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Tera

Steuermann

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Freitag, 7. August 2009, 19:20

Tera's Schiffs und Werft Mod

Sammelthread, hier gibts die aktuellste Version und Modinfos zum Schiffs und Werftmod.



Beteiligte Modder dieses Projekts:
WOOLF - Textur Spezialist
Maglor - Gebäude Modder
Tera - Initiator und Schiffs Modder

Last Update: 01.09.2009 - 20:49

Zitat


Inhalts Details zu : Schiffs und Werft Mod - v4.0
Inhalts Details zum Gebäudemod_v2.0 des Kombi-Packs findet ihr im Thema: Gebäudemod

Zivile Werft ( modifizierte kl. Werft, baut jetzt 3 Handelsschiffe, ab Bürger )
-----------------------------------------------------------------------
Kleines Handelsschiff - (Karavelle) <1 SKP>
- Kosten: 25t. Holz, 10t. Seile, 2000 Gold - 10 Gold Unterhalt
- Werte: 500 HP, 14.5 kn, 2 Ladekammern, 1 Itemslot
- keine Waffen

Mittleres Handelsschiff - (Kogge) <2 SKP>
- Kosten: 45t. Holz, 30t. Seile, 4000 Gold - 20 Gold Unterhalt
- Werte: 750 HP, 14.0 kn, 4 Ladekammern, 1 Itemslot
- keine Waffen

Großes Handelsschiff - (Holk) <3 SKP>
- Kosten: 65t. Holz, 50t. Seile, 8000 Gold - 40 Gold Unterhalt
- Werte: 1000 HP, 13.5 kn, 6 Ladekammern, 1 Itemslot
- keine Waffen


Marine Werft ( modifizierte gr. Werft, baut jetzt 3 Kriegsschiffe, ab Patrizier )
------------------------------------------------------------------------
Kleines Kriegsschiff - (Kraier) <1 SKP>
- Kosten: 35t. Holz, 20t. Seile, 20t. Waffen 3000 Gold - 20 Gold Unterhalt
- Werte: 600 HP, 15.5 kn, 1 Ladekammern, 2 Itemslots
- Waffen: 2x2 Mehrfach-Ballisten (6 DPS), Range 16

Mittleres Kriegsschiff - (Kraweel) <2 SKP>
- Kosten: 55t. Holz, 40t. Seile, 10t. Kanonen, 6000 Gold - 40 Gold Unterhalt
- Werte: 900 HP, 15.0 kn, 2 Ladekammern, 2 Itemslots
- Waffen: 2x5 12lbs. Kanonen (10 DPS), Range 18

Großes Kriegsschiff - (Karacke) <3 SKP>
- Kosten: 75t. Holz, 60t. Seile, 20t. Kanonen, 12000 Gold - 80 Gold Unterhalt
- Werte: 1200 HP, 14.5 kn, 3 Ladekammern, 2 Itemslots
- Waffen: 2x10 24lbs. Kanonen (14 DPS), Range 20


Orient Werft ( default Zustand, baut 3 Schiffe, ab Vizier Rang 3 )
----------------------------------------------------------------------
Kleines orientalisches Handelsschiff - (Sampan) <1 SKP>
- Kosten: 20t. Holz, 10t. Seile, 3500 Gold - 15 Gold Unterhalt
- Werte: 600 HP, 16.0 kn, 3 Ladekammern, 1 Itemslot
- keine Waffen

Großes orientalisches Handelsschiff - (Dhau) <3 SKP>
- Kosten: 50t. Holz, 40. Seile, 8t. Kanonen 6500 Gold - 30 Gold Unterhalt
- Werte: 1100 HP, 16.0 kn, 5 Ladekammern, 2 Itemslots
- Waffen: 2x4 10 lbs. Kanonen (8 DPS), Range 18

Großes orientalisches Kriegsschiff - (Dschunke) <3 SKP>
- Kosten: 60t. Holz, 50t. Seile, 9500 Gold - 50 Gold Unterhalt
- Werte: 1500 HP, 16.5 kn, 3 Ladekammern, 2 Itemslots
- Waffen: 2x3 36 lbs. Artillery (12 DPS), Range 18


Verbesserte Zivile Werft ( Type kl. Werft, baut 3 Handelsschiffe, ab 2k Noble )
-----------------------------------------------------------------------
Verb. kl. Handelsschiff - (Karavelle) <1 SKP>

- Kosten: 25t. Holz, 10t. Seile, 5t. Goldbarren, 4000 Gold - 15 Gold Unterhalt
- Werte: 500 HP, 14.5 kn, 2 Ladekammern, 2 Itemslots
- keine Waffen

Verb. m. Handelsschiff - (Kogge) <2 SKP>

- Kosten: 45t. Holz, 30t. Seile, 10t. Goldbarren, 8000 Gold - 30 Gold Unterhalt
- Werte: 750 HP, 14.0 kn, 4 Ladekammern, 2 Itemslots
- keine Waffen

Verb. gr. Handelsschiff - (Holk) <3 SKP>

- Kosten: 65t. Holz, 50t. Seile, 16000 Gold - 60 Gold Unterhalt
- Werte: 1000 HP, 13.5 kn, 6 Ladekammern, 2 Itemslots
- keine Waffen


Verbesserte Marine Werft ( Type gr. Werft, baut 3 Kriegsschiffe, ab 2k Noble )
-----------------------------------------------------------------------
Verb. kl. Kriegsschiff - (Kraier) <1 SKP>

- Kosten: 25t. Holz, 10t. Seile, 10t. Goldbarren, 6000 Gold - 25 Gold Unterhalt
- Werte: 600 HP, 15.5 kn, 1 Ladekammer, 2 Itemslots
- Waffen: 2x3 Feuer-Ballisten (6 DPS), Range 16

Verb. m. Kriegsschiff - (Kraweel) <2 SKP>

- Kosten: 45t. Holz, 30t. Seile, 20t. Goldbarren, 12000 Gold - 50 Gold Unterhalt
- Werte: 900 HP, 15.0 kn, 2 Ladekammern, 2 Itemslots
- Waffen: 2x5 12lbs. Kanonen (10 DPS), Range 18

Verb. gr. Kriegsschiff - (Karacke) <3 SKP>

- Kosten: 65t. Holz, 50t. Seile, 30t. Goldbarren, 24000 Gold - 100 Gold Unterhalt
- Werte: 1200 HP, 14.5 kn, 3 Ladekammern, 2 Itemslots
- Waffen: 2x10 24lbs. Kanonen (14 DPS), Range 20


Piraten Werft ( Design Typ Orient Werft, baut 3 Schiffe, ab Vizier Rang 4 )
----------------------------------------------------------------------
Seelenverkäufer - (Ewer) <1 SKP>
- Kosten: 10t. Holz, 5t. Seile, 500 Gold - 5 Gold Unterhalt
- Werte: 400 HP, 14.0 kn, 3 Ladekammern, 1 Itemslot
- keine Waffen

Korsarenschiff - (Galiot) <2 SKP>
- Kosten: 30t. Holz, 20t. Seile, 10t. Waffen, 5500 Gold - 15 Gold Unterhalt
- Werte: 700 HP, 16.0 kn, 3 Ladekammern, 2 Itemslots
- Waffen: 2x3 Brandpfeil-Ballisten (8 DPS), Range 16

Geisterschiff - (Nao) <24! SKP>

- Kosten: immens viele Resourcen aller Art, 750k Gold - 400 Gold Unterhalt
- Werte: 4800 HP, 16.0 kn, 6 Ladekammern, 2 Itemslots
- Waffen: 2x6 verfluchte 24 lbs. Bronzekanonen (56 DPS), Range 22


Sonstige Änderungen:
----------------------------------------------------------------
Flaggschiff > 900 HP, 15.0 kn, 8 DPS, Range 18
Silberschiff > 1000 HP, 15.0 kn, 10 DPS, Range 20
Goldschiff > 1200 HP, 15.0 kn, 12 DPS, Range 22
Hafengebäude "Pier" > erzeugt bebaubaren Hafenbereich mit Radius 15
Verb. Zivile Werft erzeugt bei Bau einen Bonus für Verb. Handelsschiffe
Verb. Marine Werft erzeugt bei Bau einen Bonus für Verb. Kriegsschiffe
Geisterschiff erzeugt nach Fertigstellung seinen eigenen unique Bonus

Ausserdem wurden diversen Reward Pools insgesamt 3 items hinzugefügt:
Lord Maglor => wurde zuletzt bei Lord Nordburgh gesehen...
Captain Woolf => wurde zuletzt bei Lord Nordburgh gesehen...
Captain Tera => Verbleib unbekannt... :hey:

Bemerkungen:
----------------------------------------------------------------
- Gebäuderadien wurden korrigiert und auf default gesetzt, Ausnahme > Pier
- Schiffbezeichnungen wurden Vorschlags gemäss überarbeitet.
- Schiffs Kommando Punkte <SKP> wurden überarbeitet, korrgiert und optimiert.
- Kaimauer Autoplazierung funktioniert noch nicht korrekt bei den Verb. Okzident Werften.
- Kaufbare Boni der KI Händler für die neuen Schiffe funktionieren in neuen Endlos Spielen,
in savegames nur dann, wenn VOR Kauf gespeichert wurde...
- Frachtraum Boni der Schiffe wurden so verändert, das alle Kriegsschiffe max 60,
Handelsschiffe max. 80, und verb. Handelsschiffe max. 100 pro Kammer lagern können,
eine weiter gehende Steigerung per Item ist jedoch möglich.


Aufgrund der Grösse der Mod Pakete ist es im AMM ratsam, stets nur das gewünschte textmodul in der letzten version im Modifications Ordner zu platzieren., das gute Tool gerät sonst etwas in Speicher Not ;)



edit by Mod: Verlinkungen entfernt da sie nicht funktionieren.

Dieser Beitrag wurde bereits 27 mal editiert, zuletzt von »Tera« (12. September 2009, 17:22)


lutz1954

Ausguck

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Samstag, 8. August 2009, 16:36

Klingt ja sehr interessant, aber was mache ich denn nun mit der Datei?
Habe mich schon lange an den Werften gestört. Finde das was Du da "gebastelt" hast im Grunde genau das was ich mir vorstelle.
Also Datei Runterladen und dann.... :guggug: Ich bin nun mal der typische User, der sich freut über den Fleiß der Anderen, aber ansonsten ziemlich... :keineahnung:
Gruß Lutz
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.

Phönix89

Vollmatrose

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Samstag, 8. August 2009, 23:47

Findeste die SuFu nicht?^^


in der enigine.ini:

preferlocalfiles auf 1

die assets in den data/config/game oderner rein, wenn er nochnicht exisitiert selbst erstellen.

wo die engine.ini ist? SuFu :P

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Phönix89« (8. August 2009, 23:49)


Tera

Steuermann

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Sonntag, 9. August 2009, 13:12

thx phoenix :)

wie er schon sagte, nur die assets.xml an die richtige stelle kopieren und dann passt das...

ist aber noch nicht wirklich fertig, siehe Bekannte Probleme...

komm damit auch leider noch nicht so recht weiter, alle Umbennungsversuche scheiterten bisher...
scheint weit komplizierter bei Schiffen als bei Gebäuden :/

Kleine Korrektur übrigens zur beta version:
die KI baut in der aktuellen Version gar keine Kolonie mehr, ohne einen dritten slot geht bei den CG's nix...

werds in der nächsten Version korrigieren.
  ne invoces expellere non possis!

lutz1954

Ausguck

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Sonntag, 9. August 2009, 13:33

:DDanke,
das funzt, zumindestens in der kleinen Werft, die "Eskortschiffe" haben ja 4 Kammern und man kann mit ihnen auch Siedlungen gründen - Kontore bauen...sehr schön.
Nun bin ich gespannt auf die Große Werft.
Bisher nur Lob! :blumen:
Gruß Lutz
  Man muß nicht Alles wissen, man muß nur wissen wo es steht.

Phönix89

Vollmatrose

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Sonntag, 9. August 2009, 19:32

Zitat

Original von Tera
thx phoenix :)

wie er schon sagte, nur die assets.xml an die richtige stelle kopieren und dann passt das...

ist aber noch nicht wirklich fertig, siehe Bekannte Probleme...

komm damit auch leider noch nicht so recht weiter, alle Umbennungsversuche scheiterten bisher...
scheint weit komplizierter bei Schiffen als bei Gebäuden :/

Kleine Korrektur übrigens zur beta version:
die KI baut in der aktuellen Version gar keine Kolonie mehr, ohne einen dritten slot geht bei den CG's nix...

werds in der nächsten Version korrigieren.


Etwas umbenennen kann doch nicht soo schwer sein.. ( habs selbst aber nochnicht probiert^^ )
Probier mal mit Notepad oderso alle Dateien gleichzeitig nach "kleines Kriegsschiff" oderso zu suchen ...

Frage: Ist in deiner assets nur der Mod oder auch nochmehr?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Phönix89« (9. August 2009, 19:33)


Tera

Steuermann

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Sonntag, 9. August 2009, 21:05

in der asset ist nur der mod, kein anderer....clean assets.xml der eng. version...

hier mal ein kleines Update:

Kogge und Flagschiff als baubares Mittleres Handels- und Kriegsschiff sind nun keine
geklonten Schiffe mehr, sondern eigenständige Modelle.

Die zu eskortierende Quest Kogge hat also wieder ihre normalen Werte, Geschwindigkeit, Hitpoints, etc...
Das normale Start Flagschiff des Spielers hat ebenfalls wieder seine normalen Werte,
4 Frachträume, 2 ItemSlots, allerdings aufgewertet zu 8 statt bisher 6 DPS... und Range 17 statt 15


Die neuen Schiffe haben die oben genannten Werte:

- Mittleres Handelsschiff (Kogge)* - 4 Frachträume - 1 Itemslot - Geschwindigkeit 14.0 kn
keine Waffen - 750 HP
4000 Gold + 45 t Holz + 20 t Seile (20 Gold Unterhalt)

- Mittleres Kriegsschiff (Kraweel)* - 2 Frachträume - 2 Itemslots - Geschwindigkeit 15.0 kn
DPS 10 - Reichweite 18 - 900 HP
6000 Gold + 55 t Holz + 30 t Seile + 10 t Kanonen (40 Gold Unterhalt)


zusätzlich hab ich das Hafengebäude "Pier" etwas angepasst,
es wird jetzt um die Pier ein kleiner (bebaubarer) Hafenbereich erzeugt.

Ich geb die gemoddeten Files mal in 2 Versionen raus, einmal mit und einmal ohne die englischen loca files...
ohne werden einem zumindest die baukosten noch angezeigt, mit leider gar nichts.
alle anderen tooltips funktionieren aber wie gewohnt.

würde gern insbesondere Maglor bitten, sich die änderungen an den loca files mal anzusehen....
...vielleicht findet unser Experte ja raus, woran es mit den Schiffsnamen hapert ;)

--- EDIT ---

zum Testen, die files ins /data Verzeichnis des ANNO Installationsordners entpacken.
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tera« (9. August 2009, 21:11)


wepa

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Sonntag, 9. August 2009, 21:27

Coole Mod. Kannst du die auch für den Modmanager machen??

aeon90q1

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Sonntag, 9. August 2009, 22:10

darf ich fragen, wie du den bebaubaren hafenbereich um das pier dings erstellt hast?



<Influence>
<InfluenceRadius>15</InfluenceRadius>
<InfluenceRadiusType>Harbour</InfluenceRadiusType>
</Influence>


wenn du mir jetzt sagst, das das reicht frag ich mich warum dann niemand den blöden bereich von dem blöden hafenmeister vergrößern kann?!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »aeon90q1« (9. August 2009, 22:13)


Maglor

Vollmatrose

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Montag, 10. August 2009, 02:09

Zitat

Original von Tera
in der asset ist nur der mod, kein anderer....clean assets.xml der eng. version...


ich glaub ich hab das problem mit den tooltips gefunden. Werds morgen testen und dann dir bescheid geben.

Tera

Steuermann

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Montag, 10. August 2009, 09:40

@wepa: sry, zZ check ich den Mod Manager noch ned so recht, anwenden ja,
aber damit die textmodule files zu erstellen, peil ich noch ned so ganz...
und die auto funktion klappt ned, ich veränder dann doch bissl mehr,
als das die automatik funktion noch drauf klar käme, inbesondere einfügen mag die gar nicht ;)
werd mich aber mal damit intensiv auseinandersetzen wen der mod fertig ist.

@aeon: ja, die 4 Zeilen im Influence Bereich sind alles was es braucht...
ganz so einfach wars aber ned..
hab auch versucht den Bereich des Hafenmeisters zu vergrössern von 15 auf 30...
Hafenbereich blieb aber bei 15 und auf Land wurd der Bereich auf 30 erweitert.
Pier war dann der nächste logische Versuch....und auf einmal gings ;)

@Maglor:Wär ja super wenn du's gefunden hast, bin schon gespannt worans lag.
War bestimmt was ganz blödes was ich vergessen hab oder?
Wenns peinlich ist, schicks per PM.. :D
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tera« (10. August 2009, 09:41)


mrboese

Boardsmutje

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Montag, 10. August 2009, 13:06

@Tera: Die Anleitung zum erstellen von Textmodulen kannst du *Link entfernt weil inzwischen ungültig* herunterladen.

Tera

Steuermann

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Montag, 10. August 2009, 13:18

die Anleitung kenn ich....hat mich bisher aber mehr verwirrt, als das sie geholfen hätte :D

wie gesagt, werd mich mal intensiv damit auseinander setzen, wenn ich den Mod fertig hab...und des kann noch bissl dauern ;)

war bisher an den GUIDS 15912,15913,15914,15915,15916 dran, werte geändert und teilweise hinzugefügt, hab die GUIDS 15001 und 15002 komplett neu erfunden und erstellt, dazu halt noch die Änderungen an der Pier dessen GUID mir grad ned einfällt (bin @ work)

und es werden sicherlich noch mehr, hab da schon bissl zweifel das sich der mod irgendwann überhaupt noch als textmodul realisieren lässt ^^
spätestens wenn ich mit eigenen Texturen oder gar Modellen anfang rumzubasteln wirds wohl bissl tricky ;)
  ne invoces expellere non possis!

mrboese

Boardsmutje

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Montag, 10. August 2009, 13:31

@Tera: Wenn du willst (und der Mod komplett fertig ist) kann ich einfach die Textmodul-Variante erstellen (Ich habe da viel mehr Erfahrung - Ich habe es schlißlich programmiert).

Tera

Steuermann

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Montag, 10. August 2009, 13:46

auf das Angebot komm ich gern zurück =)
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Tera

Steuermann

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Montag, 10. August 2009, 20:32

So, mal wieder Zeit fürn Update... =)

Ist mir gelungen das Problem mit den Verbesserungen zu lösen, daher profitieren in der beta3 die neuen Schiffe
Kogge und Kraweel jetzt korrekt von den kaufbaren Verbesserungen Lord Nordburghs und des Corsaren,
sowie dem Bonus des Historic Warehouse :)

Einzigstes Manko: Es funktioniert nicht in spielständen, in denen man die Verbesserungen schon gekauft hat.
Historic Warehouse kann man abreissen und neu bauen um den Bonus in älteren spielständen zu bekommen,
aber gekaufte Boni sind dann für die neuen Schiffe in dem Spiel leider "verpasst" ^^
Bei Start eines neuen Spiels sollte es korrekt funktionieren.

Hier noch paar Bilder der neuen Schiffe im Hafen:



Jetzt muss ich nur noch das verfluchte Problem mit den Namen und Tooltips in Griff kriegen,
dann wär ich soweit fertig hier und könnt mich an Texturen und Models machen ^^

Maglor? *liebguck*
schon was entdeckt? ^^
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (10. August 2009, 20:36)


Maglor

Vollmatrose

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Montag, 10. August 2009, 20:34

jo es geht :D

naja mehr oder weniger. ich hab am anfang versucht deine daten zu verwenden, da hat es aber net geklappt.
anschließend hab ich deine änderungen in meine übernommen und dabei ein paar ausbesserungen gemacht.
bei den gebäuden ist es ja so, das man auch die centralinterface.xml ändern muss. bei den schiffen hingegen ist es notwendig die objectmenü.xml zu verändert.
Bei der tooltipguid musst du acht gegen das die auch der richtigen gruppe dazugehört, da kannste keinen beliebigen bereich aussuchen

ich schick dir gleich ne pn mit meine dateie, dann kannste die änderungen sehen

Zum schluss noch ein screen davon^^

Tera

Steuermann

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Montag, 10. August 2009, 20:37

WELTKLASSE!!!! :jaaaaa:
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aeon90q1

Ausguck

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Montag, 10. August 2009, 22:34

das mit dem pier digns is echt genial
^^^
echt
tera 4 president
mindestens
^^

muss ich gleich mal in mein eassets reinschreibe... huj^^^

remi89

Vollmatrose

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Dienstag, 11. August 2009, 12:34

Hi, erstmal großen Dank an Tera, der Mod funktioniert fast einwandfrei (deutsche Tooltips kommen ja noch) und auch an denjenigen, der den Tip mit WinMerge hier gepostet hat (mrboese glaub ich).
Ich hab damit mal den gebäudemod von Maglor und deinen Schiffsmod zusammengefasst. Es war ne Sache von 10 Minuten und funktioniert einwandfrei! :up:
Nur der Erweiterte Baubereich des Piers funktioniert leider noch nicht. Reicht es wirklich, nur die influence-Zeile des piers auf 15 hochzuschrauben?
Wie du bereits erwähnt hast, werden die neuen Schiffe nicht von den Errungenschaften und der Speicherstadt aufgewertet, gibt es denn die Möglichkeit, das manuell anzupassen?
Außerdem hätte ich noch eine Bitte: Wäre es möglich, das kleine schicke Schiff (s. Screenshot), das vorm Wesir steht, als orientalisches Flagschiff zu integrieren? Mit den selben Werten, also 4 Slots und 2 Itemslots. Dann wäre deine Kreation perfekt :)

*Link entfernt weil inzwischen ungültig*

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