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Tera

Steuermann

  • »Tera« ist der Autor dieses Themas

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161

Donnerstag, 27. August 2009, 20:24

soso, vertippt er sich hat? nicht zur Gewohnheit werden lassen, er das sollte 8) ....:hauwech:
  ne invoces expellere non possis!

Sirius5

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162

Donnerstag, 27. August 2009, 20:27

sorry :blumen:

keine ahnung wie ich da drauf kam, tut mir leid :fleh:
  MfG
Sirius5

GabiB

Schatzjäger

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163

Freitag, 28. August 2009, 02:31

Wieder mal ich - Folgendes Problem: Seit gestern (seit ich den Schiffswerftmod, denke ich, installiert habe) kann ich in der Routenerstellung nur noch 40t einladen obwohl ich durch Items mehr laden kann. Die Routenschiffe weigern sich, die Ladekammern bis unter die Luke vollzumachen. :keineahnung: Auch manuelles Abändern der Lademenge in der Routenerstellung schlägt fehl, der Wert springt auf 40 zurück. Hat das jemand anderes auch schon beobachtet, kann es also mit dem Mod zusammen hängen? :scratch:
  :engel:

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Sirius5

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164

Freitag, 28. August 2009, 09:05

@GabiB
Kontor schon voll ausgebaut??
In der ersten Stufe vom Kontor gehen nur 40t, egal wieviel das Schiff laden kann.

Ist nur eine Frage!
  MfG
Sirius5

GabiB

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165

Freitag, 28. August 2009, 11:47

Nee, hab bereits Stufe 2 ausgebaut. Und wenn ich manuell einlade, gehen ja auch mehr rein, nur eben nicht in der Routeneinteilung. Auch in Stufe 3 keine Veränderung. :keineahnung:

Edit: Der erste Rang der Errungenschaft "Schiffbaukunst des Okzident" wirkt sich so aus, dass in der Route automatisch +5 geändert werden.

Edit2: Und noch etwas ist mir aufgefallen. Seit dem Mod kann ich mir nicht mehr durch Doppelklick auf ein Aktionsgebäude (z. B. Feuerwehr) den Wirkungsbereich aller Feuerwehren anzeigen lassen. Kann das mit dem erweiterten Gebäuderadius zusammenhängen?
  :engel:

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Sirius5

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166

Freitag, 28. August 2009, 11:51

manuell geht immer mehr rein, da das schiff dann nicht an den kontor gebunden ist.
kann dir das aber nicht sagen warum bei dir nur 40t reingehen??
vielleicht findet tera den fehler oder weiß eine lösung dazu.
  MfG
Sirius5

GabiB

Schatzjäger

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167

Freitag, 28. August 2009, 14:09

Noch ne Frage. Huch, ich werd zum Interviewer. :D

Mir ist so, dass vor dem Mod für das mittlere orientalische Schiff Kriegsmaschinen benötigt wurden. Nun kann ich größere Schiffe mit Bewaffnung nur noch bauen, wenn ich die Kanonen bauen kann. Das bedeutet aber, ich brauch jede Menge Adlige, also ein weiter Weg bis zu größeren orientalischen Handelsschiffen und einer effektiveren Kriegsflotte. In meinem jetzigen Szen. "Diplomat" ist das etwas schwierig, da hier ja eigentlich der Augenmerk auf die Gesandten und den Moscheenbau als auf den Ausbau der Okzidentstadt liegt. Kriegsmaschinen, die ich bereits mit einem Adligenhaus bauen kann, werden hingegen überflüssig. Könnte das noch für den Part 4 irgendwie berücksichtigt werden? Ansonsten tolle Arbeit! :up:
  :engel:

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Tera

Steuermann

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168

Freitag, 28. August 2009, 14:37

Das ist leider default so und nicht von mir fabriziert...könnts aber korrigieren ;)

Die Baukosten der Orient Schiffe hab ich kaum angerührt, hab da nur die Holzkosten hoch,
Seilbedarf runter gesetzt, dazu den Bau geldbedingt teurer gemacht,
aber die anderen Baukosten hab ich auf default gelassen.

Das des orientalische grosse Handelsschiff Kanonen und das orientalische Kriegsschiff Belagerungswaffen erhält,
find ich auch bissl merkwürdig, wollts aber zunächst mal nicht ändern.
Sinnvoller fänd ich auch für beide Schiffe Kanonen zu verwenden und das kleine Kriegsschiff mit Belagerungswaffen auszustatten,
dummerweise gibts die ja auch erst für Noble, was neue Probleme aufwerfen würd.

Glaub ich werd aus eben jenen Gründen die 4. Stufe des Mods auch noch etwas zurückhalten,
werd noch bissl Balance testen und optimieren.

Erste Lösungsansätze bisher wären, dem ori. Kriegsschiff Kanonen zuzuweisen, das gr. Handelschiff statt mit Kanonen, mit Waffen der Patrizierstufe auszurüsten.
Alternativ könnte man versuchen die Kanonenproduktion ab Patrizier zu ermöglichen.
Oder sogar ein neues OrientGebäude erstellen, evtl eine Waffenmanufaktur die ähnlich dem Provision Center diverse Rohstoffe zu Produkten verarbeitet, in diesem Fall Waffen, Kanonen und Belagerungsgeräte.

Werd mir das noch im Detail überlegen, die Balance für Stufe 4 wird eh meine volle Aufmerksamkeit verlangen.
Ich hatt euch ja noch ein finales Schiff in Aussicht gestellt, und des wird's ins sich haben,
pass ich da ned mit der Balance auf, könnten alle anderen 17 Schiffe plötzlich flüssiger als Wasser werden...
....nämlich mal so richtig überflüssig und des will ja keiner :hey:
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tera« (28. August 2009, 14:39)


GabiB

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169

Freitag, 28. August 2009, 20:23

Zitat

Original von GabiB
...

Edit: Der erste Rang der Errungenschaft "Schiffbaukunst des Okzident" wirkt sich so aus, dass in der Route automatisch +5 geändert werden...


Rang zwei führt zu Änderung der Lademenge von auf 45 auf 60.

Zitat

Original von GabiB
...

Edit2: Und noch etwas ist mir aufgefallen. Seit dem Mod kann ich mir nicht mehr durch Doppelklick auf ein Aktionsgebäude (z. B. Feuerwehr) den Wirkungsbereich aller Feuerwehren anzeigen lassen. Kann das mit dem erweiterten Gebäuderadius zusammenhängen?


Gilt nicht für die Marktplätze.
  :engel:

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Tera

Steuermann

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170

Freitag, 28. August 2009, 21:42

theoretisch möglich, wenn auch unlogisch...aber ANNO hat hier und da so seine eigene Logik, also ja, könnte sein.
Ich denk mir dazu auch, ein Zahlenwert is so gut wie jeder andere und sollte rein rechnerisch nur das Ergbnis verändern, statt kurzerhand die Formel zu zerlegen...
Habs auch schon korrigiert, alle Radien mit der orginal assets.xml gegengeprüft und die Radien der betroffenen Gebäude von Hand wieder auf die Ursprungswerte gesetzt, was das Problem erst verursacht hat ist mir aber immer noch schleierhaft.

Ich hab jetzt einiges gemoddet hier, aber ich blick die internas von ANNo noch bei weitem nicht,
vom Effekt her kommts mir jedenfalls so vor als würden manche Variablen mehrfach deklariert, bzw einmal gesetzte Variablen an anderer Stelle wieder überschrieben, was dann zu so seltsamen Effekten führt wie CG's auf der Flucht, oder keine anzeige aller Radien eines Gebäudetyps...

Ist aber nur ne vage Theorie, zitiert mich bloss nicht :D

Fakt ist jedenfalls, in Stufe 4 werden alle Gebäude nur die Orginal Einfluss Radien haben,
einzige Ausnahme wird die Anlegestelle/Pier mit einem hinzugefügten Hafenradius von 15 sein.
Vermutlich werden wir auch noch das Kaimauer PlatzierungsProblem lösen können, glaub Maglor ist da der Durchbruch gelungen...

Stufe 4 sollte also wirklich frei von Fehlern sein und keine oder kaum spürbare Nebeneffekte haben...

Eigentlich wollt ich V4 heute releasen, aber mit den neuen Erkenntnissen, halt ich sie nochmal zurück und sag mal,
irgendwann dieses WE, aber dann richtig :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (28. August 2009, 21:43)


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171

Freitag, 28. August 2009, 21:53

und das is auch gut so, lieber einen oder zwei tage mehr die fehler ausbessern, als einen unfertigen release als final machen like ea ^^
  Mein PC
Intel Core 2 Quad Q6700, 2666 MHz
8192 MB (DDR2-1066 DDR2 SDRAM)
ATI Radeon HD 6870
Asus P5KC
Mircosoft Windows 7 Ultimate x64

macline

Leichtmatrose

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172

Samstag, 29. August 2009, 12:58

Hallo Tera

ich hab ein kleines Problem bei der verbesserten Matinewerft werden bei der auswahl der Schiffe beim Bau die benötigten Waren nicht angezeigt

Ich kann die schiffe aber bauen

sonst ist bei allen werften alles super


macline

Ps habe im Modmanager data ordner wiederhergestellt und neu aktiviert
jetzt ist alles ok

Freue mich schon aufs textmodul


Super tera

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »macline« (29. August 2009, 13:29)


macline

Leichtmatrose

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173

Samstag, 29. August 2009, 14:41

Hallo Tera

Hab jetzt noch eine Frage zur verbesserten Marinewerft
Die drei Schiffe Kosten 6000 12000 und 24000
Haben aber nur 1 2 oder 3 Ladekammern bei mir
im ersten Beitrag steht die sollen 2 4 und 6 Ladekammern haben

Habe den kompletten data origal ordner hergestellt und nur deinen werft 3 mod
beide dateien entpackt

macline

Tera

Steuermann

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174

Samstag, 29. August 2009, 16:02

Verzeihung Tippfehler.....3, 2, 1 ist korrekt für Kriegsschiffe, auch die verbesserten.
Hätten die die Kapazität der Händler, hätten die Handelsschiffe keine Existenzberechtigung mehr...

habs in den Mod Infos korrigiert, sry für die Verwirrung :hey:
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (29. August 2009, 16:10)


LordWurm

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175

Samstag, 29. August 2009, 17:04

also ich öffne die datei mit schiffsund werftmod 3 teil 1 öffnen dann data öffnen rechtklick auf config und dann auf datei entpacken nach ... dann ins anno 1404 verzeichnis auf data und dann auf config und dann ok .. dann ´das gleiche nur mit graphics...
ins anno verzeichnis mit graphics ... was mache ich bitte falsch ====????

ich habe in der engine.ini schon preferlocalfiles auf 1 gestel.lt

Saheike

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176

Samstag, 29. August 2009, 19:13

Tera´s Schiff etc pp

Hast du sonst irgendwelche anderen Mods aktiviert? Er funktioniert nämlich nur alleine ohne jeden anderen Mod. Am Besten Ordner wiederherstellen über den ModManager und alles andere deaktivieren. Dann nur den SchiffsMod Stufe 3 aktivieren oder ins Data-Verzeicnis kopieren. Mir kommen deine Probleme nämlich sehr bekannt vor, bei mir ging diese Lösung dann.

Lieben Gruß von Sabine :fleh:
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

mrboese

Boardsmutje

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177

Samstag, 29. August 2009, 19:28

@Saheike: Ähh, ich hoffe, du weißt, dass man den Schiffsmod Stufe 3 (inklusive Update) auch für den Manager herunterladen kann (->Pakete herunterladen). D.h., dass man das ganze nicht manuell machen muss.

Also: Wer den Banager nutzt, braucht nicht im Anno-Verzeichnis herumbasteln

LordWurm

Deckschrubber

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178

Samstag, 29. August 2009, 20:30

oke jez kommt mal wieder ne dumme frage von mir ... wo finde ich den befehl wiederherstellen =? QSaheike kannst du mir bitte schritt für schritt erklären wie ich den modmanager deaktivire bzw die datein wieder herstelle und wie ich den schiffs und werft mod anbekomme ... bitte erkläre es so als würdest du mit einem geisteskranken reden weil ich es sonst einfacj nciht versteh ... :keineahnung:
dnake im vorraus

mrboese

Boardsmutje

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179

Samstag, 29. August 2009, 20:41

@LordWurm: Tools->Wiederherstellen->Data-Ordner wiederherstellen

Und: keine Angst vorm ModManager - du kannst (fast) nichts falsch machen =)

LordWurm

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180

Samstag, 29. August 2009, 20:47

ich hb den modmanagere aber leider funktioniert tera schiffsmod nicht ...also tut er schon aber das spiel wird dANN I-WEI ANDERS:::

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