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Tera

Steuermann

  • »Tera« ist der Autor dieses Themas

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1

Dienstag, 4. August 2009, 15:45

Mod Anfrage - mehr Schiffsbau Optionen

Aloha...

wollt mal anfragen ob mir jemand bei der Erstellung eines Mods behilflich sein könnte.

Hab mich zwar schon mal so ein bissl mit dem Thema auseinandergesetzt, aber so richtig blick ich noch nicht durch ;)

Wie man die rds's entpackt, fürs game lesbar macht (engine.ini) und in der assets.xml paar Werte ändert ohne das Game abzuschiessen hab ich geschnallt, darüber hinaus komm ich aber noch ned so recht weiter.

Mein Wunsch ist jedenfalls eine mehr oder weniger kleine Änderung der Schiffswerften.
zZ gibts ja 3 Werften, kleine Werft des Okzidents, grosse Werft des Okzidents und die Orient Werft...wobei die Orient Werft 3 Schiffe bauen kann, die Okzident Werften je 2.

Der Plan ist jetzt folgender:

kleine Okzident Werft => umbenennen zu Händler Werft => baut 3 Schiffe
- kleines Handelschiff (keine Waffen, 2 Kammern, 1 Item - verfügbar ab Werftbau)
- mittleres Handelsschiff (keine Waffen, 4 Kammern, 1 Item - verf. ab ca 500 Patri.)
- grosses Handelsschiff (keine Waffen, 6 Kammern, 1 Item - verfügbar ab 1040 Patri.)

grosse Okzident Werft => umbenennen zu Marine Werft => baut 3 Schiffe
- kleines Kriegsschiff (DPS 6, Range 16, 1 Kammer, 2 Items - verfügbar ab Werftbau)
- mittleres Kriegsschiff (DPS 10, Range 18, 2 Kammern, 2 Items - verf. ab ca 950 Noble)
- grosses Kriegsschiff (DPS 14, Range 20, 3 Kammern, 2 Items - verfügbar ab ca 2000 Noble)

Die Orient Werft soll bleiben wie sie ist, ebenso die Orient Schiffe...

Das Problem vor dem ich stehe ist, wie füge ich den Okzident Werften eine dritte Bauoption hinzu?

Als Modell für die mittleren Schiffe hatt ich mir die Kogge und das default Flagschiff
ausgesucht, aber wie erstell ich deren Icons in den Werften?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (4. August 2009, 16:27)


Ikeks

Deckschrubber

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2

Dienstag, 4. August 2009, 17:37

Ich habs mir mal angekuckt: Du musst bei

<Assortment>
<Item>
<ShipGUID>15914</ShipGUID>
<ProductionTime>120000</ProductionTime>
<TooltipGUID>155018</TooltipGUID>
</Item>
<Item>
<ShipGUID>15916</ShipGUID>
<ProductionTime>150000</ProductionTime>
<TooltipGUID>155019</TooltipGUID>
</Item>
</Assortment>

einfach noch einen Einttrag einfügen:

<Item>
<ShipGUID>.......</ShipGUID>
<ProductionTime>........</ProductionTime>
<TooltipGUID>........</TooltipGUID>
</Item>

fraglich is nur wie der Ship Guid von deinen Schiffen ist :keineahnung:
Aber soweit warst du wahrscheinlich auch schon :g:

Tera

Steuermann

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3

Dienstag, 4. August 2009, 17:53

öööhm jein, die GUID's stehen ja in der assets.xml bei den schiffsdefinitionen im <standard> tag dabei...zB:

Zitat


<Standard>
<Name>Preordership</Name>
<GUID>15951</GUID>
<Versions>Anno1404;Beta01;Beta02;Demo01;Demo02;Addon01;Addon02;BETA_TEXTURE_NONE</Versions>
</Standard>


also GUID 15951 also wenn man das silberne preorder schiff baubar machen möchte...

aber bei der Kogge bin ich mir nicht sicher welche, ist nicht ganz eindeutig...oder obs egal ist?meiner Logik nach wärs mir ja rille ob ich das Icon der Kogge A oder Kogge B sehe, aber der Anno Engine?^^

und reicht das nur die GUID und restlichen Bauwerte hinzuzufügen? wird das Icon um den Bau zu starten automatisch erzeugt?
bei mir tut sich da nämlich irgendwie noch rein gar nix ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (4. August 2009, 17:53)


Ikeks

Deckschrubber

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4

Dienstag, 4. August 2009, 18:28

Zitat

und reicht das nur die GUID und restlichen Bauwerte hinzuzufügen? wird das Icon um den Bau zu starten automatisch erzeugt? bei mir tut sich da nämlich irgendwie noch rein gar nix


Ja stimmt das könnte nen problem sein, aber wo kann den dan das Interface geändert werden??????

Ikeks

Deckschrubber

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5

Mittwoch, 5. August 2009, 00:49

Darf man fragen obs noch probleme gibt?
weil ich habs noch mal probiert nue Schiffe einzufügen und bei mir hats so funktioniert wie ich schon geschrieben hab.



manchmal ist es halt doch viel einfacher als man denkt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Ikeks« (5. August 2009, 00:50)


-waSchtl-

Vollmatrose

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6

Mittwoch, 5. August 2009, 11:30

@Ikes

schon mal versucht die Kogge z.B. als komplett neues und eigenständiges Schiff einzufügen? Geht das? :scratch:

Tera

Steuermann

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7

Mittwoch, 5. August 2009, 13:10

@Ikeks: Ja, ich steh noch vor dem Problem das meine Okzident Werften nur 2 Schiffe zum Bau anbieten obwohl ich je eine dritte Option ins script editiert hab.
Aber wenns bei dir so einfach funktioniert hat, ahne ich schon wo bei mir der Fehler liegt....kanns nur grad nich testen, bin noch @ work.
Werd mich später mal an die Fehlersuche machen und meld mich dann noch mal.

@-waSchtl-: Müsste gehen...zumindest der Theorie nach...
hab da auch noch so einige Pläne mit den Schiffen bis hin zu neuen Schiffen mit custom models...
plane quasi schon mal den nächsten Anno Teil....ANNO 1800 ;)

ich will Korvetten, Fregatten, Galeonen und LINIENSCHIFFE =)

Tera

Steuermann

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8

Mittwoch, 5. August 2009, 22:18

so, bin ein Schritt weiter...die Bau Optionen funktionieren endlich,
die ersten Koggen und Kampfschiffe mittlerer Größe
dümpeln im Produktionshafen vor sich hin =)



Hatte mir vorher wieder etwas Syntax foo erlaubt, darum hats nicht funktioniert :hey:

paar Probleme hab ich noch mit den <TooltipGUID> Einträgen der assets.xml,
da stimmt jetzt im Spiel nur noch die Hälfte des Angezeigten ^^

mal sehen wo ich die finde, zZ heisst das med. Kriegsschiff halt noch Flagship und die Kogge Escort Ship,
sind aber baubar und funktionieren soweit schon hervorrangend.

Werd als nächstes mal die Tooltips angehen und noch ein wenig die Werte der Schiffe anpassen...
atm startet man bei Wahl des normalen Flagschiffs mit den Werten des mittleren Kriegsschiffs, d.h. 2 Item Slots und 2 Lagerkammern...
...die ersten Bauern müssen mit dem Einzug also immer etwas warten, bis der Fischer was gefangen hat ^^

Maglor

Vollmatrose

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9

Mittwoch, 5. August 2009, 22:24

kleiner tipp:
Weiß zwar net ob das auch für die schiffe gilt aber ich muss für die tooltips von gebäude folgende dateien modifizieren.
centralinterface.xml, guids.xml, guids.txt, interface.txt, tt_normal.txt, tt_disabled.txt, tt_pressed.txt und ab und zu noch tt_extended_normal.txt, tt_extended_disabled.txt, tt_extended_pressed.txt

Tera

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10

Donnerstag, 6. August 2009, 11:17

centralinterface.xml und guids.xml hab ich gefunden, danke für den Tip schomal :)
die .txt such ich noch, die rda files sind bissl....chaotisch gemixt....
hab ned alle komplett entpackt, bisher nur was ich essentiell brauch und editieren muss

Maglor

Vollmatrose

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11

Donnerstag, 6. August 2009, 11:21

die txt dateien befinden sich in der datei ger0.rda

Tera

Steuermann

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12

Donnerstag, 6. August 2009, 11:32

dann muss ich die mal gepflegt übersehen haben bisher :D

hmmm...da scheint sich auch ein sprach konflikt anzubahnen.....ich daddel die englische Version...

hoffe das macht keine allzu grossen Probs beim mischen mit anderen mods nachher...naja, wird sich zeigen....

passt schon irgendwie....wenn nicht, wirds passend gemacht ^^