen kann, dann kann er es auch ändern..
Aus meiner Sicht ist diese Speichervariante unkritisch.. es verlängert höchstens die Ladezeit .. aber es "zerstört" nicht das Spiel.

Matt McCorman

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39

Samstag, 2. Januar 2010, 18:52

So, hab jetzt noch mal nachgeschaut - sämtliche Savegames dieser Serie, ob defekt oder nicht, kann ich nur mit meiner entpackten Installation laden, nicht mit der Original-Installation. Der Hinweis mit der Beta war irreführend. Wann immer ich ein mit der entpackten Installation erzeugtes Save mit der Original-Installation laden will, bekomme ich den Fehler: Falsches Dateiformat. Und zwar unabhängig davon, ob es ein XML- oder ein BIN-Save ist.

Warum das mit der entpackten Installation funktioniert und mit der originalen nicht, weiß ich nicht. Ich vermute, dass es an veränderten randommaptemplates liegt, das ist nämlich der einzige Unterschied...

Mit was für einer Installation hast du versucht, meine Saves zu laden, original oder MOD?

Aber allmählich werden wir wirklich OT... ;)
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Käptain AHOI

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40

Samstag, 2. Januar 2010, 21:06

Zitat

Original von Matt McCorman
Ich vermute, dass es an veränderten randommaptemplates liegt, das ist nämlich der einzige Unterschied...

Das glaube ich nicht... der Fehler kommt zu früh, da ist der Inhalt noch gar nicht gelesen... Binärtechnisch findet man einen Unterschied zwischen:
'Resource File V2.0' und dem ersten Byte <>0X00
... normalerweise kommt nämlich dazwischen erst die nächste Sprungmarke.
ANNO-AHOI ignoriert das, da mein Tool nicht mit der "vorgesehenen" Methode entpackt.
Womöglich wurde diese Sprungmarke nun entfernt. Was ist denn eine "entpackt Installation ?"

Zitat

Original von Matt McCorman
Mit was für einer Installation hast du versucht, meine Saves zu laden, original oder MOD?

Wenn Du die Änderung von <UseBinarySavegames> in der engine.ini als MOD betrachtest (grenzwertiger Fall - aus meiner Sicht) - Dann ja: Mit MOD. <PreferLocalFiles> bleibt bei mir aus !

Zitat

Original von Matt McCorman
Aber allmählich werden wir wirklich OT... ;)

Nun, wenn hypersurf hier mal wieder "reinschnuppert" wird er es schwer haben, die Antworten für seinen Beitrag zu finden ;-)