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Maglor

Vollmatrose

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141

Freitag, 31. Juli 2009, 22:55

werd morgen ne veränderte version rausbringen, die die änderungen der anderen zwei mods beinhaltet
dann dürftest du kein problem haben damit^^

Inselpapst

R.I.P Inseldruide

Beiträge: 588

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142

Freitag, 31. Juli 2009, 23:01

Uhiiii les ich da richtig, is hat einer erbarmen ... "vergess ich nie"... sagt der Bettler :D

Hab Dank :up:



So nun ist Bettgehzeit... Gutes Nächtle allezam...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Inselpapst« (31. Juli 2009, 23:02)


3105

SeeBär

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143

Freitag, 31. Juli 2009, 23:12

Zitat

Original von mrboese
Leider funktionieren diese Mods (noch) nicht zusammen : ( . Die einzige Möglichkeit, die bleibt, ist zB. eine assets.xml mit einer anderen assets.xml zu kombinieren.
Vielleicht ergeben sich mit der Zeit noch andere Lösungen.


ich wueste nicht wie . ist dein prog . .

aber im grunde mueste man . .
die unterschiede neuer assets und anderer daten erkennen . . auslesen . .
und in die " orginalen " dateien integrieren . . damit mehrere mods miteinander laufen .
sicherungen der orgnial dateien sind selbstverstaendlich .

oder ? . . wie funktioniert dein prog eigentlich genau ?

die meisten mods bisher und selbst kommende werden wohl immer etwas in der assets aendern oder hinzufuegen . . sowie in allen anderen definitions dateien .
wenn man also keine loesung findet . . wird es immer konflikte geben
und eben nur 1 bis ~ 4 mods konfliktfrei nebeneinander laufen .

und dann wird es wohl hoffentlich auch einen patch geben . .
im schlimmsten fall . . nur ein addon .

aufgrund der game- struktur . . ist es wirklich schwierig . .
anno . . modul- kompatibel zu machen .

AMM kann ich jedenfalls begruessen .
will aber auch anmerken . . dass man sich nicht nur auf eine " zielgruppe " fixiert .
also auch einem " manager " die ganze sache schmackhaft macht . . in form von gefragten informationen .
. . hm . . ok . . vlt verwechsle ich auch modmanager mit filemanager :gg

*daumendrueck*


mfG G

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »3105« (31. Juli 2009, 23:13)


mrboese

Boardsmutje

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144

Freitag, 31. Juli 2009, 23:12

So, die neue Version (Version 2.4.1.0) ist nun erschienen:

Änderungen:
- Das Hauptfenster ist nun (fast) komplett frei vergrößerbar
- Die Fensterposition, Fenstergröße und Fensterstatus (maximiert oder nicht) werden abgespeichert


@3105: Dieser Modmanager ist im Grunde auch nichts anderes als ein Filemanager :D

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (31. Juli 2009, 23:14)


Annoraner

Schatzjäger

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145

Samstag, 1. August 2009, 09:50

@ mrboese

Und wo befindet sich diese neue Variante? :scratch:
Im Annopool ist nur die Version 2.........

Weinkopf

Is Seefest

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146

Samstag, 1. August 2009, 10:00

@ Annoraner, das ist die neue.

Edit: wohl doch nicht, sry Annoraner


@ mrboese, es wird die Versionsnummer 2.3 ( nicht 2.4 )runtergeladen manuell und per update

Edit: oh,man ist doch die neue, bloß die Dateiversion der .exe ist 2.3

Wein

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147

Samstag, 1. August 2009, 10:38

Hm, muss mich auch mal in die Reihe der Leute mit Fehlermeldung einreihen.
Hab mir hier alles durchgelesen - schöne Problemlösungen für Vista mit dabei - das Problem nur: Ich hab XP :P

Net Framework installiert, Mod Manager runtergeladen, in gemeinsame Dokumente entpackt, angeklickt -> "Anno Modification Manager hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden"
:keineahnung:

Weiter wird nix angezeigt. Woran kanns liegen?

Weinkopf

Is Seefest

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148

Samstag, 1. August 2009, 10:45

Zitat

Original von Held der Arbeit
Ich hab XP :P
Weiter wird nix angezeigt. Woran kanns liegen?


Ich benutze auch xp und es läuft einwandfrei. Schau mal in den Ordner des Managers ob da einer mit Crash oder so ähnlich ist. Falls ja was steht da?

Beiträge: 64

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149

Samstag, 1. August 2009, 10:53

Nope, keiner da. Ausser der Manager.exe selbst hab ich da nur noch
"Itenso.Windows.Controls.ListViewLayout.dll"
"Wpf.SplitButton.dll"
und "Ionic.Zip.dll" , sowie nen Data Ordner mit entpackten Mods
Irgendwas mit denen machen?

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Weinkopf

Is Seefest

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150

Samstag, 1. August 2009, 10:56

Zitat

Original von Held der Arbeit
"Wpf.SplitButton.dll"


Die .dll hab ich nicht. Weche Version hast du. Lad mal im Annopool die neue runter. Den alten Manager löschen und nochmal installieren

Dieter1

Leichtmatrose

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151

Samstag, 1. August 2009, 11:03

Ich hatte auch mit den neuen Versionen probleme unter Windows XP.
Habe dann Netframework 3.5 SP1 runtergeladen und siehe da jetzt funktionniert alles.

Gruß
Dieter1

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152

Samstag, 1. August 2009, 11:09

Hm, Gegenfrage, wie alt ist dein Mod Manager? Ich hab nämlich die neueste Version - scheint aber als würde das Problem grade da auftreten.

(-> eben auf der vorletzten Seite entdeckt)

Zitat

Original von CmdrData
Seit der Version 2.3.8.1 (mit oder ohne Wpf.SplitButton.dll) kann der Manager auf meinem PC (WinXP, 32bit) nicht mehr starten.

Es kommt nur eine nichtssagende Fehlermeldung.

CmdrData


Edit: @ Dieter1: NFW 3.5 hab ich ja. Oder ist die SP1 Version ne andere?

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Dieter1

Leichtmatrose

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153

Samstag, 1. August 2009, 11:17

@Held der Arbeit
SP1 ist das Servicespack 1 für Netframework 3.5 (update ca.64MB)

Gruß Dieter1

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dieter1« (1. August 2009, 11:49)


Weinkopf

Is Seefest

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154

Samstag, 1. August 2009, 11:21

Zitat

Original von Held der Arbeit
Hm, Gegenfrage, wie alt ist dein Mod Manager?


Version 2.4.1.0

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155

Samstag, 1. August 2009, 11:44

Scheint als wäre die fehlerhafte doch nicht die neueste (hab über den Link hier im Thread geladen der auf die jeweils neueste Version verlinkt). Liegt dann evtl am Net Framework, ich lad mir grad mal das Service Pack

Edit: Geht :) Danke für die Hilfe!

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McSpeedfreak

Is Seefest

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156

Samstag, 1. August 2009, 14:56

So, nu musst ich mich auch mal reggen :)
aalso. erstmal, super sache das ding aber leider funktionieren einige der mods nich mit dem englischen clients.

1.Nosplash - ich nehm mal an der ordner der erstellt wird sollte " eng "anstelle von " ger " heissen... werds spaeter ausprobieren.

2.noria mod... tuts gar nich... leider hab ich so nich die ahnung vom modden und kann daher nich sagen was oder wo es falsch laeuft...

3.stummer passivhandel... kann ja gar nich klappen wenn der mod die deutschen dayeien modifiziert, gell :) im englischen sind se natuerlich englisch,... duh.

wenn ich irgendwie helfen kann das ganze anzupassen (dateien zur verfuegung stellen oder aehnliches) lassts mich wissen.

ansonsten... wow... saubere arbeit leute. weiter so :)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »McSpeedfreak« (1. August 2009, 15:12)


mrboese

Boardsmutje

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157

Samstag, 1. August 2009, 15:36

@McSpeedfreak: Ja, es währe nicht schlecht, wenn du die Mods für die englische Version anpassen würdest.

@All: So, Neuigkeiten: Ich wage mich an die ersten Versuche ran, mehrere Mods für zB. die Datei "assets.xml" auf einmal zu ermöglichen:

Man kann die sogenannten "Text Modules" natürlich (und auch nur!!!) mit diesem Tool erstellen (Dateien werden binär gespeichert).
Da das XML irgentwie nicht will und es mit normalen Textdateien (zB. Guids.txt) nicht klappen würde, werden vom Programm einfach die originalen Dateien durch ersetzen von bestimmten Passagen verändert.

Also, hier ein Bild vom "Text Module Creator":

McSpeedfreak

Is Seefest

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158

Samstag, 1. August 2009, 15:52

uhm ich befuerchte du hast mich da falsch verstanden... ich hab vom modden keine ahnung... aber ich koennt dir , oder wem auch immer, die englischen dateien zukommen lassen. Ihr wisst schon eher was damit anzufangen :)

Manny1602

Frisch Angeheuert

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159

Samstag, 1. August 2009, 15:53

Zitat

Originally posted by McSpeedfreak
1.Nosplash - ich nehm mal an der ordner der erstellt wird sollte " eng "anstelle von " ger " heissen... werds spaeter ausprobieren.

Ich hab die rar ausgepackt und dann einfach ger in eng umbenannt. Funktioniert einwandfrei.

Zitat

Originally posted by McSpeedfreak2.noria mod... tuts gar nich... leider hab ich so nich die ahnung vom modden und kann daher nich sagen was oder wo es falsch laeuft...

Suche einfach in der assets.xml Zeile 12476 und aendere den wert der ProductionCapacity. Save und neu starten

Zitat

Originally posted by McSpeedfreak3.stummer passivhandel... kann ja gar nich klappen wenn der mod die deutschen dayeien modifiziert, gell :) im englischen sind se natuerlich englisch,... duh.


Ich glaube dass wir wohl unsere eng sprachausgabe finden und aendern muessen.
Welche Version hast du denn? Ich hab meine in den USA gekauft und die sagt v1.00.1765

McSpeedfreak

Is Seefest

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160

Samstag, 1. August 2009, 16:32

cool. danke fuer die tips, ich probiers gleich mal aus.
ich hab die eng.eu version 1.00.1765 (wohne in irland)

hmm ich nehme an du meinst die xml in I:\GAMES\anno 1404\data\config\game
zeile 12476 sagt <AIInfos>
und gehoert zu subheader data\graphics\buildings\military\north\fortified_wall\n_fortified_wall_2x2_diagonal.cfg</Filename>
das kann nich richtig sein... vllt bin ich auch nur zu doof :p

- nosplah geht nu... jau dank dir.


ah.. nebenbei... hat wer ne moeglichkeit gefunden diese nervigen zahlen die ueber produktions gebaeuden aufsteigen abzuschalten?? die gehn mir ja nur auf den wecker!

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