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Tera

Steuermann

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381

Montag, 28. September 2009, 10:13

Hmmm, der Anzeigefehler ist mir noch neu....und Ursache wirklich unbekannt,
könnt jetzt auch nur rätselraten worans liegt.

Habs ja auch rauf und runter getestet, krieg den Fehler nicht nachgestellt.
Ist bei mir kein Problem ein neues Game zu beginnen, bis Noble zu spielen,
dann den Mod zu aktivieren und mit Mod weiter zu daddeln...
Alle Schiffe die golden sein sollen, sind es auch, in allen zoom stufen und blickwinkeln...

KA was da bei dir los ist, meine nächstliegende Vermutung wäre allerindings Mod Konflikt.
Auch wenn das AMM Tool sagt, es gäbe keinen, es klingt definitiv dannach...

Du könntest mal in der assets.xml bei den neuen schiffsguids nachschauen, ob die designlinks noch auf die alternativen texturordner ordner zeigen, oder von irgendwas überschrieben wurden...
...also im Fall des grossen goldenen Kriegsschiffs müsste das die GUID 15008 sein,
der Textureordner müsste largewarship2 heissen...

Falls dein Modder Wissen für eine solche Überprüfung nicht ausreicht,
versuch mal bitte per AMM Tool den data Ordner wieder herzustellen, und aktivier die Mods die du haben willst dann nochmal neu...
...fang mit dem Schiffsmod als grösstem Mod an, dann die kleinen zusätzlichen Pakete aktivieren mit denen du spielen willst.
Evtl teste auch mal VOR Aktivierung der kleinen Mods, ob die Schiffe korrekt angezeigt werden, wenn du NUR den Schiffsmod laufen hast...

Hoffe des hilft, sonst :keineahnung:
  ne invoces expellere non possis!

WOOLF

SeeBär

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382

Montag, 28. September 2009, 10:17

hallo

also das problem des großen kriegsschiffes bei kleineren auflösungen dürfte mit diesem ordner behoben sein.

einfach den ordner maps im Large_Warship-2 ordner durch diesen map ordner ersetzen. :hey:


gruß woolf
»WOOLF« hat folgende Datei angehängt:
  • maps.rar (2,51 MB - 449 mal heruntergeladen - zuletzt: 26. April 2017, 10:05)
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

Tera

Steuermann

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383

Montag, 28. September 2009, 10:31

Perfekt, der gute WOOLF hat die Lösung...darauf wär ich jetzt nicht gekommen das die Auflösung eine Rolle spielen könnte...
Er sagte ja, seine Grafikeinstellungen stehen auf maximaler Stufe, da bin ich halt auch von 1680x1050 bei vollen Details ausgegangen ^^
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WOOLF

SeeBär

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384

Montag, 28. September 2009, 10:39

naja es war das einzige schiff was vorher schon existierte.
und für den mod nicht erstellt werden muste.aber es war nur für hohe auflösung gemacht.

nun denn.jetzt funzt es sicher einwandfrei glaub ich. :D
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

Erzengel84

Deckschrubber

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385

Montag, 28. September 2009, 11:05

Hi Tera,

ich hab auch folgendes Problem, welches ja vielleicht gar keines ist ^^ Aber ich hab mich nach langem mal dazu durchgerungen das tolle Geisterschiff (Nao) zu bauen. Nach stundenlangen warten schau ich auf die Werft wie weit es ist und ist lt. Anzeige fertig. Hatte zu dem Zeitpunkt allerdings durch Questrewards das Schiffslimit weit ueberschritten.

Am Sammelpunkt der Werft stand allerdings kein Schiff. Nach durchschalten der freien Schiffe musste ich dann leider feststellen, dass meine schoene Nao wirklich ein Geisterschiff ist - also unsichtbar.

Ist das ein Bug oder so gewollt? ^^

Da es eben ja an der Aufloesung lag bei vorigen Problem:

spiele unter 1920x1200 mit max Details.

WOOLF

SeeBär

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386

Montag, 28. September 2009, 11:41

nein bei dem ghostship kann definitiv kein auflösungsproblem auftauchen.
also das kann man schonmal ausschließen. =)
muß ein anderes sein.
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

Erzengel84

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387

Montag, 28. September 2009, 16:00

Okay :<

Ich habs dann natuerlich (wegen der 110 Feuerkraft) einmal ausprobieren wollen - leider schiesst das unsichtbare teil auch nicht ^^

Also muss sich das bei mir wohl iwo mit beissen :<

Allff

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388

Montag, 28. September 2009, 16:59

Danke für die Hilfe.

Hat wunderbar geholfen @ WOOLF

Tera

Steuermann

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389

Dienstag, 29. September 2009, 10:53

@Erzengel84: Wenn eins der neuen Schiffe unsichtbar ist nach Fertigstellung,
ist meist mit der textur config etwas schief gegangen und das game akzeptiert
die alternativen grafikordner nicht.
Wenn du per AMM Tool den "data" Ordner wieder herstellst und den Mod neu installierst/aktivierst, sollte das Problem behoben werden...
Wenn nicht, muss ich nochmal genauer überlegen worans liegen könnte...hab die Mod Struktur grad leider nicht mehr 100% im Kopf, modde schon an einem anderen Projekt für ein anderes Spiel, Age of Pirates 2 - City of Abandoned Ships.
Ausserdem sitz ich grad wieder @ work, kann nicht nachschauen, aber wenn dein Problem nicht mit der AMM Funktion "data ordner wieder herstellen" lösbar ist, schau ich zu Hause noch mal nach...
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Erzengel84

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390

Dienstag, 29. September 2009, 13:44

Dankeschoen fuer den Tipp ^^

Werd ich auch einmal ausprobieren. Leider hats mir gestern Abend bei nem Anno Crash beim Speichern saemtliche Savegames dieses Spiels zerlegt - also bis ich da mal wieder hin komm das Ding zu bauen ^^ Aber werds heute Abend gleich mal alles neu aufsetzen.

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391

Dienstag, 29. September 2009, 13:48

könnte es nicht einfach daran leigen, das etwas beim Geisterschiff anders gemoddet wurde als bei den original Schiffen? Und zwar, dass bei original Schiffen, das Schiff auch dann fertig gestellt wird, wenn während des Baus das Schiffslimit erreicht wurde. Denn so war es bei dem der das Prob hat/hatte.

Tera

Steuermann

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392

Dienstag, 29. September 2009, 18:38

Würde mich schwer wundern....denn beim Geisterschiff wurde nichts anders gemoddet....nicht wirklich.
Es hat eine GUID in der assets.xml wie alle anderen Schiffe auch, es hat eine Tooltip GUID wie alle anderen Schiffe, und beide GUIDS werden imBereich der Piratenwerft in der assets.xml korrekt aufgerufen.

Der einzigste Unterschied, technisch gesehen, ist die Tatsache das dem Geisterschiff ein Monument Attribut spendiert wurde,
dies ist aber kein Problem, da damit einfach definiert wird, das einer GUID ein Bonus zugeordnet wurde,
nachdem das Objekt zu dem die GUID gehört, im Spiel fertig gestellt wurde...

Dabei ist es egal ob das die GUID eines Gebäudes ist das man in 3-4 Stufen erstellt, ob sie zu einem instant baubaren Gebäude gehört, oder gar zu einem Schiff...

Im Fall der Boni Vergabe scheint eine GUID so kompatibel wie die andere zu sein...

Nein ich bin mir recht sicher es liegt an fehlerhaften textur configs, wie es dazu kommen konnte weiss ich allerdings nicht, im download sind die configs korrekt.

Könnte nur vermuten das das AMM Tool etwas überschreibt oder evtl aus Speicher Mangel vergisst zu kopieren,
aber will mal nicht für alles das gute AMM Tool anprangern...immerhin bietet es auch massig Vorteile und kann manche Probleme auch beheben :)
  ne invoces expellere non possis!

ItachiUchihaSuzaku

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393

Dienstag, 29. September 2009, 21:28

bei mir aktivierter der modmanager immer nur 118 der 140 textmodule, weshalb ich zum beispiel keine verbesserten werften und keine korsarenwerft bekomme.
Wie schaffe ich es, dass er alle textmodula aktiviert?

mrboese

Boardsmutje

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394

Mittwoch, 30. September 2009, 13:48

@ItachiUchihaSuzaku:

Modifikation aktivieren MIT "Textmodule verwenden originale Dateien" (Draufklicken, damit ein Haken neben dem Text erscheint)
Hinweis: Einige andere Mods werden daktiviert.

Erzengel84

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395

Freitag, 2. Oktober 2009, 16:16

So,

also ich hab scheinbar das Problem von meinen nicht sichbaren Schiffen gefunden. Tera antwortet mir leider gerade nicht (hat ja auch viel zu tun) aber vielleicht faellt Mr. Boese oder so ja was dazu ein.

Ich aendere in der Assets.xml immer ein paar Gebaeuderadien ab:

Kapelle / Kirche / Dom / Moschee / Marktplatz


eigentlich ja nichts was vom Mod gebraucht wird. Nur sobald ich einen Radius veraendere schaltet mir der Modmanager 9 Textmodule aus. Und zwar Textmodul 9-17, welche die Werften betreffen.

Hat vielleicht jemand eine Idee, wie man das unterbinden kann? Mag ohne den Mod ned spielen aber die leicht vergroesserten Gebaeuderadien brauche ich leider fuer mein Stadtbild :<

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396

Freitag, 2. Oktober 2009, 17:48

du könntest dich mit dem amm etwas beschäftigen und selbst einen mod machen, wo du die gebäude radien änderst, habe ich auch gemacht, is eigentlich nit so schwer ^^
  Mein PC
Intel Core 2 Quad Q6700, 2666 MHz
8192 MB (DDR2-1066 DDR2 SDRAM)
ATI Radeon HD 6870
Asus P5KC
Mircosoft Windows 7 Ultimate x64

Tera

Steuermann

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397

Montag, 5. Oktober 2009, 16:58

ich werd mich sicher nicht mehr mit dem AMM Tool beschäftigen, so nützlich es auch sein mag ;)

Das liegt einfach daran, das ich zZ kaum noch ANNO daddel....da gabs mir zuwenig Schiffe :hey:

hab zu AoP 2 - CoAS gefunden, da bin ich dann mit "etwas" grösseren Schiffen unterwegs :D

Screenshot der "Thors Hammer"

Und nein, diese Schönheit wird NICHT in ANNO zu sehen sein....
Sry, aber das krieg ich bei 1404 nicht hin, ausserdem wär's auch zeitlich etwas aus dem Rahmen ;)
  ne invoces expellere non possis!

mrboese

Boardsmutje

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398

Montag, 5. Oktober 2009, 17:17

Ich arbeite gerade an einer Modifikation, die den bestehenden Kombinationsmod aus Schiffs- und Gebäudemod noch um die benutzerdefinierten Gebäuderadien und Marktkarren erweitert ... (Mal sehen, ob's was wird)

mrboese

Boardsmutje

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399

Montag, 5. Oktober 2009, 21:27



So! Mein "Großer Kombinationsmod" ist nun fertig. Folgende Modifikationen sind integriert:
  • Tera's Schiffs- und Werftmod
  • Maglor's Gebäudemod
  • Benutzerdefinierte Marktkarren
  • Benutzerdefinierte Gebäuderadien Okzident + Orient


Download über den "Paktete herunterladen"-Service oder hier.

HINWEIS: Die aktuelle Version des Managers (Version 2.7.0.8 Fix 1) wird unbedingt benötigt.

Weitere Hinweise:
  • Falls das Updates zu Fix 1 vor 21:02 heruntergeladen wurde, dann bitte erneut herunterladen.
  • Falls der kombimod schon vor 21:22 heruntergeladen wurde, dann bitte löschen und erneut herunterladen.

Sonsalt

Frisch Angeheuert

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400

Montag, 5. Oktober 2009, 22:05

:jaaaaa:

Ausgezeichnet, darauf habe ich sehr lange gewartet, vielen Dank :blumen: