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Baradon

Steuermann

  • »Baradon« ist der Autor dieses Themas

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1

Freitag, 31. Juli 2009, 06:14

Straßen/Plätze...

bevor ich hier jetzt die nächste Mod veröffentliche, welche neben Untergründe für Kapelle, Kirche, Schenke, Zierobjekte und allen anderen öffentlichen Gebäuden zur Auswahl umstellt, wollte ich das gleiche mit den Straßen/Plätzen machen
die Texturen dafür hatte ich blindlings schon erstellt :rolleyes: nur um festzustellen das ich nirgends die Zuordnung der Files dafür finden kann

vielleicht überseh ich da irgendwo immer eine Datei, aber hat von euch einer die Einträge gefunden, die für Straßen/Plätze die Zuordnung der Texturen klärt?

langsam beschleicht mich das gefühl das das nicht in den xml´s steht, und eine cfg für die gibts ja auch nicht :keineahnung:

so long
Baradon

-waSchtl-

Vollmatrose

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2

Freitag, 31. Juli 2009, 09:39

Das steht da sicher irgendwo. Is wohl nur nicht so leicht zu finden. Hab gestern 4 Std. versucht hinter die Logik der asset.xml zu kommen und musste fesstellen, dass der Verhau da drin :aua: is. So einen wirklich passenden Aufbau hab ich darin auch noch nicht entdeckt. Wenigstens bin ich jetzt in der Lage schnell und einfach verschiedene Konfigurationen aus diversen Mods in eine Datei zusammen zuführen um so mehrere Mods die auf ein und dieselbe xml zugreifen gemeinsam nutzen zu können. :up:

Baradon

Steuermann

  • »Baradon« ist der Autor dieses Themas

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3

Freitag, 31. Juli 2009, 09:55

nun der Aufbau der asset.xml ist kompliziert, jede Gruppe hat Untergruppen, bis zu den Assets, welche in jeder Untergruppe eine bestimmte Autfteilung ihrer Definition aufweisst
man darf nur nicht die Untergruppen miteinander gleich stellen, da sie es nicht sind :hey:
wie die einzelnen Assets zugeordnet werden seht in anderen xml´s

aber ich finde zum verrücktwerden nirgends das was ich für die Straßen und Plätze benötige :aua:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Baradon« (31. Juli 2009, 09:56)


Maglor

Vollmatrose

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4

Freitag, 31. Juli 2009, 10:56

hab zwar keinen verweis gefunden auf die grafikmaps für die plätze und straßen, aber das ist mir als einziges aufgefallen

Quellcode

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            <Asset>
              <Template>Street</Template>
              <Values>
                <Blocking />
                <BuildCost>
                  <MoneyCost>100</MoneyCost>
                  <ProductCost>
                    <Stone>500</Stone>
                  </ProductCost>
                  <NeedsIntermediatelevel>IntermediateDebtorsPrison</NeedsIntermediatelevel>
                </BuildCost>
                <Object />
                <Standard>
                  <Name>Place01</Name>
                  <GUID>20</GUID>
                  <Versions>Anno1404;Demo01;Demo02;Addon01;Addon02</Versions>
                </Standard>
              </Values>
            </Asset>


die zuweisung muss wohl in ne anderen datei stehen

vommie

Ausguck

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5

Freitag, 31. Juli 2009, 11:39

Also wenn ich Zuweiseungen such benutz ich einfach ein Tool das Dateien nach Strings durchsuchen kann. Also in diesem Fall dass zb der gesamte Data-Ordner nach "Street" durchsucht wird, unabhängig von der Dateiendung. Denn es gibt auch Templates (tpl) und weitere Textdateien die Endungen abseits von cfg und xml haben. Aber manches ist halt einfach Hardcoded, das wäre dann die Arschkarte.

:nope:

-waSchtl-

Vollmatrose

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6

Freitag, 31. Juli 2009, 11:47

Wo wir gerade dabei sind. Mach grad ein paar Tests mit dem Hafensystem und würde dazu gern den bebaubaren Bereich vorm Kontor und den Hafenmeistereien verändern. In der asset.xml werd ich da nicht fündig. any idea's? :idea:

Antwort am Besten per PN bitte/danke. :fleh:

aeon90q1

Ausguck

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7

Freitag, 31. Juli 2009, 14:43

zu dem mit den hafen
mir is letzens aufgefallen, das bei den influence radien in der assets zwei verschiedene typen auftauchen bei den beidne gebäuden die du da nennst
der eine typ ist habour und der andere heißt anders
den anderen, aslo den normalen kann man wie bei jedem gebäude ändern,
der habour influence radius ändert sich aber nciht mit glaub ich
versuch mal bei dem reperaturkran nachzugucken, der aht auch einen zusätzlichen repair radius, das müsste ähnlich aufgebaut sein

-waSchtl-

Vollmatrose

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8

Freitag, 31. Juli 2009, 15:16

Hab ich alles schon probiert und man kann die Radien wie auch den Reperaturradius verändern. Hilft alles nix, wenn der bebaubare Bereich im Wasser auf der jetzigen Größe bleibt. Das verhindert ja auch, dass man viel größere und weitläufigere Häfen bauen kann und das wollte ich eigentlich ändern. Das man ein Pier weiter hinaus bauen kann und die Landungsstege nicht direkt am Kontor kleben und davor fast kein Platz mehr ist.

aeon90q1

Ausguck

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9

Freitag, 31. Juli 2009, 21:07

guck mal hier das mein ich

Quellcode

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<Influence> 
<InfluenceRadius>15</InfluenceRadius> 
<InfluenceRadiusType>Harbour</InfluenceRadiusType> 
<InfluenceRadiusTypeNeeded>Production</InfluenceRadiusTypeNeeded> 
</Influence>


der hafenmeister hier hat 2 typen von einflussbereichen, aber wo man den habour-bereic ändern kann weiß cih nciht

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »aeon90q1« (31. Juli 2009, 21:08)


Ravell

Vollmatrose

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10

Samstag, 1. August 2009, 04:22

Also um mal wieder auf die Strassen bzw die Feldwege zurückzukommen, es gibt doch bestimmt die Möglichkeit die Feldwege "lehmiger, dreckiger, zerfranster, und in einen mit Brettern und Steinen unterstützten Pionierpfad ändern zu können", so oder so ähnlich wie die Feldwege in 1503, welche definitiv immer noch die optisch schönsten sind.
Die Wege und Strassen in 1404 sind viel zu clean irgendwie... und viel zu rechteckig!
Gut, am rechteckigen bauen kann man leider nix ändern im moment, aber vielleicht doch ein bisschen an der Optik der Wege..... hoffentlich kriegt jemand das hin :hauwech:

Baradon

Steuermann

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11

Samstag, 1. August 2009, 07:24

@Ravell

:D ja sowas hab ich sogar gemacht, nur wollte ich das man das beim Bauen auswählen kann, und dazu finde ich einfach nicht die Stelle an der das definiert wird :keineahnung:

aeon90q1

Ausguck

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12

Samstag, 1. August 2009, 12:40

hmm mir fällt da grade was ein, bei den normalen häusern die man bauen kann also die bauernhäuser steht in der assets was von "variations"
also da sind unter
<variations> verschiedene links zu verschiedenen modellen der häuser aufgelistet, vllt hilft dir das weiter?



mfG aeon90q1

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »aeon90q1« (1. August 2009, 14:27)


Al Ghouti

Leichtmatrose

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13

Samstag, 1. August 2009, 14:23

Was ich persönlich auch unschön finde ist, wenn man den Hafen mit einer normalen Steinstraße verbindet sieht, das bei mir voll sch**** aus!

MvG

Ravell

Vollmatrose

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14

Sonntag, 2. August 2009, 00:27

@Baradon

wäre cool wenn du mir das feldweg-file mit kurzer Erklärung wo's hingehört per pm schonmal geben könntest, auswählen können muss ich vorerst gar nicht. Feldweg ist Feldweg und der gehört nicht so präzise. Wenn ichs akurater haben will bau ich halt die Steinstrasse.
Wäre echt klasse, würds mir gerne mal ansehn :fleh:

Baradon

Steuermann

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15

Montag, 3. August 2009, 06:46

@Ravell
war leider fast das ganze WE nicht zuhaus, werd dir das evtl heut abend zuschicken :hey:

abyr

Ausguck

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16

Dienstag, 1. September 2009, 14:56

Skelette

Wenn man im Orient eine Straße über ein herumliegendes Skelett baut, wird das Ding nicht entfernt und bleib auf der Straße liegen. Genau so ist es beim Bau eines Hauses.
Sieht absolut bescheuert aus! :maeh:
Ließe sich das nicht „wegmodden“?

guenter41199

Leichtmatrose

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17

Samstag, 10. Dezember 2011, 23:06

Zitat

Original von Ravell
Also um mal wieder auf die Strassen bzw die Feldwege zurückzukommen, es gibt doch bestimmt die Möglichkeit die Feldwege "lehmiger, dreckiger, zerfranster, und in einen mit Brettern und Steinen unterstützten Pionierpfad ändern zu können", so oder so ähnlich wie die Feldwege in 1503, welche definitiv immer noch die optisch schönsten sind.
Die Wege und Strassen in 1404 sind viel zu clean irgendwie... und viel zu rechteckig!
Gut, am rechteckigen bauen kann man leider nix ändern im moment, aber vielleicht doch ein bisschen an der Optik der Wege..... hoffentlich kriegt jemand das hin :hauwech:


Hallo Ravell, hast Du inzwischen einen Weg gefunden, wie Wegvarianten in 1404 eingebaut werden können? Wo in welcher rda?

guenter41199

Leichtmatrose

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18

Donnerstag, 15. Dezember 2011, 18:12

Da ich von den Experten hier leider keine Antworten bekommen habe, mußte ich selbst etwas tiefer in die Materie einsteigen.

Es sind eigene Straßen möglich. - Leider nur auf Umwegen. In meinem Fall ist das AAM2 erforderlich.

Näheres kann hier nachgelesen werden:
http://www.projectanno.de/forum/index.ph…ID=215&pageNo=2
»guenter41199« hat folgende Bilder angehängt:
  • Baumenue.jpg
  • screenshot0015.jpg
  • screenshot0016.jpg