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redrum84

Is Seefest

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621

Dienstag, 1. September 2009, 22:04

hab da mal ne frage...muss der Modmanager eigentlich bei jedem start von Anno neu- bzw. mitgestartet werden??

annoprimus

Leichtmatrose

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622

Dienstag, 1. September 2009, 22:15

Nein. Die Mods sind auch noch aktiviert, wenn der ModManager geschlossen ist.

Nayo

Meereskenner

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623

Mittwoch, 2. September 2009, 07:07

nun wird der schiffsmod garnimmer runtergeladen :(
- AMM hat mir den Schiffsmod.zip aus dem verzeichnis 'Modifikations' einfach gelöscht
- über 'Pakete herunterladen startet zwar der Downloadbalken aber die zip Datei ist danach nicht vorhanden
- Download von Tera's Webspace geht ned, weil scheinbar Server down is

Verwende neuesten Fix von AMM. Sprich der in mrboese's Signatur
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

mrboese

Boardsmutje

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624

Mittwoch, 2. September 2009, 12:40

@Nayo: Nicht ohne Grund ist der Downloadlink angebeben:

Unter http://tilegame.bplaced.net/Schiffsmod_v4.0.zip kanns du die Modifikation manuell herunterladen und dann einfach in "Modifications" kopieren oder über "Pakete hinzufügen" einfügen lassen.

amadea

Ausguck

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625

Mittwoch, 2. September 2009, 12:43

Das ist ein rrrrrrrrrrrrrrichtig geiles Teil !!! Wollte nur mal Danke sagen, alles funktioniert super und ist optisch sehr ansprechend. Am allerwichtigsten: Für Leute wie mich, die sich mit Mods gar nicht auskennen, einfach nur G-E-N-I-A-L.
  nein, ich bin nicht die signatur, ich putz hier nur...

Nayo

Meereskenner

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626

Mittwoch, 2. September 2009, 12:47

@mrboese: Wo soll der Link angegeben sein? In deiner Sig nicht, in teras thread und Sig sind ja nur sein eigener Webspace angegeben :p Danke ich teste heut abend nochmal. Evtl mach ich mich auch mald ran, gebäude und Schiffsmod zusammenzufügen
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mrboese

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627

Mittwoch, 2. September 2009, 13:24

@Nayo: Du kannst die Links so finden:

  • Über "Pakete herunterladen":

  • Über "Pakete veröffentlichen":


Nayo

Meereskenner

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628

Mittwoch, 2. September 2009, 17:41

6 Uhr frühs ohne Kaffee :lol:
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Nayo

Meereskenner

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Mittwoch, 2. September 2009, 18:04

@mrboese: was bedeuten diese Zeichen in den Textmodulen? Ich kann keine gemeinsamkeiten erkennen und somit auch keinen Sinn. Bin in der interface.txt.textmodule
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mrboese

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630

Mittwoch, 2. September 2009, 18:28

@Nayo: Textmodule sind binäre Dateien (wie *.exe- und *.dll-Dateien). Du kann sie nur über den Manager öffnen (Über Tools->Entwicklung->Textmodule Creator (Deatched)->Laden ODER über Tools->Entwicklung->Modification Package Creator->Textbasierte Mod... [oben links]->Laden)

Nayo

Meereskenner

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631

Mittwoch, 2. September 2009, 18:43

wenn die binär sind, erklärt das meine frage mehr als eindeutig :D
Sry fürs dumm fragen *grins* Danke für die Hilfe.
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kuebelpflanze

Vollmatrose

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Mittwoch, 2. September 2009, 21:25

Hi! wenn ich versuche, den Gebäude Mod oder Schiff und Werftmod zu aktivieren bzw. zu deaktivieren, kommt ständig diese Meldung:


Was ist da los?

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mrboese

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633

Mittwoch, 2. September 2009, 21:32

Falls du schon dei neue Version (2.6.0.1 Fix 5) hast, dann ein paar unbenutzte Mods löschen und den MM neu starten. Das könnte helfen.

mrboese

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634

Samstag, 5. September 2009, 12:42

Ich habe gerade den Fix 6 veröffentlicht, der diese Änderungen beinhaltet:

  • Vorher wurden alle Mods aus den*.zip-Dateien beim Start generiert. Nun werden nach dem ersten Start automatisch binäre Dateien im Ordner "Cache/Modifications" gespeichert. Bei den nächsten Starts werden diese Dateien geladen, was im gegensatz zur alten methode schneller ist.
  • Auf Wunsch eines Users habe ich die Farbintensität des "Modifikationen ein/ausgeschaltet"-Buttons erhöht

Weinkopf

Is Seefest

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635

Samstag, 5. September 2009, 17:17

Zitat

Original von mrboese
Auf Wunsch eines Users habe ich die Farbintensität des "Modifikationen ein/ausgeschaltet"-Buttons erhöht


besten Dank dafür :blumen:
Edit: da wird sich Inselpapst auch drüber freuen

Ist es möglich wenn ich Mods lösche das diese auch im Ordner "Cache/Modifications" gelöscht werden?

MFG Weinkopf

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Inselpapst

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636

Samstag, 5. September 2009, 17:46

Joo, tut er... :jaaaaa: und :blumen: für den Meister... :hey:
  Euer Inselpapst... Nobody's perfect, noch nischmal isch... :scratch:
:hinweis: Der Inselpapst - Anno1404 - Mods - Anno1404 - Scenarios

mrboese

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637

Samstag, 5. September 2009, 18:58

@Weinkopf:

Zitat

Ist es möglich wenn ich Mods lösche das diese auch im Ordner "Cache/Modifications" gelöscht werden?

Upps, vergessen! :D

Wird irgendwann nachgereicht.

calypso

Ausguck

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638

Sonntag, 6. September 2009, 02:20

Hilfe ich hab ein Problem!!!!!! :cry:

Ich habe im Forum nichts zu meinem Prob finden können, ich versuche es mal genau zu erläuern

ich habe nun auch den Modmanager benutzt.
Ich war scharf auf die Steinuntergründe und den GebäudeMod ( mit Kloster, Herrenhaus...).No Intro habe ich dann auch mit aktiviert.

Vor dem MM hatte ich lediglich den Ziergebäude Mod von Bomi benutzt ( ohne MM).

den MM habe ich benutzt. Spiel geladen, getestet. Hatte alles soweit geklappt. Erst als ich einen neuen Bazar-Marktplatz baute stellte ich fest, daß der Einflussradius deutlich kleiner ist ( ca. 3 Häuser in jede Richtung / ein 2x3Block um genau zu sein). Im "Original" ist das mehr ( habe ich durch anklicken der vorhandenen alten auch getestet, die sind noch in Original-Radius.

Da es ja nur an den Mods liegen konnte habe ich die mal einzeln deaktiviert, es passierte aber nichts. Dann nochmal zur Sicherheit mit dem Button "alle ausschalten" und dann startete das Spiel jedoch im Hauptmenü kam keine Schrift nur die Buttons waren da, so konnte ich "blind" das Spiel beenden.
Aus Hoffnungs- und Ahnungslosigkeit habe ich dann einfach mal den Rechner neu & Anno getartet. Diesmal klappte alles mit dem Hauptmenü, Spiel geladen Einflussbereich getestet, der gebaute zu kleine blieb klein jedoch konnte ich neue wieder mit Original-Radius bauen. Die Gebäude vom GebäudeMod waren natürlich weg, bis auf ein paar animierte Figuren (Herrenhaus) welche in der Luft hingen.

Soweit so gut dachte ich aber dann stürzte das Spiel ab mit der Meldung Anno,exe hat Probleme, das Spiel musste beendet werden.

Was nun? Wie kriege ich mein Spiel in einen Zustand zurück wie vor dem Modden?
Davor hatte ich nie Probleme mit dem Spiel.

Schlimm ist: ich habe kein backup gemacht, nichts gesichert, einfach wild drüber gebügelt :maeh: und nun das.... :aua:

Nayo

Meereskenner

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639

Sonntag, 6. September 2009, 08:17

@calypso: aktiviere wieder den GebäudeMod, lade den Spielstand, reiße sämtliche 'neue' Gebäude wieder ab (also Herrenhaus, etc), speichere, deaktiviere den Mod wieder und dann lade den Speicherstand wieder. sollte soweit eigtl helfen.
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Vimes

Frisch Angeheuert

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640

Sonntag, 6. September 2009, 10:11

Hello

Sorry again for the English language but I have a problem with the new update - fix 6.

Fix 5 worked perfectly but with the latest update I get the following error...



So I decided to remove the manager completely (even deleting the folder AnnoModificationManager C:\Users\xxxxx\AppData\Local) to make sure that all the settings were deleted.

I then unzipped the manager and it worked great, with no updates. I then update the manager to fix 6, I always have to go the folder where it is installed and manually extract the contents of the update.zip...

_data_config_game_randommapgenerator.xml.textmoduleoriginal
AnnoModificationManager
PowerCollections.dll
Updater3f1

...which I do and then I get the error noted in the screenshot.

If I then ignore the error the application is blank of any mods and if I add a package or download a mod the error is there again when next started and the main window of the mod manager is again blank of mods.
I get the same error when starting each and every time once updated.

Thanks for any help :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Vimes« (6. September 2009, 10:13)


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