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themabi

Frisch Angeheuert

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1 881

Sonntag, 25. Juli 2010, 23:28

Also meine Zip ist ca genauso groß wie deine (31.938.918 Byte). Irgendwie will ich den alten Manager haben. Bei den hat alles funktioniert ...

exxonic

Schatzjäger

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1 882

Sonntag, 25. Juli 2010, 23:31

der hat mindestens genau so viele macken gehabt ; )

wo hast du denn den datenordner liegen?
schonmal versucht, den manager neu zu instalieren?
 

Nasrudin

Frisch Angeheuert

Beiträge: 3

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1 883

Montag, 23. August 2010, 09:33

Pier extend harbour

Bonjour à tous,

Sorry for speaking english but I don't speak german (and my english is a little poor too :( ).

I've activated "beautifications" and pier extend harbour. I've fixed the extend date to "50" (for a test). Then, I've open a new game to test those modifications and developped the cities to 5000 noblemen and 4000 envoys to unlock all specify icons. Everything is all right except for the harbour.

When I create a harbour on a new island, the radius is larger, that's ok. But I can't extend it over the "normal" zone. I read the information :

Zitat

Die Anlegestelle erzeugt Hafenbereich so das man größere Hafenbereiche bauen kann Beim setzen des Pier bitte darauf achten, dass man an den Holzstegen nicht weiterbauen kann.Am besten den Pier auf vorhandene Kaimauer setze; ,da kann man dann die Holzstege besser beeinflussen.


The better translation give me

Zitat

Crée la zone portuaire jetée de sorte que vous pouvez créer des zones portuaires plus lorsque l'ensemble de la jetée que huitième, que l'un des promenades pas encore kann.Am construire mieux existant mur de quai mettre la jetée ; puisque vous puis les passerelles en bois mieux influencer.
.

In the end, I don't understand neither of them :keineahnung: and I could'nt find how to extend my harbour on all the defined radius (and nothing about those "hotzstege" neithre). So, the building zone stay as smaller as usual game. Sure, I miss the bus somewhere :D I use Modification Manager V. 4.0.3.2 and 1404 Venise.

I hope I'm clear in this description of the problem :) Thank's to you if you can give me an answer. Wish you a good day

exxonic

Schatzjäger

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1 884

Montag, 23. August 2010, 11:54

maybe you gave a clear discription, but i did not realy udnerstand it ; )

so your pier creates a radius? it usualy does not creat any radius, so the modification works. but it only works on piers that have been build AFTER the activation of the mod. you have to destroy all the existing piers, and replace them with new ones.
but it does not work with the radius you have entered? or does it realy creat the 50 boxes?

there is a natural border in the ocean, you can not cross this border with your influence radius, and you can not build any buildings to far away from the coast. that depends on the islands, not the buildings.

the information you have quoted is just about .. that you can not continue to build a quay wall where the wooden constructions of the pier are. so it is adviced that you first place the quay wall and then place the pier on it. this way you can control where the wooden constructions appear.
 

Nasrudin

Frisch Angeheuert

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1 885

Montag, 23. August 2010, 13:40

Thank's Exxonic for your quick answer. I'm going to explain it step by step.

1/ I install last version of Modification manager
2/ I activate the mods I'm interest in
3/ When I activate the "pier extend" mod, I determine the define value : 50 (the higher I think). What I understand, is that this mod enlarge the size of the harbour and the zone where quay and pier are able to be built. May be, I've been mistaken.
3/ I open Venise
4/ I create a new continous game to test modifications

So, I create a warehouse on a new island. When I click on this warehouse, I can see that the zone of influence is more larger than before the mod was activated.



Then, when I want to put quay in the influence zone of the warehouse, I can't. To build a quay, I use the icon in the citizen menu. The icon of the patrician menu don't work either and I don't found another icon in the construction menu :



In fact, the zone influence "modded" is not working.

I hope it's more clear with the screenshots :) It's a bit difficult to explain something with little vocabulary.

exxonic

Schatzjäger

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1 886

Montag, 23. August 2010, 13:49

the mod makes the pier, the harbourbuilding in the patrician menu, the one ships can trade with, creat the influence area .. as far as i know the mod does not change the influence area of the harbour master or the warehouse.

if the window where you can change the define value says "warehouse" or "harbourmaster" somewhere, okay, it does not seem to work.
i will take a look at the mod, as soon as i am back home, maybe in three hours.

edit: no, the mod does only change the harbour building in the patrician menu .. the pier. maybe embarcadère in french?

this is the building that creates the harbour area, the pier:
 

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (23. August 2010, 17:31)


Hust

SeeBär

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1 887

Dienstag, 24. August 2010, 08:53

Finds schade,daß es eingestellt wurde,denn SELBER bestimmen ob und was man installiert finde ich besser,deswegen benutze ich den auch,leider ist die Zuckermühle nicht im Auswahlmenü. :)

Nasrudin

Frisch Angeheuert

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1 888

Dienstag, 24. August 2010, 08:59

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de vérifier ce mod. :)

I don't really know why my harbour radius is larger than usual but it doesn't matter. I'll try the quay tonight. Have a good day.

exxonic

Schatzjäger

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1 889

Dienstag, 24. August 2010, 09:55

Zitat

Original von Hust
Finds schade,daß es eingestellt wurde,denn SELBER bestimmen ob und was man installiert finde ich besser,deswegen benutze ich den auch,leider ist die Zuckermühle nicht im Auswahlmenü. :)


öhm, ähm, aha, danke für den hinweis, das schau ich mir heut abend mal an.

welche mods hast du denn aktiv? gut möglich, das sie einfach nur verdrängt wurde, die orientalischen menus passen sich leider nicht an.
kannst auch mal das baumenu auf gebäudearten umschalten, ist die zuckermühle dann zu sehen?

du meinst aber die zuckerWINDmühle, oder?

und es ist ja nur die arbeit am manager selber eingestellt worden, das heisst, mit ein paar kleinen macken muss man auskommen ; ) unter anderem, das sich der schiffsmod und die ziergebäude nicht aktivieren lassen wenn sie nicht allein in der liste sind.

mods wird es noch geben. ich habe auch noch etwas auf lager, bin aber grad mit anderen dingen beschäftigt. eigentlich fehlt nur etwas feinschliff in form von korrekt platzierten effekten, aber man will ja doch etwas gut aussehendes abliefern ; )
 

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (24. August 2010, 09:59)


Hust

SeeBär

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1 890

Dienstag, 24. August 2010, 11:15

Ist doch vorhanden,Baumenü wechseln!


Papiermühle und Gerberhütte sind vorhanden,aber ja die Zuckerwindmühle fehlt,laut Mod ist am Ende 01,also Patch 1,ich habe Patch 2,muß bestimmt angepaßt werden.

Mods aktiviert habe ich nur Intro fix,Gebäudemod die 3 Flußgebäude auf Land baubar ,Schönbauermod Unterhalt auf 0 und orientalische Steinstraßen.


Daß die Zuckerwindmühle fehlt,ist schade. :wedel:

Die Schiffswerften sind Patch 2 inkompatibel.


OMG wie peinlich,die ist doch vorhanden,wenn man ins andere Baumenü wechset,die war doch im 1.Patch auch im normalen Baumenü zu sehen.

Die 3 Flußbauersatzbeztriebe sind deswegen so gut,weil man die direkt am Kontor aufstellen kann,das sieht optisch besser aus,und so kann man auch eine Produktionskette schaffen,die nahe beieinander ist.

Wenn jetzt noch das Gebäube mit der Salzgewinnung dazu käme,wärs perfekt!

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Hust« (24. August 2010, 11:27)


exxonic

Schatzjäger

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1 891

Dienstag, 24. August 2010, 11:50

den schiffsmod gibt es auch für patch 2 ..

ich schau mir den flussgebäudemod nachher nochmal an.

und ja, einen "pökelmod" hatte ich auch schon angefangen ; )

edit: tatsache, da fehlt die zuckerwindmühle im normalen menu. werd ich die tage korrigieren. derweil ist sie ja noch im produktionen-menu zu bekommen.

edit: so, je eine neue version für patch und addon. die zuckerwindmühle sollte wieder im normalen menu erscheinen.

fürn kriegsschiffmod gibts auch neue versionen.

edit: hab grad noch einen mod veröffentlicht: hafengebäude für patch2 und venedig.
bin sehr stolz auf das neue hansekontor. also respekt bitte und viele positive kommentare. ([SIZE=3]wenn es euch nicht gefällt, oder ihr irgendwo fehler entdeckt könnt ihr das auch ruhig sagen. das die rechte der zwei flaggen beim hansekontor II sich hin und wieder durch den mast bewegt weiss ich, das spiel will einfach keine zweite kollisionsabfrage in der cfg anerkennen.[/SIZE])
 

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (29. August 2010, 11:55)


Hust

SeeBär

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1 892

Sonntag, 29. August 2010, 19:08

Gut daß sich was tut,aber!

Beim Schiffsmod aktivieren kommt Fehlermeldung,muß beendet werden und Hafengebäudemod lädt gar nicht,steht am Ende is not a valid zip file,wird da was anderes als rar oder zip verlangt,oder ist das vlt.eine inkompatible Version des zips?

:sektgeb:

Auch wenn man versucht,die anderen Schiffsmods zu löschen,kommt Meldung muß beendet werden.

Beim neuen Flußgebäudemod kommt Meldung,bereits vorhanden,da muß man wohl manuell die Ordner löschen.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Hust« (29. August 2010, 19:24)


exxonic

Schatzjäger

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1 893

Sonntag, 29. August 2010, 19:26

bei dem problem mit dem schiffsmod tust du bitte, worum ich in der beschreibung gebeten habe.

dann scheint es bei dir probleme beim herunterladen der hafengeäude.zip gegeben zu haben, ist nicht komplett geworden, oder gab fehler oder was weiss ich. versuchste bitte nochmal. hatten schon andere die fehlermeldung. beim zweiten mal runterladen hat es dann geklappt.

mittlerweile frage ich mich, ob letzteres problem vielleicht am host liegt. is ja nicht das erste mal : \
 

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (29. August 2010, 19:42)


Hust

SeeBär

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1 894

Sonntag, 29. August 2010, 19:38

Die anderen Schiffsmods sind gelöscht,trotzdem Fehlermeldung,egal wie oft ich versuche herunterzuladen klappt nicht.

Was meinste mit Host?

exxonic

Schatzjäger

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1 895

Sonntag, 29. August 2010, 19:40

hm, hab ich mich da unklar ausgedrückt? in der documentation.rtf des schiffsmods steht extra nicht mehr drin, als die fehlerbeschreibung und lösung zum absturz des managers.
ALLE ANDEREN mods (und mit ALLE meine ich alle mods, nicht nur schiffsmods) sollen aus der liste entfernt werden. nur der schiffsmod, den du aktivieren willst, darf drin bleiben.

es klingt auch so, als wolltest du mehrere schiffsmods auf einmal aktiviert haben. du brauchst nur einen. musst dich allerdings zwischen teras original und meinem kriegsschiffsmod entscheiden.

und ja, wenn du neue versionen runterlädst, löschst du erst die alten versionen aus der liste. ruhig über den manager, damit sie deaktiviert werden. ist sicherer.

das erneut herunterladen bezog sich auf die hafengebäude .. steht doch da ..

und ein host ist der anbieter/ort, wo ich im internet meine dateien speicher, damit andere sie runterladen können.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (29. August 2010, 19:42)


Hust

SeeBär

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1 896

Sonntag, 29. August 2010, 19:47

Ok Schiffsmod ist mir eh egal,kannste das nicht ändern,und zum runterladen woanders anbieten?

exxonic

Schatzjäger

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1 897

Sonntag, 29. August 2010, 19:54

ich hatte die diskussion mit dir doch schonmal .. und ich habe das böse gefühl, das du nichts von dem verstehst, was ich versuche dir zu erklären.

warum der manager mit dem schiffsmod so ein problem hat versteh ich auch nicht, das müsste der entwickler des managers klären, ich bin auch nur anwender. meine lösung sollte aber idiotensicher sein und direkt ins auge springen.

der download der hafengebäude sollte aber irgend wann auch mal funktionieren, und bei der geringen größe des mods kann man ruhig zwei, drei mal probieren ..
 

Hust

SeeBär

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1 898

Dienstag, 31. August 2010, 19:55

So,habe jetzt,warum auch immer,runterladen können!

Ich habe aber vorher alle vorhandene Mods gelöscht.

Hafengebäudemod aktiviert,ins Game klappte.
Wow,Lager fürs Land,echt super Kontore,also das gefällt mir richtig gut:)

Dann habe ich die neue Schiffswerft aktiviert und klappte auch.
Auch sehr gut umgesetzt,das eine Schiff ist ja mächtig teuer ^^

Tja dann habe ich wie gewohnt:
Flußgebäude
Laufende Kosten
Wappen der Hanse
Orient Steinstr.
No Intro
Ingame Meldungen
aktiviert.

Tja leider war dann Schiffsmod deaktiviert und nicht mehr verwendbar.
Was genau da stört,weiß ich noch nicht.

Ansonsten gute Arbeit. tätschel:

Wenn noch eine Küstensalzgewinnung dazu kommen tät,wärs ja perfekt. :wedel:

exxonic

Schatzjäger

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1 899

Dienstag, 31. August 2010, 20:30

definiere bitte "nicht mehr verwendbar".
der manager reagiert nicht mehr und muss beendet werden?
aber du hast erst den hafengebäudemod und danach den schiffsmod aktiviert? das ist komisch. bei mir reagiert der manager nimmer, wenn ein anderer mod in der liste aktiv ist.

ja, der preis des geisterschiffes ist schon gerechtfertigt. wenn du es mal gebaut hast, wirst du wissen warum ; )
freut mich, das dir der hafenmod gefällt. danke : )
 

Hust

SeeBär

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1 900

Dienstag, 31. August 2010, 20:41

Ja,erst Hafengebäudemod und erst dann Schiffsmod,dann funktionieren beide.

Nach den beiden habe ich dann die anderen installiert,dabei hat sich Schiffsmod verabschiedet(abgeschaltet),alles andere funktioniert tadellos. :up:

Ich hoffe,das liegt nicht am Flußgebäudemod -.-


Das mit der Salzgewinung habe ich ja von IAAM,aber ich persönlich finds besser selber zu entscheiden,was ich als MOD installiere. :wedel:

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Hust« (31. August 2010, 21:41)


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