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lutz1954

Ausguck

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61

Donnerstag, 20. August 2009, 16:44

Schau mal in Deine E-Mail, ich hoffe es hilft.
Gruß Lutz :wedel:
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.

Tera

Steuermann

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62

Donnerstag, 20. August 2009, 17:03

perfect, vielen Dank :up:
  ne invoces expellere non possis!

DaLexy

Steuermann

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63

Freitag, 21. August 2009, 17:15

Wie schauts aus Tera, schon was in sicht ?

MfG

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DaLexy« (21. August 2009, 17:15)


Tera

Steuermann

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64

Freitag, 21. August 2009, 17:39

och joa, glaub lang dauerts nicht mehr....konnt wieder paar Hürden aus dem Weg räumen...

wohl noch dieses WE gibts vermutlich Stufe 1 eines grösseren Projekts,
an dem ich bei weitem nicht mehr allein arbeite :hey:
insgesamt sind 4 Stufen geplant, es kommt jedenfalls was auf euch zu :D
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (21. August 2009, 17:39)


Domske

Vollmatrose

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65

Freitag, 21. August 2009, 19:13

:D ist ja wie weinachten ....freu mich schon drauf :up:

Tera

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66

Freitag, 21. August 2009, 22:54

so, das Update Stufe 1 ist da, alle Details und die Files sind im ersten Beitrag...

Wünsch euch viel Spass damit...mehr Updates in Kürze :D

PS: konnte die deutsche loca nocht nicht testen, bitte um Feedback ob alles funktioniert....
  ne invoces expellere non possis!

DaLexy

Steuermann

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67

Freitag, 21. August 2009, 23:44

Super sache :)

lutz1954

Ausguck

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68

Samstag, 22. August 2009, 09:26

Morjen, Morjen,
habe Ordner entpackt, Mod in der Verwaltung ausgeschaltet(Fehler) und alte Gamewerften. Mod wieder eingeschaltet und dann gings.
Mir wird zwar die Piratenwerft angezeigt, aber ich kann sie nicht bauen, Icon bleibt Dunkel, obwohl ich nötigen Rang habe. Ist da noch eine bestimmte Anzahl von Gesandten Notwendig?

Gruß Lutz
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.

Tera

Steuermann

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69

Samstag, 22. August 2009, 10:36

Verwaltung? eeehm, der Mod ist noch nicht konvertiert zum textmodul mod, wenn du versucht hast den übern ModManager zu aktivieren, kanns nicht funktionieren.

zZ gehts erst wenn man die Datei "Schiffsmod-Stufe1.rar" entpackt
und ins Anno Installationsverzeichnis kopiert, (den gesamten data ordner)
Vorhandene Dateien dabei überschreiben, am besten den data ordner im setup dir zuvor aufräumen vorm kopieren, also alles löschen im data ordner ausser grafics/cursor/

Die Textmodul Variante werd ich mal heut versuchen zu erstellen, wurd gestern zu spät.
Da ich aber wieder so viele GUIDS bearbeitet habe, werd ich wohl noch mal mrbose fragen müssen, wie das genau geht mit den textmodulen ;)

Die Piratenwerft ist zumindest eine Kopie der Orient Werft, nur an anderer Stelle verfügbar.
Wie das genau geregelt wird mit benötigten vorbedingungen weiss ich noch nicht,
ich würd aber mal davon ausgehen, das wie bei der orient Werft ca 1000 Gesandte zum Bau nötig sind...

Werd das noch beobachten und anpassen, hab leider zZ nur einen sehr weit fortgeschrittenen Spielstand, da hab ich einfach alles ^^

---EDIT---

evtl wärs auch sinnvoll bis Stufe 4 zu warten mit einer textmodul variante....glaub andernfalls könnt man die krise kriegen, jedes mal so viele GUIDS zu textmodulen zu konvertieren

wird auch nicht ewig dauern, Stufe 2 kommt evtl auch noch dieses WE,
wieder mit einer neuen Werft und 3 weiteren Schiffen ;)
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Tera« (22. August 2009, 10:49)


lutz1954

Ausguck

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70

Samstag, 22. August 2009, 11:05

Danke für die Info :wedel:
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FallenDragon

Is Seefest

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71

Samstag, 22. August 2009, 11:32

erstmal ein riesen lob für dich :fleh:

wieso eigentlich so viele stufen?

ich hab jetzt schon deine werften aktiv. und jedes mal ändern ist irgendwie umständlich, da ich noch eigene änderungen in meiner asset habe und ich die immer wieder neu einbauen muss.

naja auf jeden fall freu ich mich schon auf die finale version :guggug:
  Gruß Fallen

---ENDE----

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72

Samstag, 22. August 2009, 11:49

@ tera hab da mal ne frage, wozu benutzt du die randommapgenerator.xml ? weil damit wird es schwierig eigene maps zu erstellen, weil wenn ich die duch meine ersetzte, kriege ich ein absturz bevor die map fertig geladen ist, kannst du da was machen ?
  Mein PC
Intel Core 2 Quad Q6700, 2666 MHz
8192 MB (DDR2-1066 DDR2 SDRAM)
ATI Radeon HD 6870
Asus P5KC
Mircosoft Windows 7 Ultimate x64

Tera

Steuermann

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Samstag, 22. August 2009, 13:24

mein letztes Mod Paket, der Schiffsmod-Stufe1.rar beinhaltet keine randommapgenerator.xml
Die Datei regelt die zufällige Auswahl von Inseln für die standard random maps
und die vom "Inselschubser" erstellten tww files...
Vermute mal du hast die aus einem anderen oder älteren Mod Paket, einfach löschen wenns damit Ärger gibt.

Die einzelnen Stufen des Mods sind notwendig zur Team Koordination ;)
Der Schiffsmod ist bei weitem keine Solo Nummer mehr,
ab Stufe 2 gibts bekannte und neue Werke von WOOLF zu bestaunen :D
Habe für einige kommende Sachen schon vorgearbeitet, paar Sachen müssen wirklich nur noch aktiviert werden,
für andere fehlen aber noch essentielle Sachen.

Insgesamt wird es noch 7 Schiffe geben, gedulded euch noch etwas :hey:
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Tera« (22. August 2009, 13:26)


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74

Samstag, 22. August 2009, 14:09

Erstmal Respekt. Aber bitte macht es so, dass man die Standardschiffe trotz den nuen Mod sachen von euch weiterhin nutzen kann. Würde es schade finden, wenn die original Schiffe ersetzt werden müssen um euer Mod Paket zu nutzen.

Inselpapst

R.I.P Inseldruide

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75

Samstag, 22. August 2009, 15:23

Hallo Tera, also erst mal Hut ab vor der Leistung... :up:

Aber wie ich sehe ist in der Stufe_1 bei dem mittleren & Großen Handelsschiffen
nur 1 Itemslot drin, is das Absicht oder kommt da in Stufe 2-4 noch ne Verbesserung ?
Die Orient-Schiffe haben doch auch zwei Itemslots... :keineahnung:

Bitte,bitte ich möchte da gerne 2 Itemslots haben den Schiffen:

Mittleres Handelsschiff - (Kogge)
- Kosten: 45t. Holz, 30t. Seile, 4000 Gold - 20 Gold Unterhalt
- Werte: 750 HP, 14.0 kn, 4 Ladekammern, 1 Itemslot + 1 Itemslot
- keine Waffen
Großes Handelsschiff - (Holk)
- Kosten: 65t. Holz, 50t. Seile, 8000 Gold - 40 Gold Unterhalt
- Werte: 1000 HP, 13.5 kn, 6 Ladekammern, 1 Itemslot + 1 Itemslot
- keine Waffen

:fleh: :fleh: :fleh: :fleh: :fleh: :fleh: :fleh: :fleh: :fleh: :fleh: :fleh: :fleh:

PS. Wenn´s sein muß warte ich auch brav bis Stufe_4 :hey:
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
:hinweis: Der Inselpapst - Anno1404 - Mods - Anno1404 - Scenarios

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Tera

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Samstag, 22. August 2009, 15:32

Man kann alles bekannte weiterhin bauen, einige Werte ändern sich wie beschrieben,
aber das hat keine so gravierenden Effekte das zB savegames nicht mehr funktionieren.

Ich hab an den Baukosten rumgeschraubt, alle Schiffe sind teurer als normal,
kosten mehr Holz und weniger Seile....im org Zustand konnt man meinen die bauen den Rumpf aus Hanf ^^

Hab auch die Kampfwerte aller Schiffe etwas angepasst, Reichweite um 1-7 erhöht,
teilweise DPS ein paar Punkte rauf....alles innerhalb gewisser Limits ;)

Und alles was neu hinzukommt, ersetzt nichts sondern fügt hinzu.
Man kann sogar ein Spiel mit Mod beginnen und normal weiterspielen, es verschwindet dann alles Mod bezogene, aber funktioniert weiterhin.

Savegame mit Mod erweitern funktioniert auch problemlos, einziges Limit sind die kaufbaren Boni....wurden die schon gekauft vor save, können die neuen Schiffe des Mods nicht mehr davon profitieren, bei Kauf der Boni nach Mod Aktivierung gehts.

Bessere Okzident Händler sind auch in Planung, keine Sorge Inselpapst ;)
Der single Item Slot ist tatsächlich Absicht für die hölzernen Nußschalen...
....und du musst nicht mal bist Stufe 4 warten, mit der nächsten Stufe wirst schon glücklich :hey:
hoff ich zumindest, die neuen Händler werden "bissl" teurer :D
  ne invoces expellere non possis!

Inselpapst

R.I.P Inseldruide

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Samstag, 22. August 2009, 15:44

Na da ich ma gespannt :D auf die Überraschung sein ganz groß ich... :jaaaaa:
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
:hinweis: Der Inselpapst - Anno1404 - Mods - Anno1404 - Scenarios

Tera

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78

Samstag, 22. August 2009, 18:04

so ihrs, ist mal wieder soweit....Stufe 2 ist soweit von euch getestet zu werden :D

Eine Verbesserte Zivile Werft ist hinzugekommen,
die 3 von WOOLF aufgewertete Handelsschiffe baut...



Die neue Werft ist extrem teuer im Bau, aber dafür bietet sie Schiffen nach Fertigstellung ein einzigartiges Upgrade,
das nur für die Handelsschiffe dieser Werft gilt.
Sollte die Werft je zerstört werden, geht der Bonus verloren und die Schiffe verhalten sich wie ihre normalen Holz Gegenstücke.

Nochmals Danke an WOOLF, der diese Schiffe erst möglich gemacht hat :up:

Alle Details und Mod-Dateien wieder im Startposting dieses Themas...
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (22. August 2009, 19:07)


FallenDragon

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Samstag, 22. August 2009, 19:34

@ Tera

in deiner assets hast du doch nur die werften und den pier gemoddet, oder?

ich frage weil ich dann nur die werften aus deiner asset einfügen brauch.

das heißt wenn du das preisgeben möchtest 8)
  Gruß Fallen

---ENDE----

Tera

Steuermann

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80

Samstag, 22. August 2009, 20:13

eeehm nein....die assets ist glaub ich die am stärksten gemoddetet datei..

da sind die Werften drin, alle anderen Gebäude, Upgrades, die Kern-Schiffsdaten und vieles mehr...

wenn du eine Liste alle veränderten und erstellten GUIDS + TOOLTIP ID's brauchst, schau mal hier:
http://www.teranetwork.de/MOD_GUIDS.txt
  ne invoces expellere non possis!

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