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Cylon

Frisch Angeheuert

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Samstag, 26. September 2009, 18:31

Anpassungen der Handelswaren und -intervalle

Hallo liebe Modder-Gemeinde!

Ich habe mich gefragt, ob jemand schon einen Weg gefunden hat, die angebotenen Waren von Northburg, Zahir und allen Computergegnern anzupassen. Zudem wäre ich daran interessiert einen Weg zu finden, mit dem das Handelsverhalten aller Spieler und neutralen Kräfte angepasst werden könnte (kürzere Northburg/Zahir Handels-Intervalle, mehr Handelsschiffe, größere Handelsbereitschaft der Computergegner etc.)

Der Sinn hinter der Geschichte: Mir schwebt ein Mod vor, welches das Spiel sehr viel handelslastiger machen soll. Es soll ein Spiel ermöglichen, in dem man keinen einzigen Rohstoff selbst produziert. Durch geschicktes Handeln mit Mitspielern und neutralen Kräften muss man genug Rohstoffe kaufen, um diese dann in den eigenen Produktionsgebäuden zu Verbrauchswaren umzuwandeln. Diese werden dann wiederum an die anderen Mitspieler und neutralen Kräfte gewinnbringend verkauft. So entsteht nach und nach ein florierender Handelshafen à la Northburg/Zahir. Hauptanliegen dieser Spielweise wäre dann nicht die Expansion und die Erschaffung riesiger Städte und Produktionsstätten, sondern das geschickte Handeln von Waren.

Mir würde so eine Spielweise großen Spaß machen. Da viele das allerdings langweilig finden werden, möchte ich schonmal im Voraus darum bitten, nicht über die Sinnhaftigkeit meines Unterfangens zu diskutieren, sondern mir bei meinem eigentlichen Modding-Problem zu helfen.

Vielen Dank schonmal dafür. :wedel:

Nayo

Meereskenner

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2

Samstag, 26. September 2009, 18:44

steht alles in data\config\ai\properties.xml
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Cylon

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Sonntag, 27. September 2009, 11:53

Das war schonmal ein guter Tipp. In der properties.xml habe ich die ganzen Werte samt Erklärung sowie deren Default-Werte gefunden, die für den Handel durch die CSP wichtig sind. Ich konnte auch schon das Handelsverhalten der CSPs in der aiprofiles.xml soweit verändern, dass diese nun wesentlich mehr Waren im Passivhandel anbieten und öfter zum Aktivhandel übergehen. Das ist schonmal ein guter Anfang.

Mein jetziges Problem: Die CSP produzieren zwar Waren im Überschuss, die sie dann auch verkaufen, doch sind das leider alles Verbrauchswaren und keine Rohstoffe. Die produzieren sie immer so, dass es gerade so für Ihre Produktion reicht. (So wie man es selbst ja auch machen würde.). Für mein Konzept wäre es aber wichtig, dass sie zum Beispiel 150% oder 200% der benötigten Rohstoffe produzieren, damit genug davon in den passiven und aktiven Handel übergeht.

Dazu muss ich irgendwie in das Bauverhalten der CSP rein. In der aiprofiles findet man unter der Sektion "build" der einzelnen Spieler allerdings nicht die erforderlichen Einstellungen. Ich nehme also an, dass deren Bauverhalten tief in den grundlegenden AI-Codes unter data/ai zu finden ist. Das beruht wahrscheinlich auf vordefionierten Baum-Patterns? Bisher hatte ich da noch keinen Erfolg, hat jemand damit schonmal rumgespielt?

Gruß, Cylon

Nayo

Meereskenner

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4

Sonntag, 27. September 2009, 12:00

schau dir die \data\config\ai\properties.xml mal genauer an. da steht auch was betrefflich überproduktion.
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Cylon

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Sonntag, 27. September 2009, 12:25

Klasse, den Wert hatte ich in der properties.xml übersehen. Bin jetzt in der templates.xml fündig geworden. Mal schauen was sich da schrauben lässt. Danke.

Edit: Hm, komisch. Ich bekomme es nicht hin, dass ein CSP mehr Rohstoffe produziert als unbedingt nötig sind. Es gibt diese Eigenschaft "Overproductionfactor", der die Überproduktion jeder Ware in Prozent angibt. Zu finden ist die Liste der Überproduktionen, geordnet nach Schwierigkeitsstufe der CSPs in der templates.xml unter data\config\ai. Ich habe dort versucht den Wert für die Produktion von Hanf bei Mittelschweren Gegnern von 120(%) auf 150, dann auf 200 und schließlich auf 300 zu erhöhen. Ich habe auch mal testweise die Überproduktion von Leinentuchkutten und Seilen verringert. Das alles hat nichts gebracht. Habe auch schon versucht den "Overproductionfactor" direkt in die CSP Profile in der aiprofiles.xml zu übertragen. Ebenfalls kein Erfolg. Sir Gavin Langton baut weiterhin schön 2 Hanfplantagen pro Schneiderei und 1 pro Seilerei... scheint doch noch irgendwie anders mit dem Bauverhalten der CSP zusammenzuhängen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cylon« (27. September 2009, 15:20)


Cylon

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Sonntag, 27. September 2009, 16:49

Ich scheine meinen Fehler gefunden zu haben. Ich habe jetzt mal testweise die Default-Werte für die Überproduktion in der properties.xml geändert, und siehe da Mister Langton hat auf einmal etwas Hanf übrig. Sehr gut, wieder einen Schritt weiter :D