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PhoenxRS

Is Seefest

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561

Donnerstag, 18. März 2010, 15:15

die "ProductionTime" legt fest wie lange der bau des schiffes dauert

Bsp.:

<Item>
<ShipGUID>15015</ShipGUID>
<ProductionTime>2400000</ProductionTime>
<TooltipGUID>157492</TooltipGUID>
</Item>

exxonic

Schatzjäger

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562

Donnerstag, 18. März 2010, 15:26

Zitat

Original von japan12
@exxonic :blumen: Bütte nicht war nett böse gemeint von mir !!

Hatte anschliessend gestern ein wenig rumgebastelt (asset.xml) konnte dann zwar das Geisterschiff bauen aber das dauert ja ganz schön lange, welchen wert muss man dort ändern ?


das schiff is halt besonders stark .. da is die bauzeit ein ausgleich.

und es ist nicht wegen deiner bosheit das ich den mod rausnehme. es is eher deswegen, das andere nutzer im gegensatz zu dir nicht dran rumbasteln können. die sitzen dann da mit unsichtbaren und unbaubaren schiffen.
 

agestar

Leichtmatrose

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563

Donnerstag, 18. März 2010, 15:37

Ich habe jetzt alle schiffe soweit sichtbar, ausser das Geisterschiff

Wenn da evtl. noch jemand einen Tip zu hat

PhoenxRS

Is Seefest

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564

Donnerstag, 18. März 2010, 15:57

wie hast'n die anderen schiffe sichtbar gekriegt?

agestar

Leichtmatrose

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565

Donnerstag, 18. März 2010, 16:01

ich habe mit den Dateien der Originalschiffe etwas rumexperimentiert
Bei der erweiterten Marinewerft habe ich die cfg des großen kriegsschiff hergenommen
die koggen waren ja schon sichtbar und die orientalische werft ebenfalls

ärger macht ja nur die erweiterten werften und da habe ich immer eine datei nach der anderen ausgetauscht

PhoenxRS

Is Seefest

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566

Donnerstag, 18. März 2010, 16:03

dem nach hast du auch, so wie ich, nur die normalen schiffsmodelle

update:
soweit bin ich bei mir jedenfalls auch schon,
ist halt nur das geisterschiff, dass sich noch vor mir versteckt

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »PhoenxRS« (18. März 2010, 16:18)


agestar

Leichtmatrose

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567

Donnerstag, 18. März 2010, 16:10

ich denke schon, weil so richtig ausprobiert hab ich sie noch nicht
mom. versuche ich die dinger irgendwie Sichtbar zu bekommen

WOOLF

SeeBär

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568

Donnerstag, 18. März 2010, 16:42

ich hatte schon vor tagen versucht das geisterschiff in einem szenario mit einzubaun.
b.z.w auf ein fremdordner wie das vom geisterschiff zu verweisen.hat leider nicht geklappt.an irrgendwelchen xml datein kann es nicht liegen.weil ich das ja im toolone versucht habe,und da braucht man keine xml bearbeiten das geht alles übers tool selbst.
ich habe den verdacht das es an sich nicht mehr funktioniert.
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

japan12

Frisch Angeheuert

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569

Donnerstag, 18. März 2010, 17:21

@ PhoenxRS Danke habs gefunden
  :jaaaaa: http://www.jappy.de/ratter/register/T82DV6ZA :jaaaaa:

bibiflo

Deckschrubber

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570

Mittwoch, 24. März 2010, 22:46

wie wärs mal mit einer black pearl :D ?

exxonic

Schatzjäger

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571

Mittwoch, 24. März 2010, 23:23

also ich finde das geisterschiff hat schon gut ähnlichkeit mit der black pearl. noch höhere und schmalere schiffrümpfe sind nicht mahcbar.
serfetzte segel wären wohl noch machbar.
 

exxonic

Schatzjäger

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572

Samstag, 27. März 2010, 13:22

ich hab den schiffsmod 5.1 fürs addon hochgeladen.
darin habe ich die texturen der verbesserten schiffe durch die der normalen ersetzt. sie sollten jetzt also sichtbar sein.
dem geisterschiff konnte ich leider nicht helfen. es ist immernoch geisterschiffstyleartig unsichtbar. es sollte aber baubar sein.
 

Synola

Vollmatrose

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573

Samstag, 27. März 2010, 16:12

Vielen lieben Dank exxonic. Werde ich gleich morgen ausprobieren. :)

Inselpapst

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574

Mittwoch, 31. März 2010, 10:48

@exxonic
An was kann das liegen, seit ich das Addon mit Mods spiele hat der Venzianische
Händler manchmal keine Icons ?
Hauptsächlich unten bei den Sachen wo man Ruhm zu braucht.
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
:hinweis: Der Inselpapst - Anno1404 - Mods - Anno1404 - Scenarios

fred72

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575

Mittwoch, 31. März 2010, 11:09

Das problem hab ich auch :maeh:

Maglor

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576

Mittwoch, 31. März 2010, 11:23

das liegt ganz einfach daran, dass beim updaten auf die addon-version die gui_item_map_1_anno4_0.dds nicht angepasst worden ist. Die im mod hinzugefügten itembilder liegen an der selben stelle wie die addon-bilder.
Man müsste nur die mod-bilder in die neue datei einfügen und in der icon.xml die werte anpassen.

Inselpapst

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577

Montag, 5. April 2010, 09:16

Aha, und müssen wir das nun alle selber machen oder bekommt das einer der
Modler noch hin?

Ihr könnt Euch doch vorstellen das ich und einige ander zu doof zu sind um das selber
halbwegs auf die Reihe zu bekommen.
Zur Zeit spiele ich ohne Profil und Schiffsmod... :bye:
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
:hinweis: Der Inselpapst - Anno1404 - Mods - Anno1404 - Scenarios

exxonic

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578

Montag, 5. April 2010, 12:32

najaaaaa .. ich hab noch nie an den iconmaps rumgebastelt. hab auch keine ahnung was da gemacht wurde. aber ich werds mal versuchen.
 

Maglor

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579

Montag, 5. April 2010, 13:51

hab jetzt die icons hinzugefügt
jetzt muss nur noch einer die icons.xml abändern, da ich dazu grad keine lust hab.
»Maglor« hat folgende Datei angehängt:

exxonic

Schatzjäger

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580

Montag, 5. April 2010, 14:20

mach ich grad mal ..

edit: äh, kannst du mir noch eben verraten, welche iconfileid das ist?
und wer da wer ist? ; ) das sind ja vier .. oder komtm der vierte noch mit deinem mod?

edit: fileID 29?
und sehe ich das richtig das der vierte dann iconindex 232 ist?
komm mit denen immer etwas durcheinander, das erste icon ist ja iconindex 0, nicht 1
 

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (5. April 2010, 15:27)