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mrboese

Boardsmutje

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361

Sonntag, 13. September 2009, 13:38


Mutuhutu

Ausguck

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362

Sonntag, 13. September 2009, 17:36

ich brauche aber die nicht-textmodulvariante da ich zu blöd bin mir bei den textmodulen meinen größeren dombereich zu basteln

Mutuhutu

Ausguck

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363

Montag, 14. September 2009, 01:15

nächste Frage:
wie werden die neuen Schiffe bei Questen gewertet wenn es zb um maximal 12 Schiffe oder min 2 Kriegsschiffe als Startvoraussetzung geht?

R3nHo3k

Landratte

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364

Montag, 14. September 2009, 12:39

hallo zusammen,

habe bei mir das prob das, nachdem bau der piratenwerft,
das savegame bei laden immer abschmiert, also CTD.
alles andere funzt prima.
und das savegame welches ich vorher gespeichert hatte
geht einwandfrei.

is das bekannt?

thx

Tera

Steuermann

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365

Dienstag, 15. September 2009, 10:27

@R3nHo3k: nein, das Phänomen scheint neu, bzw ich hab noch nie ähnliches beobachtet.
Hab 3 Test-Savegames mit unterschiedlichen Bevölkerungs Verteilungen, mal viele Bürger, viele Patriezier und dann den großen Mob Nobelleute...
Sind 3 verschiedene Spiele/Maps, nicht eins/eine zu verschiedenen Zeitpunkten, aber alle 3 funktionieren prima mit savegames....auch nach Bau aller 3 Zusatzwerften.
Eine der Savegames Maps wurde sogar mit einer veränderten ramdommapgenerator.xml erstellt, die man nun mit der default datei dennoch problemlos laden kann...

@Mutuhutu: Bin mir nicht ganz sicher wie das bei quests läuft, würd jedoch mal davon ausgehen das die neuen Schiffe entsprechend ihrer Klassifizierung mitgezählt werden,
braucht man also 12 Kriegsschiffe, sollte man mit normalen und per Mod hinzugefügte Kriegsschiffen das Ziel erreichen können...
Sollte es wider Erwartung nicht klappen, versuchs mit den Holz Schiffen, damit muss es dann gehen.

Die Downloadlinks funktionieren alle 4 einwandfrei, habs mehrfach getestet.
Evtl hast einen ungünstigen Zeitpunkt erwischt wo schon paar User am saugen waren,
oder mein Admin Kollege grad paar Wartungsarbeiten am Server durchgeführt hat...
...die Files sind jedenfalls da und verfügbar :hey:
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (15. September 2009, 10:28)


Dreitagebart

Frisch Angeheuert

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366

Dienstag, 15. September 2009, 12:59

@ Tera vielen Dank für diesen Mod
er läuft zZ bei mir Problemlos zusammen mit
-no intro
-island mover
-warenrechner plugin
-noria spoiler (1wert in....von hand geändert )
nun zu meinem Anliegen , ich möchte die verbesserte Quest XML einbinden
aber kein Problem bekommen da seit dem Schiffsmod in meinem data-
questconfig ordner schon eine Quest XML existiert

Ich bin Bj;63 habe keine Ahnung vom Modden und halte mich strickt an die Anweisungen ( was, wie, wohin ) aus diesem Forum welches in allen Belangen eine super Hilfe ist.

Tera

Steuermann

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367

Dienstag, 15. September 2009, 14:05

Du kannst die datei quests.xml des Questmods verwenden,
wenn du auf die 3 im Schiffsmod enthaltenen Items "Lord Maglor",
"Captain Woolf" und "Captain Tera" verzichten kannst :hey:

Die quests.xml regelt in meinem Mod nur die Verfügbarkeit dieser 3 Zusatzitems,
legt also fest das Lord Maglor und Captain WOolf beim Nordburg zu finden sind ab Adelige,
und Captain Tera als Schatzkarten Reward entdeckt werden kann...

Hat man die 3 Gimmicks schon, und tauscht dann die quests.xml aus,
sollte das keinen Effekt auf Savegames haben...
die GUIDS der 3 Items existieren ja weiterhin in der features.xml,
fehlt die quests.xml meines Mod Pakets,
ist nur keine Möglichkeit mehr definiert die 3 Items zu erwerben...
...hat man sie jedoch schon erworben, behält man sie auch fürs restliche Spiel ;)
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tera« (15. September 2009, 14:06)


Dreitagebart

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368

Dienstag, 15. September 2009, 15:00

@ Tera
Danke für die Auskunft ,da müssen halt die Metropolenaufträge noch warten bis die
"3Spezialisten" aufgetaucht sind.

Mutuhutu

Ausguck

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369

Dienstag, 15. September 2009, 20:56

ich habe mich gerade 2 stunden mit winmerge, diffdaff und notepad herumgeschlagen und bin zu dem schluss gekommen, dass der modmanager mir die beiden questdatei-versionen ganz nebenbei miteinander verschmolzen hat. der hat die neuen items einfach in die bestehende quest.xml hineingebastelt. ob die käpitäne auch tatsächlich im spiel auftauchen, kann ich noch nicht beurteilen

Saheike

Insel-Eroberer

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370

Dienstag, 15. September 2009, 20:56

Also, den Spezi Woolf habe ich schon bei Lord Northburg gefunden. Jetzt geht jedenfalls alle wie gewünscht, dank an Tera.

:jaaaaa:
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

Mutuhutu

Ausguck

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371

Mittwoch, 16. September 2009, 01:48

dass die quest-datei von terra funktioniert, wollte ich gar nicht bezweifeln. mir ging es um die verschmelzung von terras version mit meinen angepassten questen. und inzwischen habe ich sowohl neue kapitäne gefunden als auch die von mir geänderten questen gehabt.
sprich der modmanager kann die von dreitagebart angesprochenen versionskonflikte einfach umschiffen indem er bei der installation der schiffsmod die neuen items in die schon bestehende, veränderte quest.xml reinschreibt.

Anno1404Fan

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372

Sonntag, 20. September 2009, 17:44

Ich weiß ned wo ich rein schreiben soll, aber der Schiffsmod_v4.0 + Gebaeudemod v2.0 bei dem Modificationmanager erzeugt bei mir den fehler, dass es keine schiffe bäume und gebäude gibt, dass heißt ich kann garnichts machen :(
Wäre schön wenn das behoben werden könnte
lg
Anno1404Fan

Nayo

Meereskenner

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373

Sonntag, 20. September 2009, 17:50

@Anno1404Fan

Hast du...
Data Ordner wiederhergestellt?
Anschließend NUR den besagten Mod aktiviert und Spiel gestartet zum testen?
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

Anno1404Fan

Frisch Angeheuert

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374

Sonntag, 20. September 2009, 18:00

Danke jetzt gehts

Alieen

Deckschrubber

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375

Dienstag, 22. September 2009, 12:33

So I understand the new ships are added to the default? substituted or only image files?




So verstehe ich die neuen Schiffe sind, die standardmäßig hinzugefügt? substituierten oder nur Image-Dateien?
  now i don't use translate.google.com

i write my english ;p

i'm not from german

Tera

Steuermann

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376

Mittwoch, 23. September 2009, 11:41

All new ships are ADDED, no replacements at all, except some ship labels...
By default, you can build 7 ship types, 2 Okzident trading ships, 2 okzident warships and 3 mixed oriental ships...
My mod extends the list of buildable ships to 18! You now have 3 normal and 3 golden okzident trading ships, 3 normal and 3 golden okzident warships, 3 mixed oriental ships and 3 pirate ships, one of em a real hell of a ship 8)

Alle neuen Schiffe sind HINZUGEFÜGT, absolut nichts wurde ersetzt, ausgenommen paar Schiffsbezeichnungen... Normalerweise kann man 7 Schiffe bauen, 2 Abendland Händler, 2 Abendland Kriegsschiffe und 3 gemischte orientalische Schiffe. Mein Mod erweitert die Liste baubarer Schiffe auf 18! Man hat jetzt 3 normale und 3 goldene Abendland Händler, 3 normale und 3 goldene Abendland Kriegsschiffe, 3 gemischte orientalische Schiffe und 3 Piraten Schiffe...eins davon ein echtes Monster von einem Schiff 8)

PS: Someone pls tell google, how to translate english to german correctly :D
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tera« (23. September 2009, 11:52)


Allff

Deckschrubber

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Sonntag, 27. September 2009, 14:15

hallo. Erstmal ein großes Lob an die Ersteller! Echt schöner Mod.

Ich habe allerdings ein Problem bei dem ihr mir Hoffentlich weiterhelfen könnt.

Ich habe mein Endlosgame inzwischen soweit das ich die verbesserte Werft bauen kann.
Darin habe ich nun auch ein Großes Kriegsschiff gebaut nur sollte das doch eigendlich Gold gefärbt sein oder nicht? Mein Schiff sieht aber leider so aus wie die ganz normalen Kriegsschiffe. Die kampfkraft ist allerdings mit angestiegen.

Habe im Modmanager keinen angezeigten Konflikt somit schließe ich dieses schonmal aus.

Ich sollte nebenbei noch erwähnen das ich den Mod nachträglich inplementiert habe... also in ein Savegame hinein. Vielleicht liegt das ja auch daran.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Allff« (27. September 2009, 14:31)


Nayo

Meereskenner

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378

Sonntag, 27. September 2009, 14:21

Das ist ein Bug im Schiffsmod von Tera. Ursache jedoch unbekannt. Liegt vermutlich an den Textureinstellungen in deinem Spiel.
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

Allff

Deckschrubber

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379

Sonntag, 27. September 2009, 14:30

nun ja meine Grafikeinstellungen stehen auf Maximaler Stufe. :<
Und der Mod fürs Goldene Flaggschiff klappt ja auch wunderbar bei mir.

Nayo

Meereskenner

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380

Sonntag, 27. September 2009, 14:47

Ich kann dir nur sagen, warum. Beschwerden bitte an die Modersteller ;)
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

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