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Sir Roland

Freibeuter

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141

Montag, 30. Juli 2007, 14:16

Servus

Muss sagen dass mir der großteil der Ideen gut bis sehr gut gefällt.
Nur sollte anno Zeitlos bleiben und nicht durch die Jahrhunderte gundeln.

Ich hät noch gern die verknüpfung der verschiedenen Produktionszweige:
Rinderzucht kann durch Mais vom Maisfeld erheblich aufgebessert werden. Mais wird jedoch auch von den Bewohnern gegessen. Getreide wässt an bächen besser, da der Boden feuchter ist. Zur not kann auch Wasser über kanäle herbei geleitet werden. Bäche können bei Dürren aber auch austrocknen.

Dürren bringt mich zum Thema katastrophen. Ich glaub es wurde schon mal angesprochen:
Katastrophen zerstören durch zufallsprinzip alles was man aufgebaut hat. Man kann nichts tun und muss zuschaun wie die ganze Stadt vom Wirbelsturm weggefegt wird. Dies ist ein Problem von anno 1701, die paar Dürren und die leichten Beben in 1503 stören nicht.

Krieg ist meiner meinung nach kein absolutes muss in anno, trotzdem sollte es mehr sein als in anno 1701:
Nicht nur Steinmauern sondern auch Palisaden. Wassergräben wären auch nicht schlecht. Etwas mehr einheiten. Burgen sollte man auch direkt an die Stadtmauer/Palisade anbinden können.

Öffentliche gebäude schaun blöd aus, wenn Sie alle 20 Kästchen stehen:
Gebäude wie Gericht, Uni, Senat, Rathaus (?), Badehaus, Oper und Schauspielhaus sollten nur einmal benötigt werden (max. 2 Mal). Ab einer gewissen Stadtgröße muss man jedoch zum Rathaus noch ein kleineres Gemeindehaus aufbeuen. Oper und Schauspielhaus zur not auch zweimal...

Volker ohne Zauberschnickschnack und die Geheimdiplomatie weg. Keine 3D Grafik sondern in 2D mehr details, Artenvielfalt, ...

Roland
  "wenn es einen schwachsinn gibt, muss es auch einen starksinn geben. wer erklärt mir aber das phänomen, dass jedes nachdenken über den starksinn schwachsinn ist?"
Friedrich Achleitner
"es lebe blau, scheiß auf grau."
Paul Signac (1863-1935)

Imperaturus

Leichtmatrose

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142

Samstag, 4. August 2007, 17:24

also ich finde die 3D-Grafik nicht schlecht, sie ist ein Fortschritt. Moderne Spiele sollten alle nur 3D-Grafik besitzen. Es ist viel praktischer, wenn man um jede Ecke gucken kann. Sonst hat man Einheiten nicht mehr gesehen, weil sie hinter Gebäuden versteckt waren.

Imperaturus

Leichtmatrose

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143

Samstag, 4. August 2007, 17:28

Die Idee mit der erhöhten Fruchtbarkeit an Flüssen/Bewässerung finde ich gut, auch weil es sie schon mal in etwa gab ( erinnert ihr euch noch an die Brunnen?).

Die Katastrophen sind meiner Meinung nach auch gut gelungen, man sollte eventuell ihre Auswirkungen einschränken (das Wirbelstürme nicht mehr durch die gesamte Inselwelt ziehen).

Basti

Piratenschreck

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144

Samstag, 4. August 2007, 17:31

Zitat

Sonst hat man Einheiten nicht mehr gesehen, weil sie hinter Gebäuden versteckt waren.

das denke ich nicht, denn schließlich ist es kein problem, das gebäude transparent zu gestalten sobald Einheiten dahinterstehen.

Aber ich bin grundsätzlich der gleichen Meinung wie Imperaturus.
Es kann einfach keine Diskussion sein(2D, oder 3D)!!!
Das würde der Publisher niemals zulassen! Wär einfach nicht möglich in der heutigen Zeit!

PS: Dennnoch bin ich recht unparteiisch und mir würde es nix ausmachen, ob 2D oder 3D.

mfg Basti
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claudio

Insel-Eroberer

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145

Samstag, 4. August 2007, 21:39

ich glaube niemand macht sich illusionen über die 2d 3d diskussion weil alle wissen dass diese entscheidung sowieso getroffen ist

Imperaturus

Leichtmatrose

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146

Sonntag, 5. August 2007, 23:58

Ganz wichtig für Anno 4: Ein funktionierender Mehrspielermodus!!!!!
Das dies keine Selbstverständlichkeit ist, zeigte ja Anno 1503.
Man sollte auch die Chatfunktion verbessern, so dass man z. B. wählen kann, wem man eine Nachricht schreibt, es ist nämlich total doof , wenn man sich mit seinem Verbündeten absprechen will, wen man angreift und die Gegner lesen alles mit.... :scratch:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Imperaturus« (6. August 2007, 00:15)


Imperaturus

Leichtmatrose

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147

Freitag, 10. August 2007, 15:57

Und liefert bitte wieder ein Anno, in dem Militär ein größere Rolle spielt! Gerade der Kampf gestaltet das Endlosspiel abwechslungsreich und spannend. Ich erinnere mich noch gerne an Anno 1602, als mich die KI- Spieler von alleine angriffen und eine meiner Inseln eroberten!!! Das waren noch Zeiten....

Dieses von alleine angreifen habe ich schon in 1503, aber besonders in 1701 vermisst.

martinmartimeo

Boardsmutje

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148

Freitag, 10. August 2007, 18:27

Ich kann irgendwelchen Kampfmodi nichts abhaben.

Ich finde, in einem Spiel sollte der Aufbaupart ausmachen, Strategie, Logik.

Zum Kämpfen hab ich EE oder AOE.

Ich habe den Kampfpart in 1503 nicht eine Sekunde vermisst (der so schlecht nun auch wieder nicht war)

Anspruchsvoll. Kombiniertes Steuer- und Marktsystem zum Beispiel.

Editor, ich glaube nur deswegen ist 1602 noch so beliebt, weil jede Menge Szenarien dazu entstehen konnten.

Und wieder weg von der Idee, dass ein Spiel herausragende Grafik braucht, und wieder hin dazu, dass ein Spiel fordern muss, auf seine unvergleichliche Form, die Detailtreue in 1503 fand ich persönlich viel schöner, als das bunte in 1701, und in 1602 brauche ich keine Grafik, die das Spielgeschehen fordert und die Grafik nur ein Nebeneffekt ist.

Imperaturus

Leichtmatrose

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149

Samstag, 11. August 2007, 21:07

Meiner Meinung nach ist es total langweilig, wenn man einfach nicht von den KI-Gegnern attackiert wird. Gerade das macht doch den Reiz von Anno aus. Erst Aufbauen und dann Verteidigen/Angreifen. Es ist auf die Dauer gesehen langweilig ohne Möglichkeiten, den Gegner zu bekämpfen und genauso langweilig ist es, wenn man ungestört Aufbauen/Kolonisieren kann, ohne das Gefahr von den Gegnern droht. Ein Anno ohne Kampf wäre für mich nicht spielenswert; Anno ist eben nicht nur ein Aufbauspiel, sondern beeinhaltet auch gewisse militärstrategische Aspekte.
Das Anno 1602 Kampfsystem war für mich vorbildlich; kluge, schnell agierende KI, die von selbst angriff und völlig ausreichende Einheitentypen. Ich persönlich fand auch das 1503 Kampfsystem gut, wobei ich darin auch den KI-Selbstangriff größtenteils vermisste. Anno 1701 ist in der Beziehung ein riesen Rückschritt, außer ein KI- Spieler sind alle friedlich und nur auf Handel/Ökonomie bezogen schwer. Davon ausgenommen ist die Einheitenausbildung in Trupps, welches ich als Fortschritt ansehe, da die Armeen viel leichter zu steuern sind.

Ein Anno ohne einen gewissen militärischen Spielraum ist kein echtes Anno!

annokrat

Schatzjäger

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150

Samstag, 11. August 2007, 21:41

Imperaturus,
möchte ich erst mal sehen, dass dich in 1602 ein cg ernsthaft angreift, daran hatte ich mich bis zuletzt versucht. das beste was ich hin bekam, habe ich in macht- und goldgier umgesetzt.
abgesehen davon: da man im kampfgebiet bauen kann, konnte man jeden angriff durch setzen von türmen abwehren, vom überbauen der gegnerischen truppen mit wald ganz zu schweigen, spän also nicht so gross rum hier.

auch bei 1503 beschäftigte und beschäftige ich mich noch immer mit den cgs, einschliesslich ihrem kriegerischen verhalten. ich versuchte ebenfalls meine ergebnisse umzusetzen, leider finde ich das immer noch als ungenügend. wenn du dich mit cgs rum plagen willst, dann spiele szenarien wie meinen test zum KzA-mod oder mein endlosspiel "128er welt classic".
ich behaupte mal, dass das allemal besser ist als das was aus 1602 militärisch rauszuholen ist.

das militärische verhalten liess sowohl in 1602 als auch in 1503 zu wünschen übrig. deshalb ist ja auch mp so wichtig, nichts ist so agressiv und hinterhältig wie der mensch.

und natürlich benötigt ein aufbauspiel einen strategieteil (nur zur info: strategie in spielgenres bezieht sich immer auf militärische strategie). das ist auch der grund warum anno und siedler als aufbaustrategiespiele erfolgreich wurden und reine aufbauspiele wie römer und kinder des nils floppten.

annokrat
  anno 1503, das beste anno aller zeiten.
anno 1701, das anno für ewige anfänger.

Imperaturus

Leichtmatrose

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151

Sonntag, 12. August 2007, 15:35

@ annokrat

Dies ist auch meine Meinung, dass Anno immer ein militärischen Part beeinhalten sollte, nur fanden das andere scheinbar überflüssig. Deshalb habe ich ihnen meine Sicht der Dinge mitteilen wollen.

Zitat

spän also nicht so gross rum hier.


Wie bist du denn drauf? Kann man hier nicht einmal seinen Meinung schreiben, ohne beleidigt zu werden? Reg dich ab, und lerne erst mal andere Meinungen zu respektieren anstatt sie zu beleidigen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Imperaturus« (12. August 2007, 15:37)


claudio

Insel-Eroberer

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152

Sonntag, 12. August 2007, 22:54

was haltet ihr von meiner Idee dass schiffe zwei arten von lebenspunkten kriegen sollten
hier die ausfühliche idee: http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tp…75/m/2051087875

Kimura

Landratte

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153

Freitag, 31. August 2007, 10:10

Ich weiss nicht, ob dies schon aufgeführt wurde in diesem Thread.

Etwas Nutzvolles wäre, überschüssige Schiffe an andere (z.B. Händler oder andere Spielpartei) verkaufen zu können.
  Kimura

Tschabo

Deckschrubber

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154

Freitag, 31. August 2007, 21:01

Wie es scheint ist sich die community hier einig, dass Anno4 auf Anno 1503
aufbauen sollte. Also ein komplexeres Anno.

Viele der Ideen hier finde ich gut, besondern Dicker Bärs detaillierte Beschreibung und auch claudios Idee zu den Lebenspukten. Wenn die Entwickler diese Ideen gut umsetzten würden, würde ich das Spiel sofort kaufen, sogar den doppelten Preis würde ich für so ein Anno zahlen.

Nun kann ich mir nicht vorstellen, dass dieses Anno bei nicht Hardcore Anno-Fans gut ankommt.
Und Ubisoft muss sich schließlich entscheiden. Wollen sie ein mainstream 0815 Spiel oder ein Spiel, das auf eine kleine community zugeschnitten ist.
Ich befürchte nicht letzteres.


P.S.: Ach ja, ich könnte mir übrigens auch ein Anno online vorstellen. Ich meine jetzt kein Abzocke Spiel a la WoW. ;)
Auf einem Server könnten zum Beispiel 30 Spieler spielen.
Diese müssen dann nach dem bekannten Anno in einer riesigen Spielwelt (auch mit verschiedenen Karten mit verschiedenen Klimazonen) Inseln besiedeln, aufbauen, handeln und auch kämpfen.
Und damit man als Gelegenheitsspieler nicht gleich einen Nachteil hat, könnte man das so regeln: Jeder Spieler steht zuerst unter dem Schutz der Königin. Diese Spieler können nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden. Erst wenn man sich die Unabhängigkeit erkauft/erkämpft hat, ist man in der Lage andere Unabhängige millitärisch zu bekämpfen.

Ich weiß nicht, ob so ein Spiel monatliche Kosten mit sich bringen würde.
Entweder man integriert dies als Mp part in Anno4 oder macht Anno online daraus.

Ich frag mich gerade, ob Rechner überhaupt in der Lage wären so ein komplexes Spiel zu realisieren. Vieleicht in 2D? :scratch:

Basti

Piratenschreck

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155

Samstag, 1. September 2007, 01:14

Zitat

Ich frag mich gerade, ob Rechner überhaupt in der Lage wären so ein komplexes Spiel zu realisieren. Vieleicht in 2D?


Aus marketing Gründen muss es 3D werden... und wenn man die grafik einschränkt, keine unnötigen shader, aufwändige engines reinhaut...dann kriegt das auch nen P4 @3GHZ hin.

mfg Basti
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Onkel Otto

Piratenschreck

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156

Samstag, 1. September 2007, 21:49

Zitat

von Tschabo
Also ein komplexeres Anno


Jaaa, das wäre doch eigentlich die logische Fortsetzung von 1503 gewesen. Ein Spiel welches einen wieder für Wochen/Monate in seinen Bann zieht.


Zitat

Nun kann ich mir nicht vorstellen, dass dieses Anno bei nicht Hardcore Anno-Fans gut ankommt.Und Ubisoft muss sich schließlich entscheiden. Wollen sie ein mainstream 0815 Spiel oder ein Spiel, das auf eine kleine community zugeschnitten ist.


Ich glaube das es außerhalb dieses und des (ehemaligen) Öffis genügend Spieler gibt die auf ein Aufbaustrategiespiel der fordernden Art warten. Weg vom weichgespülten Mainstream, hin zum intelligenten,schweren,fesselnden Spiel.

Eine Community ist immer nur ein relativ kleiner Teil der Spieler. Viele spielen für sich alleine oder schauen in die entsprechenden Foren ohne sich zu registrieren.

Ich bin der festen Meinung,das sich eine Fortsetzung von 1503 genau so gut wie das Ursprungsspiel verkaufen lässt. Es gibt sicherlich genug Spieler/innen der mittleren Altersklassen bis hin zu den Silver-Gamern die auf ein solches Spiel warten und dafür auch einen vernünftigen Preis zu zahlen bereit sind !!

Wenn ein Spiel an allen Wünschen und Vorschlägen der Spieler vorbeientwickelt wird, kann es kein Erfolg werden! Anno 1701 ist da ja wohl das beste Beispiel.
Und wenn dieses Spiel nach 10 oder 14 Tagen ins Regal verbannt wird weil die Langzeitmotivation fehlt, spricht das für sich !! Und ich bin da sicher nicht der einzige.

Manno-das musste mal raus !
Schönes Abend noch wünscht Onkel Otto

Queenie

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157

Montag, 10. September 2007, 00:23

Hallo zusammen,

erst vor kurzem installiert, bin ich bereits nach 2 Wochen-leicht enttäuscht- hier gelandet und stelle fest:
auch andere wünschen sich etwas, das wieder näher an 1503 ist und weniger für die 10-15 jährigen geeignet. (nichts gegen Jugendliche natürlich!).

Der romatiker ein paar Threads früher hat meinen Nerv getroffen: Es fehlt das sich vertiefen können und stundenlang abtauchen in etwas, das unserer täglichen Realität gleichzeitig so fern ist und marktstrategisch und wirtschaftlich-kulturell doch so nah!

Daher plädiere ich
a) für mehr multikulti (zB Siedeln von versch. Völkern auf einer Insel (hallo Scout!))
b) mehr diplomatischen Absprachen (wurde auch schon erwähnt)
c) Anno lebt von der Schiffahrt! Es ist mir völlig schleierhaft wie Randolph MC Crane in einem Spiel mit ca. 1500 Einwohnern ca. 28 Schiffe managt und vorallem bezahlt!
Mir ist der Überblick bei acht Schiffen schon schwer gefallen, zumal meine Routen völlig unübersichtlich waren!! Das Schiffsmanagement war in den Vorgängern um Längen besser geregelt!
d) Toller Vorschlag: Bauphasen! Fände ich klasse! Wenn es auch für die Standardsiedlung zu langweilig wäre, weil zu langsam, vielleicht könnte man es im Stil eines "Pharao" wenigstens bei den besondern Bauwerken (Leuchttum, Schloss, etc) anwenden?
e) Geniale Idee: die optische Angleichung der Häuser an die Bewohner iS "welkende Blumenkübel"! Oder Überholung von Schiffen in der Werft.
f) absolut beschissen: dass ich gewisse Waren nicht selbst herstellen kann, die meine Aris brauchen, wer denkt sich sowas aus? Wie soll man in ruhe bauen, wenn man alle drei Minuten ein Kurierschiff losschicken muss?
g) megahässlich: die Blitze über den Häusern!
h) gebt mir mein Wirtshaus wieder!!! :heul:

und zum Schluss:
Das Dorfzentrum ist nicht schlecht als Idee, aber kein Pio braucht sowas, man sollte es zudem selbst gestalten können zB ab den kaufleuten, also nur ein Platz und den Rest bitte selbst basteln. So kann ich auch selbst beeinflussen, wer sich weiterentwickelt und wer nicht, wenn er zB keine Gewürze (meine Lieblingsware!!) bekommt! Und wo überhaupt ist die gute alte Baumwolle geblieben??
Die kleinen schönen Hecken und Ziergärten fehlen mir ebenfalls.

Und noch eins: Wenn die Queen oder wer anders schon zickt, dann bitte richtig! Nur Geldforderungen sind echt öde. Bestimme Warenforderungen o.ä. machen eher Sinn.
Genauso wie bestimmte Warengeschenke (gabs auch schon in Pharao zB).

Werde vorerst wohl zurückkehren zum 1503 in der Hoffnung auf Besserung...*ruckelruckelruckel* und ich dachte nur MEIN PC wäre alt...

Gruß von der Queenie :D

xonox

Meister der Annorismen

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158

Montag, 10. September 2007, 11:58

Zitat

Original von Onkel Otto
Ich bin der festen Meinung,das sich eine Fortsetzung von 1503 genau so gut wie das Ursprungsspiel verkaufen lässt.


Das glaube ich nicht. Diese Zeiten sind sicherlich vorbei. Damals gab es kaum ernstzunehmende Konkurrenz aus anderen Spielegenres, die Spieler kauften Spiele, die zu ihren Rechnern passten. Heute ist das umgekehrt. Und kaum ein Käufer erwartet heutzutage, dass ihn ein übliches PC-Spiel länger als 3 Monate richtig fesseln kann. 1602 passte auf diesen damaligen Markt wie der Arsch auf den Eimer.
Kaum vorstellbar, dass ein deutsches Spiel das heute aus dem Stand schaffen könnte.
1503 als Messlatte für einen guten Nachfolger zu betrachten halte ich außerdem nicht für ganz angebracht. Selbst wenn man mal ganz radikal ist, und all die Bugs und nicht eingehaltenen Versprechen außen vor läßt: Spielerisch halte ich die Steigerung gegenüber dem Vorgänger in 1503 für zu gering. Schon dort wurden riesige Chancen vertan. Man darf nicht vergessen, dass sich das Genre selbst abnutzt. Allein mit Grafik und etwas mehr Komplexität ist das nicht wett zu machen. Wo ist die Herausforderung, wenn das ganze immer und immer wieder auf Schema F basiert?
Dabei bot das eingeführte Verkaufssystem eine ganze Reihe von Möglichkeiten. Leider blieben diese fast völlig ungenutzt (die Bewohner liefen allenfalls genau das einkaufen, was sie brauchten. Für dieses Schmankerl geht gerade im weiteren Spielverlauf sicherlich die Hälfte der Performance drauf - obwohl die meisten Spieler es nichteinmal bemerkt haben werden, ein Lookalike wie in 1602 hätte sicherlich genauso gut ausgesehen). Und so macht es für den Spieler keinen Unterschied, ob er nun viel Geld mit einer gut versorgten Bevölkerung verdient, oder - wie im Vorgänger und Nachfolger - ihr die Steuerschraube fester anziehen kann.
Der Weg ist strikt vorgegeben. Das Balancing sorgt für einen hart umrissenen Korridor, in dem der Spieler mit schwarzen Zahlen agiert, alles andere führt in den Ruin. In 1701 hat man diesen Korridor nun noch breiter gemacht.
Die echte Wirtschaft ist aber nicht "gebalanced" sie balanced sich weitgehend selbst. Zwischen richtig und falsch liegen da noch fichtig und ralsch und wo gestern noch ein breiter Korridor war, ist heute nur noch ein schmaler Pfad oder überhaupt nichts mehr. Dann muss die Ursache (vielleicht liegt es ja an den eigenen Entscheidungen) und eine Lösung gefunden werden. Kurz: Man muss sich auch mal was neues einfallen lassen. Und das wäre sicherlich auch für ein Spiel spannender als 4-2-1 und fertig. Aber was will man anderes von einer Firma erwarten, die das auch in der richtigen Wirtschaft so gemacht hat? Anno 1, 2, 3 und fertig! Hauptsache es sieht nach was aus und klingt nach was.

Scipio Maior

Vollmatrose

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159

Donnerstag, 13. September 2007, 13:58

Im Folgenden mein Beitrag zu diesem Thema, auch wenn ich bereits weiß, dass es vielleicht einige Stimmen gibt, die sagen könnten, dass darunter Inhalte sind, welche dem Annogefühl schaden könnten, oder möglicherweise nicht in dieses Spiel gehören. Ich freue mich aber auf Kritik, wie sie hier in der Annozone häufig zu hören ist, und meistens berechtigt. ;)

Es folgen einfach nur meine Gedanken zu diesem Spiel. Ich werde mich hauptsächlich auf Anno1503 und Anno 1602 beziehen, nehme Anno 1503 als Grundstock. Aus 1701 finde ich einzig das Entdecken der Inseln interessant, allerdings sollte das Innere nur mit einem Scout möglich sein, welcher auch die Ressourcen entdeckt. Die Größe der Spielwelt und die Klimazonen aus Anno 1503 halte ich dabei jedoch für maßgebend.


I. Spezialisierung der Völker

Ich bin ein großer Anhänger von Spielen mit tiefgehender Komplexität. Dass ich also für mehr Warenkreisläufe und größerer Wirtschaft bin, versteht sich von selbst. Handel und Diplomatie wären auch schön, allerdings waren die in Anno immer etwas unterrepräsentiert. Eines der Grundkonzepte, auf denen „mein“ verbessertes Anno stehen würde, wäre die Charakterisierung von Spielparteien. Ganz konkret wären mir sechs ganz lieb, weil sie jede heutige große europäische Nation repräsentieren, und in der Zeit zwischen 1500 und 1700 wichtige Positionen in Handel und Seefahrt hatten:

Großbritannien
Die Vereinigten Niederlande
Frankreich
Spanien
Die Republik Venedig
Die Hanse

Die beiden letzteren sind zwar keine „echten“ Völker, aber es waren Gebilde, welche unzweifelhaft die seefahrerischen und handelspolitisch mächtigsten Organisationen Deutschlands und Italiens symbolisieren. Der freie Händler als Portugiese würde die großen europäischen Seenationen komplettieren.

Lasst mich bitte den Sinn solch eines Wandels vom namenlosen Spieler des gewöhnlichen Annospieles, welcher sich allein in der Farbe und möglicher Einstellung („Händler“, „aggressiv“ etc.) von den Konkurrenten unterscheidet, hin zu einer namensgebenden Nation bzw. Organisation erläutern. Natürlich könnte für die Schönbauer jedes dieser Völker einen eigenen Baustil bekommen, die Personen auf den Straßen andere Kleidung tragen, eben alles grafische Aspekte, welche sehr leicht einem in den Sinn kommen. Allein der Gedanke, venezianische Palazzi, hanseatische Bürgerhäuser oder spanische Anwesen zu sehen, im Realismus und gleichzeitiger Schönheit eines 1503, anstatt der immer gleichen Gebäude bei jedem Gegner, könnte dem Spielerlebnis noch mehr Atmosphäre verleihen.

Darum geht es mir jedoch nicht in erster, vielleicht nicht einmal in zweiter Linie.

Die Möglichkeiten, welche sich durch dieses Denken ergeben, sind enorm. Ich werde dazu, wenn wir bei diesem Gedankenansatz beginnen, meine weiteren Ideen äußern.


I.1 Warenkreisläufe, Bedürfnisse, Gebäude und Nationales Handelsgut

Die Warenkreisläufe werden aus 1503 fast identisch übernommen, dazu die Bedürfnisse der Bevölkerungsschichten, jedoch mit einigen Änderungen. Aufgrund der Verschiedenartigkeit der Völker gibt es nämlich Aufteilungen, zum Beispiel beim Alkoholkonsum: ein venezianischer, spanischer oder französischer Pionier bevorzugt Wein, ein holländischer, britischer oder hanseatischer Pionier hingegen Bier. Schnaps aus der Kartoffelfarm hingegen wird von beiden Gruppen bevorzugt, da die Farm als einzige Alkoholstelle am Anfang des Spieles verfügbar ist. Aber auch die Zuckerrohrplantage stirbt nicht aus, denn Rum wird sowohl von den Nordvölkern, als auch von den Südvölkern getrunken – somit ist eine gewisse Chancengleichheit bei Nord- und Südinseln gegeben.
Des Weiteren gibt es ein Gebäude für den Alkoholausschank, ob nun ein hanseatisches Wirtshaus, eine holländische Kneipe, ein französischer Salon oder venezianische Taverne; unterschiedliche Namen, aber der Sinn bleibt derselbe.
Unabhängig davon können aber alle Gebäude von jedem gebaut werden – denn ab der Aristokratenstufe werden zumindest zwei Alkoholsorten verlangt, wovon eine die „nationale“ sein muss.

Tabak wird durch Butter oder Olivenöl ersetzt, je nachdem, welchem Volk man zugehört; auch hier gilt die Aufteilung. Das Lampenöl derweil weicht dem Kakao, was jedoch nicht bedeutet, dass dieser Warenkreislauf wegfällt; was damit geschieht, folgt später an Erklärung.

Zwei weitere Güter kommen noch hinzu: Schuhe und Bücher. Die Schuhe sind leicht erklärt, dazu fehlt es nämlich nach der Gerberei nur eines weiterverarbeitenden Betriebes, nämlich dem Schuster.

Die Bücher derweil sind ein Luxusgut der Kaufleute, welches man diesen zusätzlich beschaffen kann, um die Zufriedenheit zu erhöhen und die Steuern anzuschrauben. Die Bücher sind das Endprodukt des Papierkreislaufes; aus Holz wird in der Papiermühle Papier, welches bei der Erforschung von Technologien an Schule und Universität ebenfalls gebraucht wird. Bücher hingegen sind ein Endprodukt, nachdem das Papier in der Buchbinderei verarbeitet wurde – so gibt es auch keinen Stau an Papier nach der Erforschung aller Technologien, stattdessen wird der Überschuss als letztes Gut der Kaufleute genutzt.
Zum Bau der Bibliothek werden neben den Baumaterialien auch Bücher gebraucht.

Nach all diesen kleinen Änderungen hier kurz eine Übersicht von mir:

Pioniere:
Nahrung, Leder, Tuch. Kirche, Wirtshaus (Wein für die Südvölker, Bier für die Nordvölker; Schnaps und Rum bei beiden).

Siedler:
Nahrung, Leder, Tuch, Salz, Gewürze, Butter/Olivenöl. Große Kirche, Wirtshaus, Schule.

Bürger:
Nahrung, Tuch, Salz, Gewürze, Butter/Olivenöl, Seide, Kakao, Schuhe. Große Kirche, Wirtshaus, Universität, Badehaus.

Kaufleute:
Nahrung, Tuch, Salz, Gewürze, Butter/Olivenöl, Seide, Kakao, Schuhe, Bücher. Große Kirche, Wirtshaus, Universität, Badehaus, Gericht.

Aristokraten (wie bei 1503 eigens gesetzt):
Nahrung, Gewürze, Kakao, Schuhe, Schmuck, Kleidung, nationale Handelsware(n). Große Kirche, gehobenes Wirtshaus (zwei Alkoholarten!), Badehaus, Theater, Pavillon, zusätzlich Bibliothek auf der Insel.

Neben den bekannten Warenkreisläufen kommt nämlich noch ein weiterer hinzu. Aus meiner Sicht sollte jedes der genannten Völker einen weiteren Warenkreislauf besitzen, welche eine „nationale Ware“ herstellt. Bei den Venezianern wäre das Glas, bei den Niederländern flämisches Tuch, bei den Spaniern Tabakwaren, bei den Briten Tee ( :D ), bei den Franzosen Parfüm, bei der Hanse Lübecker Marzipan.

Der Aristokrat ist nach der Erfüllung der weiter oben genannten Wünsche zufrieden. Allerdings kann man natürlich auch die anderen nationalen Handelswaren in seinen Besitz bringen, um die Zufriedenheit zu erhöhen und die Steuerschraube hochzudrehen (ich gehe vom 1602er Modell aus, wünsche mir aber die Markstände als essentielles Gebäude zum Warenverkauf). Jedoch werden die ausländischen Handelswaren in einem viel geringeren Maß gebraucht als die eigenen, kleine Mengen reichen bereits, um die Aristokraten für lange Zeit zufrieden zu stellen – im Gegensatz zu den nervigen Kolonialwaren aus 1701, welche anscheinend von den Einwohner GEFRESSEN werden, und den Aufbau wirklich schöner, großer Städte unmöglich macht.

Da von sechs möglichen Spielern immer nur vier an einer Partie teilnehmen, bekommt man zwei nationale Waren stets beim Portugiesen, allerdings zu horrenden Preisen.

Die anderen drei zu bekommen, ist eine optionale Entscheidung. Dennoch möchte ich darauf hinweisen, dass es neben dem finanziellen Aspekt für die Aufbauspieler noch zwei weitere gibt. Je mehr verschiedene nationale Waren im Umlauf des eigenen Reiches sind, desto höher fällt die Moral der Armee und der Flotte aus, was zu einer Aufwertung der Angriffsstärke führt; und zuletzt gibt es pro nationaler Ware einen weiteren, besonderen Ziergegenstand für die Siedlung und das Schloss. Letzteres wird erst beim einmaligen Besitz aller Waren frei geschaltet; das heißt, ein Spieler muss nur einmal eine der Waren gehandelt haben, und die Gebäude und Ziergegenstände bleiben, auch, wenn das Handelsgut danach nicht mehr verfügbar ist. So bleibt der Antrieb erhalten, jedes der besonderen Güter in seinen Besitz zu bringen.

Das aber gestaltet sich schwierig. Alle Waren sind wie üblich mittels Handelsvertrag zu bekommen, doch das nationale Handelsgut fällt nicht darunter – dafür braucht es eine besondere Lizenz, welche es neben dem normalen Handelsvertrag gibt. Für diese muss das Verhältnis zwischen den beiden Spielern ausgesprochen gut sein.

Sollte es so weit sein, kann man auf der Insel des Mitspielers ein Gebäude am Wasser platzieren, welches in seinem (!) Einflussbereich liegt. Dabei handelt es sich um kein Kontor, sondern um eine Handelsniederlassung.
Diese Lizenz beruht natürlich auf Gegenseitigkeit – dem Gegner wird dasselbe Recht eingeräumt.

Die angesammelten nationalen Güter können jetzt natürlich auch an die anderen beiden Mitspieler verkauft werden, natürlich zu guten Preisen. Das bringt dem Handel eine neue Bedeutung bei, wenn die anderen beiden Gegner eben keines dieser Güter besitzt.

Sollte einer der Spieler vernichtet werden, ist sein Handelsgut automatisch beim Freien Händler/Portugiesen verfügbar – wenn auch zu einem viel höheren Preis.


I.2 Die Handelsniederlassung

Das Gebäude selbst ist nicht nur recht teuer im Bau, sondern auch in den Betriebskosten – welche nicht einfach in der Luft verschwinden, sondern an den Besitzer der Insel gezahlt werden. Es kann nicht von Einheiten zerstört werden, wird im Kriegsfalle geschlossen und bei Friedensschluss wiedereröffnet; erst, wenn der Besitzer ausgelöscht wird, fällt es in sich zusammen.
Es handelt sich bei diesem Gebäude um mehr als nur ein Kontor. Es vereinigt mehrere Aspekte in sich, neben wirtschaftlichen Aspekten auch diplomatische, kartographische, technologische und spionagetechnische.

Kommen wir zuerst zu den wirtschaftlichen:

- automatischer Einkauf einer Ware beim Mitspieler, egal ob übliche oder nationale, bis zu einem vom Spieler selbst festgelegten Lagerbestand, welcher nur noch von einem eigenen Schiff abgeholt werden muss.
- automatischer Verkauf von eingelagerten, eigenen Waren, welche bei Bedarf des anderen Spielers sofort verkauft werden.
- Kauf und Verkauf von Schiffen.

Patrizier II Spieler werden leichte Anklänge eines Konzeptes entdecken, welches ich auch auf Anno übertragbar halte; ein automatischer Lagerverwalter, sodass man nicht dauernd nachsehen muss, ob mittlerweile wieder Waren da sind, die man einkaufen kann, oder der Bedarf nach eigenen besteht, die man losbekommen möchte. Zumindest finde ich diese Möglichkeit sehr praktisch.

Die folgenden Nebenwirkungen dieses Gebäudes benötigen einen weiteren Unterpunkt.


I.3 Die Diplomatie

Ohne Handelsniederlassung sind neben Kriegserklärung und Friedensschließung nur vier diplomatische Möglichkeiten anwählbar:

- Handelsvertrag: Handel zwischen den beiden Parteien möglich. Er ist nach Unterzeichnung unkündbar, und nur durch ein Handelsembargo zweier anderer Parteien außer Kraft zu setzen. Verbessert Beziehungen.
- Spezielle Handelslizenz: Bau der Handelsniederlassung und Handel mit nationalen Waren möglich. Vorheriger Handelsvertrag ist nötig, zieht eine Beziehungsverbesserung nach sich.
- Nichtangriffspakt: Kein Angriff auf den anderen Mitspieler möglich. Kann unter hohem Ansehensverlust aufgekündigt werden.
- Tribut zahlen: Tribut in Form von Gold oder Waren (vom anderen Mitspieler festgelegt) zahlen, um Ansehen zu fördern.

Nach dem Bau der Handelsniederlassung sind folgende neue Optionen im Diplomatiemenü anwendbar, welche für den Rest des Spieles verbleiben:

- Hochzeit hoher Vertreter: Verbessert die Beziehungen zu diesem Spieler permanent, verschlechtert sie zu den anderen beiden Spielern kurzfristig.
- Kartographiepakt: Die beiden Mitspieler teilen ihr Wissen um die Inselwelt für den Rest des Spiels. Die Beteiligten bekommen das Wissen des Anderen um die Lage, die Fruchtbarkeit und die Ressourcen der Inselwelt. Verbessert Beziehungen.
- Forschungsabkommen: Alle Technologien der einen Seite stehen auch der anderen zur Verfügung. Verbessert Beziehungen.
- Freie Grenzen: Bewaffnete Schiffe können im Gebiet des jeweils anderen kreuzen, Soldaten sich im Reich des anderen aufhalten.
- Gemeinsame Währung: Optimierung der Handelsgewinne. Verbessert Beziehung.
- Piratenangriff: Die beiden Parteien verpflichten sich der Auslöschung des Piraten, diplomatische Kontakte oder Friedensbeschlüsse sind nicht mit diesem möglich.
- Insel abtreten: Übergibt dem Spieler eine Insel samt Gebäude, Straßen und sonstigen Einrichtungen. Ist bei Inseln mit einer Stadt nicht möglich.
- Insel tauschen: Schlägt den Tausch zweier Inseln vor, welche in etwa die gleiche Größe oder die gleiche Anzahl von Betrieben besitzen. Bei Städten nicht möglich.
- Garantieerklärung abgeben: Der Spieler proklamiert die Sicherheit dieses Spielers. Greift jemand letzteren an, hat der erste Spieler einen Casus Belli für den Aggressor.
- Warnung aussprechen: Warnt den Gegner. Sollte dieser trotzdem jemanden den Krieg erklären, hat der Spieler einen Casus Belli.
- Um Schutz flehen: Ein im Krieg befindlicher Spieler bittet einen anderen, ihm im Krieg gegen einen dritten Spieler zu helfen. Nur bei sehr guten Beziehungen möglich.
- Unter Kriegsandrohung Tribut fordern: Gold, Waren oder sogar eine Insel (ausgenommen jene mit einer Stadt) werden vom Opfer gefordert. Geht dieses darauf ein, hat der Fordernde für eine lange Spielzeit keine Möglichkeit, diesem den Krieg zu erklären, während das Opfer einen Casus Belli gegen den Aggressor erlangt. Wird der Tribut verweigert, bekommt der Tributfordernde einen Casus Belli. Ob verweigert oder nicht, die Beziehungen verschlechtern sich in jedem Falle drastisch zwischen den beiden Spielern.
- Lager beschlagnahmen: Der Spieler plündert das Lager eines Gegners, welcher eine Niederlassung bei ihm besitzt. Neben den dort gelagerten Waren fällt ihm auch ein hoher Goldbetrag des Gegners in die Hände, welches von dessen Konto abgezogen wird. Gibt dem Opfer einen Casus Belli.
- Handelsembargo: Die zwei Mitspieler kündigen einem dritten die Handelsverträge. Gibt dem Opfer einen Casus Belli.
- Anstachelung zum Krieg: Der Spieler fordert den anderen zum Krieg gegen einen dritten Spieler an, welcher eine vom zweiten Spieler festgelegte Tributzahlung vorausgeht. Gibt dem angegriffenen und dem neutralen Mitspieler einen Casus Belli gegen den ersten Spieler.
- Verteidigungsbündnis: Wird eine der beiden Parteien von einer dritten angegriffen, befindet sich auch die andere im Krieg mit dieser. Verbessert Beziehungen.
- Militärbündnis: Greift einer der Unterzeichner einen dritten Mitspieler an, befindet sich auch der andere im Krieg mit diesem. Gibt dem vierten, neutralen Mitspieler einen Casus Belli gegen beide Angreifer.
- Allianz auf Leben und Tod: Ein angefangener Krieg wird von den beiden Spielern bis zur Auslöschung des Aggressors geführt, es sind keine Friedensschlüsse mit diesem möglich.

In der Diplomatie der Renaissance und des Barock war das Konzept des Casus Belli (Kriegsgrund) eines der wichtigsten überhaupt, denn er machte den Unterschied zwischen einem ehrlosen Gemetzel und einem gerechten Krieg. Ein Land, welches ohne Casus Belli in den Krieg zog, machte sich nicht nur bei dem angegriffenen und den neutralen Parteien unbeliebt, sondern förderte auch die Unzufriedenheit im Volk. In unserem Fall heißt das nicht nur eine Verschlechterung des Verhältnisses bei anderen Spielern, sondern auch eine Abnahme der Zufriedenheit bei den Einwohnern (also eine Verringerung des möglichen Steueraufkommens). Ich finde, dieses Kolorit der damaligen Zeit gäbe dem Spiel nicht nur Atmosphäre, sondern auch etwas taktische Finesse. Ein Casus Belli vergeht nicht; somit stellt ein Kriegsgrund gegen einen Feind ein gutes Mittel dar, um diesen ohne Zufriedenheits- oder Beziehungsverlust anzugreifen. Erst mit den Friedensbeschlüssen nach diesem Krieg ist er aufgehoben.
Hat man selbst allerdings seine Ehre beschmutzt und sieht sich Spielern gegenüber, welche einen Kriegsgrund vorweisen können, werden auch diese nicht zögern, einen Krieg zu erklären.

Zuletzt bekommt man noch einen Casus Belli aus revanchistischen Gründen, wenn im letzten Krieg der Gegner eine Insel erobert hat und besetzt hält. Dies gilt allerdings nicht für Inseln, die nur angegriffen oder verwüstet wurden.
Dieser Casus Belli kann durch freiwillige Abgabe der Insel wieder aufgehoben werden.

Zuletzt zum Begriff Stadt: Unter einer Stadt versteht man eine Insel mit mindestens 2000 Einwohnern oder eine Insel mit nationalem Wirtschaftskreislauf.

Mein Ziel war es bei den Einfällen für eine neue Diplomatie auch, diese so zu gestalten, dass mögliche Koalitionen jederzeit wechseln und neu entstehen können; ein Krieg bedarf nicht nur der Vorbereitung einer großen Armee, sondern auch jener auf diplomatischem Parkett. Angriffskriege gestalten sich zudem äußerst schwierig, sind möglich, bedürfen aber der Planung, damit man nicht plötzlich in einen „Weltkrieg schlittert“.


I.3b Spionage

Nein, ich verstehe darunter in keiner Weise die Logenaktivitäten. Es ist nur ein kleines Anhängsel der Diplomatie, mehr nicht. Es gibt daher folgende Funktionen:

- Gegenspionage: Hindert den Gegnern an Spionageüberfällen. Im Gegenzug sind keine eigenen Vorgänge möglich, bis die Gegenspionage abgebrochen wird.
- Diplomatisches Konzept untersuchen: Zeigt an, mit wem der betroffene Spieler Handelsaktivitäten, Abkommen und Bündnisse unterhält, sowie das Verhältnis zu anderen Mitspielern
- Wissenstand ausfindig machen: Zeigt die erforschten Technologien des Gegners an.
- Wissen stehlen: Stiehlt eine Technologie.
- Kartenstand ausfindig machen: Zeigt an, ob der Gegner über einen höheren Informationsstand verfügt als der Spieler.
- Karten stehlen: Stiehlt die Erkenntnisse des Gegners.
- Zwietracht sähen: Verschlechtert die Beziehungen zweier Spieler.
- Intrige spinnen: Zerstört Familienbeziehungen zwischen zwei Spielern und führt bei diesen zu einer permanente Verschlechterung des Ansehens.
- Diplomatischer Zwischenfall: Versucht, ein Abkommen zwischen zwei Spielern aufzulösen. Nicht bei Verteidigungsbündnis oder bei Allianz möglich.
- Revolutionärer Umsturz: Die Regierung fällt auf das Pionierniveau ihres Herrschersystems zurück (siehe II).
- Krieg auslösen: Versucht, einen Krieg zwischen zwei Parteien anzustiften. Bei Entdeckung Casus Belli gegen den Unruhestifter.

Wie man sieht, verstehe ich eher diplomatische Hintertürchen hinter der Spionage, was ich weit besser finde als dieses kindische Konzept aus 1701. Bei einem Auffliegen der Spionage hat das je nach Fall einen größeren und kleineren Ansehensverlust zur Folge. Die Untersuchung des diplomatischen Konzepts oder die Ausfindigmachung von Kartenstand und Technologie sind kleinere Lappalien, das Stehlen derselben schon etwas schwerwiegender, die Verschlechterung von Beziehungen zwischen zwei Parteien massiver, die Anzettelung eines Krieges kann zu einem sofortigen Krieg mit dem Intriganten führen.
Die Wahrscheinlichkeit, ob ein Einsatz gelingt, hängt von der Größe des Unterfangens, der eigenen Zufriedenheit in der Bevölkerung und der Zufriedenheit in der gegnerischen Bevölkerung, sowie der Höhe der für den Auftrag abgegebenen Goldsumme ab.


I.4 Schiffstypen

Ich habe jetzt sehr viel Platz der Diplomatie gewidmet, weil es mir immer ein Anliegen war, den Annoteilen in diesem unterentwickelten Bereich etwas Tiefe zu wünschen, welche sie in der Wirtschaft besitzen, und dieses zumindest im Ansatz umzusetzen.

Dabei muss ich noch einmal auf einen Punkt der wirtschaftlichen Aspekte der Handelsniederlassung zurückkommen, welchen ich dabei hinten angestellt habe, nämlich den Kauf und Verkauf von Schiffen.

Aus meiner Sicht reichen die vier klassischen Schiffstypen aus Anno 1602, zwei Handelsschiffe, zwei Kriegsschiffe, je ein großes und ein kleines; dazu kommt die Nau, dem Entdeckerschiff aus 1701 nicht unähnlich, mit wenigen Kanonen, einem Dreierfrachtraum, dafür recht schnell. Jeder Spieler startet damit, kann aber nicht nachgebaut werden – einzig beim freien Händler, dem Portugiesen (man stelle sich ein freies Volk im Sinne der Venezianer von 1503 vor) kann dieses gegen viel Geld jederzeit gekauft werden.

Dazu kommt ein sechster Schiffstyp, ein nationaler, welcher in einer eigenen Werft gefertigt wird, neben der großen und kleinen. In dieser wird es angefertigt, ist allerdings erst spät bei einer gewissen Aristokratenzahl (ich hoffe auf die Intelligenz der KI) zu bekommen. Die Briten bekommen ihr Linienschiff, die Franzosen eine Fregatte, die Spanier ihre Galeone, die Hanseaten ihre Kogge, die Niederländer ihre Fleute und die Venezianer ihre Galeasse. Ich habe mir mal da ein kleines Konzept überlegt:

Britisches Linienschiff:

- Vorteile: Zahlreiche Laderäume für Soldaten und Belagerungseinheiten, hohe Kanonenzahl.
- Nachteile: Keine Laderäume für Waren, geringe Wendigkeit.

Französische Fregatte:

- Vorteile: Mittlere Anzahl für Soldaten und Belagerungseinheiten und Waren, mittlere Kanonenzahl, recht wendig und recht schnell.
- Nachteil: Nur mittlere Anzahl an Lebenspunkten, alles in allem ein durchschnittliches Allzweckschiff.

Spanische Galeone:

- Vorteile: Wie Linienschiff, allerdings robuster.
- Nachteile: Keine Laderäume für Waren, geringe Wendigkeit, sehr langsam.

Hanseatische Kogge:

- Vorteile: Laderaum wie großes Handelsschiff, dazu aber höhere Kanonenzahl und robuster.
- Nachteile: Nur mittelschnell, recht behäbig, geringe Wendigkeit.

Niederländische Fleute:

- Vorteile: Mehr Ladekammern für verschiedene Güter, vier mehr als das große Handelsschiff. Schneller als die Kogge.
- Nachteile: Geringerer Laderaum je Kammer.

Venezianische Galeasse:

- Vorteile: Ladekammern wie großes Handelsschiff, dafür größerer Laderaum pro Kammer. Kanonenzahl wie Kogge. Kann in alle Richtungen feuern.
- Nachteil: Nicht sehr robust.


Das sind nur Gedanken. Denkanstöße. Nicht mehr.
Wie ich schon bereits erwähnte, mit einer Handelsniederlassung kann man Schiffe kaufen und verkaufen; auch Schiffe fremder Bauart. Diese werden jedoch nur gegen enorme Geldsummen angeboten.
So kommen wir auf elf Schiffstypen… ja, ich weiß, meine Leidenschaft für Segler…
Im Gegensatz zu den Warenkreisläufen sind aber diese Schiffe nicht alle Ewigkeit nur dem eigenen Volk vorbehalten. Dazu aber später mehr.


I.5 Nationale Gebäude

Jedes Volk hat ein besonderes Gebäude, welches ihm spezifische Vorteile bringt. Diese sind an echte Institutionen dieser Länder angelehnt, ersetzen andere „normale“ Gebäude. Ich könnte mir da folgende Sachen vorstellen:

Bei den Briten: Tower (anstelle Festung)
Schnellere und zahlreichere Ausbildung von Truppen.

Bei den Franzosen: Sorbonne (anstelle Universität und Bibliothek)
Keine Bibliothek für Erhöhung des Wissenslimits. Mit dem Bau der Sorbonne halbiert sich der Papierpreis für Technologien, außerdem deckt sie den gesamten Universitätsbedarf auf derselben Insel ab.

Bei den Spaniern: Stierkampfarena (anstelle Theater)
Ein großes Gebäude, welches keinerlei Betriebskosten verursacht – und zudem auf derselben Insel den gesamten Theaterbedarf automatisch deckt.

Bei den Hanseaten: Faktorei (anstelle Handelsniederlassung)
Größeres Lager, verursacht keine Betriebskosten, verbessert die Beziehungen merklich. Bessere Aussichten auf Schiffskauf und Spionage.

Bei den Niederländern: Holländische Mühle (anstelle Windmühle)
Es handelt sich hierbei um eine sehr effiziente Mühle, welche vier Weizenfarmen nutzen, und eine Bäckerei versorgen kann. Alles zum Preis und den Betriebskosten einer normalen.

Bei den Venezianern: Arsenale (anstelle großer Werft und nationaler Werft)
Diese riesige Werft stellt alle Schiffstypen her, dazu ist der Schiffsbau schneller und zu einem geringen Prozentsatz billiger. Halbe Betriebskosten einer großen Werft. Fremde Schiffstypen werden billiger entwickelt.


I.6 Spezielle Einheiten

Ein ähnliches Prinzip wäre bei den Armeen möglich. Allerdings will ich die insgesamt Anzahl der Soldaten gar nicht erhöhen, denn im Gegensatz zu den Schiffstypen reichen mir diese. Stattdessen werden einige Einheiten durch die nationale Spezialeinheit ersetzt. Vorstellbar wäre da:

Bei den Briten: Rotrock (besserer Schütze)
Bei den Franzosen: Französischer Musketier (besserer Musketier)
Bei den Spaniern: Konquistador (besserer Reiter)
Bei den Hanseaten: Pikenträger (besserer Lanzenträger)
Bei den Niederländern: Arzt (besserer Sanitäter)
Bei den Venezianern: Entdecker (besserer Scout)


I.7 Das Schloss

Im Gegensatz zu den anderen Gebäuden könnte ich mir beim Schlossbau Arbeiten in Echtzeit vorstellen, den Bau von Fundamenten, Gerüsten, einzelnen Stockwerken. Man entschuldige mich, wenn ich in diesem Falle eine Parallele zu dem Spiel Pharao ziehe, aber genau so wie dort die Pyramiden und Tempel Monumente sind, galt dies für die Schlösser und Stadtpaläste nicht weniger. Die Anzahl von Arbeiterwerkstätten und Matrialtransporteuren bestimmt die Schnelligkeit der Baufortschritte, dazu braucht es auch ein Haus des Architekten.
Neue Trakte, wie ein Ballsaal, ein königlicher Pferdestall, eine Bibliothek, eine eigene Kapelle oder Oper, welche an den Stil des Schlosses angepasst sind, harmonieren mit dem Bau und stechen doch gleichzeitig als besondere Erweiterung vor – solche Erweiterung könnten durch den einmaligen Besitz eines nationalen Handelsgutes frei geschaltet werden.
Und wenn wir schon beim Baustil sind: jede Nation hat ihren eigenen Baustil. Die Franzosen bauen ihr Schloss im Stile der Loire-Schlösser, die Briten eher einen wuchtigen Bau mit Anklängen an Windsor, die Spanier haben einen Ableger des Escorial, die Venezianer wiederum bauen ein dem Dogenpalast ähnliches Gebäude, mit künstlichen Kanälen, Uhrenturm, und Statuen mit Markuslöwen davor. Allein letzteres zeigt, wie viel Raffinesse man für Schönbauer einbauen könnten, sodass jeder mit dem Hang zur Ästhetik versuchen wird, jedes der Völker einmal in voller Pracht und Größe gespielt zu haben, um einen anderen Schlosstypus kreiert zu haben.


I.8 Optimierung von Betrieben

Was ich besonders bei meinen schönsten Partien schon öfters erlebt habe: irgendwann sind die meisten Inseln zugebaut, mein Traum von großen Kaufmannssiedlungen ist manchmal schnell ausgeträumt (so bei 30.000 Einwohnern glaube ich), weil ein bestimmtes Gut (meist Gewürze oder Seide) fehlt. Es ist einfach vorbei. Ich kann nicht weiterbauen, weil es keine Insel mehr gibt. Und daher kann ich auch keine weiteren Plantagen für dringend benötigte Güter erbauen.

Insofern muss man irgendwann dazu übergehen, das besser zu nutzen, was man hat. Ich könnte mir da konkret vorstellen, dass die Viehbetriebe (Schaffarmen, Rinderfarmen und Pferdeställe) Dung als Nebenprodukt produzieren, welche den Ertrag von Pflanzen auf den Plantagen erhöhen. Die weiterverarbeitenden Betriebe wiederum erhöhen ihre Arbeit mit geliefertem Lampenöl – damit ist auch das Arbeiten in der Nacht möglich, daher die Produktionssteigerung. So könnte man die Produktion von Gütern zumindest insgesamt leicht erhöhen; und nicht zuletzt gilt es auch so alle Inseln mit Dung und Lampenöl zu versorgen, zumindest jene mit den wichtigsten Produktionsketten.

Zuletzt eine Aufwertung der Karren durch Pferde aus Pferdeställen; aus den normalen Marktkarren werden Pferdekarren, und die sind um einiges schneller als alle anderen Transportmittel.


I.9 Betrifft Technologien

Wie schon erwähnt, für die Erforschung von Technologien sollte nicht nur ein Schulgebäude, das dort gesammelte Wissen und das nötige Kleingeld nötig sein, sondern auch Papier. Im Große und Ganzen würde ich sonst den Weg aus 1503 beibehalten, dazu die in jeder Stufenebene vorkommende neue Regierungstechnologie (wird später erläutert). Mit dem Bau der Bibliothek soll dann wie üblich das Limit angehoben werden, jedoch für mehr als nur zwei Technologien. Hat eine Nation es zum Beispiel geschafft, ein fremdes nationales Schiff zu kaufen, kann in der Bibliothek eine Technologie erforscht werden, welche es erlaubt, später dieses selbst in der eigenen Werft zu bauen – wenn auch (im Gegensatz zur Ursprungsnation) das nur bis zu einem Schiffslimit von fünf erlaubt ist.
Eine nationale Technologie, welche allein dem jeweiligen Volk zugehörig ist, nicht einmal vom Spion gestohlen werden kann, sollte einen Bonus in den Bereichen der Schiffsschnelligkeit, der Heeresstärke, der Beliebtheit bei anderen Völkern oder der Zufriedenheit der Einwohner geben.


I.10 Sandkastenmodus/Prunkbaumeister

Es sollte neben den Szenarien auch einen Modus geben, welcher dem des Prunkbaumeisters im Anno 1503 Addon ähnelt. Allerdings ist man hier keinen nationsspezifischen Bestimmungen auferlegen, sondern kann nach Lust und Laune alle Schlossteile jeder Nation miteinander kombinieren, alle Schiffe vom Stapel lassen, jede Technologie erforschen und jeden Warenkreislauf, auch den anderer nationaler Handelsgüter, nachbauen. Alles ist frei geschaltet und jeder kann nach seiner Facon seine Traumstadt errichten.
  Palatina la caduta. Weil Forenrollenspiele dem Untergang geweiht sind.

Scipio Maior

Vollmatrose

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Donnerstag, 13. September 2007, 14:02

Fortsetzung

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II. Regierung

Soweit meine ersten Ideen, geht man von einem System aus, welche den einfachen Spieler zum Repräsentanten einer europäischen Seemacht werden lassen. Im Zusammenhang mit diesen Träumereien kam mir immer wieder die nervige Königin aus 1701 in Erinnerung, welche in der Mentalität einer Mutter Theresa mich geradezu mit Gold zuschüttet, bis ich daran ertrinke. Mal ganz abgesehen davon, dass ich für ein einmaliges Darlehen der Heimatnation wäre, welches bei Nichtzurückzahlung einen sofortigen Angriff der Heimatflotte nach sich zieht, bin ich Republikaner.

Und da wären wir bei meinem zweiten Gedankengang. Legen wir die sechs Nationen zugrunde, haben wir auch verschiedene Herrschaftssysteme. Frankreich und Spanien waren Monarchien, Britannien und die Niederlande wiesen eine gemäßigtere Version derselben auf, die Hanse und Venedig hatten einen gewählten Vertreter.

Vielleicht könnte man an diesem Punkt ansetzen und dem Spiel eine neue historische und spielerische Note geben. Ganz konkret stelle ich mir vor, dass diese Herrschaftssysteme Vorteile und Nachteile geben, ganz darauf abgestimmt, ob man selbst lieber den Schwerpunkt auf Handel und Diplomatie, Aufbau und Schönbauen oder aber auf Krieg. Im Gegensatz zu der „Einfachmachung“ von 1701 sollte man einfach ganz konkret spezialisieren, welchen Weg man einschlägt, bekommt Materialerlass bei Prunkbauten, Vorteile bei Geschäften und Diplomatie, oder einen Bonus auf Flotte und Heer.

Im Großen und Ganzen entwickeln sich Herrschaftssysteme. Steigt ein Volk zu einer höheren Bevölkerungsstufe auf, sollte in der Schule/Universität eine Technologie erforschbar sein, welche eine evolutionierte Form der vorherigen Herrschaftsstufe darstellt. Neben dem offensichtlichen Bonus steigert eine fortschrittliche Herrschaftsform außerdem die Zufriedenheit innerhalb der Bevölkerung; eine niedrigere Herrschaftsform in einer weit entwickelten Stadt schafft hingegen Unzufriedenheit. So werden zwar Pioniere sich um das Joch einer Tyrannei nicht wirklich scheren, allerdings verlangen Kaufleute schon eher eine angemessene Herrschaftsweise wie die aufgeklärte Führung.

Es steht aber dem Spieler immer frei, welche Form er für sinnvoller hält; wird die Zufriedenheit hierdurch dezimiert, muss sie eben durch andere Mittel hoch gehalten werden. Vielleicht nimmt er es in Kauf, eine primitivere Herrschaftsform anzunehmen, um einen militärischen Vorteil zu bekommen, sich mit Nichtangriffspakten zu sichern, oder einen Bonus auf Nahrung zu erhalten – vielleicht fordern es die Umstände einfach. Ein Wechsel zwischen den fünf Formen ist nach Erforschung jederzeit möglich.

Dies verstehe ich unter Evolution. Die Spieler sind jedoch anfangs an ihre Regierungsform gebunden, und können nur in dieser ihre Formen wechseln oder verbessern. Bei den von mir genannten wären das:

Spanien und Frankreich: Monarchie
Britannien und Niederlande: Gemäßigte Monarchie
Hanse und Venedig: Republik


Mit Erforschung der Bibliothek jedoch kann auch eine Revolution stattfinden, das heißt, auch ein Wechsel zwischen den Regierungsformen ist möglich, um letztendlich alle möglichen Vorteile ausprobieren zu können. Die Monarchie besitzt größtenteils militärische Vorteile, die gemäßigte Monarchie hilft beim Aufbau, die Republik hat Vorteile bei Handel und Diplomatie. So kann auch ein Republikaner im späten Spielverlauf zur gemäßigten Monarchie wechseln, um sein Schloss und den Zierrat kostengünstig zu bauen, während ein bisher gemäßigter Monarch zum Absolutismus wechseln kann, um seinen kriegerischen Neigungen besser zu frönen.

Im Gegensatz zur Evolution, welche nur Auswirkungen auf die Zufriedenheit hat, zieht die Revolution eine tatsächliche nach sich: es findet eine echte Revolte in der Stadt statt, welche in Größe und Heftigkeit von der Anzahl von Gerichten und Galgen, Militär und Wohlstand abhängt. Damit hätte das Gericht und der Galgen endlich einen echten Verwendungszweck…

Ich habe mir da einmal in aller Schnelle einfach mal so ein Schema ausgedacht, welches zeigen soll, wohin die Reise bei solch einem Konzept ginge:


Regierungsform: Monarchie

Pioniere: Tyrannei (Keine Auswirkung)
Siedler: Feudalismus (Höherer Nahrungsertrag)
Bürger: Machiavellismus (Soldaten und Flotte im Unterhalt billiger)
Kaufleute: Aufgeklärter Herrscher (Wissen mehrt sich schneller, Technologien zum halben Goldpreis)
Aristokraten: Absolutismus (Höhere Angriffsstärke von Soldaten)


Regierungsform: Gemäßigte Monarchie

Pioniere: Regent und Verwandte (Keine Auswirkung)
Siedler: Gouverneur und Berater (Nur die Hälfte an Materialkosten für Hafenkontore auf neuen Inseln)
Bürger: König und Adligenrat (Soldaten bei der Einberufung billiger)
Kaufleute: Konstitutionelle Monarchie (Hohes Ansehen bei anderen Spielern)
Aristokraten: Parlamentarische Monarchie (Verringerung der Materialkosten der Ziergebäude, des Schlosses und Plätze)


Regierungsform: Republik

Pioniere: Oligarchie (Keine Auswirkung)
Siedler: Aristokratie (Nichtangriffspakt mit allen anderen Völkern)
Bürger: Bürgermeister und Stadtrat (Öffentliche Gebäude haben geringere Betriebskosten)
Kaufleute: Handelsrepublik (Handelslizenzen sind sofort erhältlich)
Aristokraten: Konstitutionelle Republik (Zufriedenheit auf höchstem Niveau)


Des Weiteren beeinflussen die Regierungs- und Herrschaftsformen auch das Verhältnis der Spieler untereinander. Republiken verstehen sich untereinander um vieles besser, dasselbe gilt für Monarchien. Zwei Spieler mit einer Herrschaftsform auf der Fortschrittlichkeitsstufe der Kaufleute verstehen sich ebenfalls besser als zwei Spieler mit verschiedenen Fortschrittlichkeiten. So kann ein Wechsel auch sinnvoll sein, um zusätzliche Beziehungspunkte beim anderen Mitspieler zu sammeln, zum Beispiel um eine Handelsniederlassung zu gründen oder auf diplomatischer Ebene Abkommen und Pakte zu erreichen.



III. Religion

Ein weiteres Konzept, welches sich einfügen lassen könnte (ich in dieser Aufzählung aber mit Recht als letztes aufzähle) wäre das der Religion. Gehen wir vom Schema der sechs Völker aus, hätten wir drei katholische und drei evangelische Völker. Auf diplomatischer eben sind die Folgen absehbar: Katholiken haben untereinander bessere Beziehungen, zu evangelischen weniger, was auf Gegenseitigkeit beruht. Der Ansehensmalus ist so enorm, dass die Gründung einer Handelsniederlassung innerhalb einer andersgläubigen Stadt ein sehr schwieriges Problem darstellt. Dafür gibt die eigene Staatsreligion jedoch neben dem Ansehensbonus bei Glaubensbrüdern auch einen Zufriedenheitsschub bei der eigenen Bevölkerung, außerdem eine Erhöhung der Heeresmoral.

Allerdings ist es nicht unmöglich, sich mit allen Spielern gut zu stellen: relativ spät im Spiel sollte es innerhalb der Bibliothek die Möglichkeit geben, die religiöse Toleranz zu erforschen. Diese lässt die Vorteile und Nachteile der Staatsreligion verpuffen, und fördert die Handelsambitionen.

Der Aspekt der Religion soll jedoch nicht nur auf diplomatischer und handelswichtiger Ebene eine Rolle spielen. Kleine Kapellen sollten nicht automatisch zu großen aufgewertet werden, wenn eine Kirche gebaut wurde. Stattdessen muss man die Gebäude per Goldzahlung aufwerten. Je mehr Gotteshäuser gebaut werden, und je mehr Kapellen aufgewertet werden, desto höher das Ansehen beim Klerus. Ist dieses Ansehen hoch genug, werden Ziergegenstände wie Heiligenstatuen oder Wegkreuze frei geschaltet, bis die Kirche sich entschließt, ein Bistum im Inselreich zu gründen, und eine Kathedrale errichtet werden kann.

Für letzteres reicht es aber nicht nur, Gebäude zu platzieren und zu verbessern. Man muss die Geistlichen wirklich beeindrucken, und das geht am besten, indem man eines der eingeborenen Völker zum wahren Glauben konvertiert.


III.2 Fremde Völker

Ich persönlich bevorzuge für Anno die Kulturen der Neuen Welt, heißt von Nord nach Süd Eskimos, Indianer der Ostküste, Prärieindianer, Azteken, Kariben und Inkas. Es wäre schlau, die Anzahl derselben im Spiel auf vier zu beschränken, sodass jeder Spieler die Möglichkeit hat, eines zu bekehren.

Dazu hat jedes Volk einen eigenen Orden, ob Franziskaner, Jesuiten, Augustiner, Dominikaner etc., welcher im Namen der Nation den Stamm bekehrt.

Dies geschieht durch den Bau eines Klosters auf der Insel des Eingeborenenstammes, in welchem Missionare gleich Soldaten ausgebildet werden können. Im Gegensatz zu diesen zerstören die Missionare jedoch keine Gebäude, sondern bekehren sie mitsamt Einwohnern einzeln zum Glauben der Nation. Sollte der ganze Stamm bekehrt worden sein, wechselt das fremde Volk zum Glauben des Spielers und gilt als bekehrt. Neben der Möglichkeit des Kathedralenbaus folgen noch weitere Veränderungen: die Insel gilt im Besitz des Spielers, und die vom Stamm erzeugten Waren sind nicht mehr gegen Tauschhandel erhältlich, sondern frei verfügbar. Die Bevölkerung zählt jetzt außerdem zusätzlich zu der Bevölkerung des Missionars.

Ein Feind kann jedoch in einem Krieg ohne Probleme die Missionare töten und das Kloster in Brand stecken, um anschließend ein eigenes zu bauen und die Insel auf seine Seite zu bringen. Sollte es sich jedoch um eine andere Konfession handeln als die des vorherigen Besitzers, muss er die Eingeborenen erst läutern und zu seiner Konfession bekehren.



-----Konklusion-----

Was ich jetzt hier genannt habe, sind nur Beispiele. Auch wenn einige Sachen schon recht genau und festgelegt wirken, ich manchmal Vorschläge, spezifische Daten von speziellen Gebäuden, Schiffen oder Regierungsformen nenne, so geht es mir hier eher um einen kreativen Input und einer Auseinandersetzung mit der Spielidee. Es geht mir bei denselben eher um die Anregung von Ideen oder kreativen Prozessen, um Ideen für ein „evolutioniertes Anno“, nicht um ganz konkrete Umsetzungen.

Mein Ziel war es, nur eine kleine Erweiterung (zum Beispiel die Differenzierung in Nationen) zu denken, und daraus einen Strang zu formulieren, welcher zeigt, dass die Annoidee noch weiter denkbar ist. Die Ausgestaltung von angefangenen, aber nur ansatzweise vorhandenen Systemen, die obligatorische Hinzufügung von Warenkreisläufen und deren Spezialisierung, der Einbettung derselben in andere Bereiche (Forschung, Verbesserung von Erträgen, nationale Handelswaren, Aufteilung von Alkohol oder Fett), die Auswirkung eines Konzeptes der Nationendifferenzierung (spezielle Schiffe, spezieller zusätzlicher Warenkreislauf, spezielle Einheiten, spezielle Gebäude), damit einhergehend neue Möglichkeiten für Schönbauer (eigener Baustil pro Nation, Ziergegenstände, Schlossteile), sowie Strategen (größere Wichtigkeit der erweiterten Diplomatie und Konzept des Casus Belli, Regierungsformen mit variierenden Boni), die verschiedenen Möglichkeiten zur Maximierung der Zufriedenheit/Steuern (nationale Handelswaren, Regierungsformen, Religion), alles in allem nur ein paar ausformulierte Ideen meinerseits, wie der Stratege, Aufbauspieler und Schönbauer in einem vielleicht geduldigen, aber komplexen und tiefsinnigen evolutionierten Anno mit ein paar Feinheiten, welche besonders den Reiz des Spiels nach der Aristokratenstufe und dessen Langzeitmotivation erhöht.




Doch all das wird nie und nimmer nur ansatzweise durchgesetzt, da ja schon Anno 1503 „so schwierig“ war, dieses Spiel in der klassischen Iso-Grafik der beiden Annos gehalten wäre, keiner Interesse an einem halbwegs komplexen Spiel hätte, und ich hier wahrscheinlich auf Gegenstimmen stoßen werde, die sagen, dass dies vielleicht gar kein Anno sei.

Außerdem erfordert es etwas, was nur wenige Menschen haben: Geduld.


Scipio
  Palatina la caduta. Weil Forenrollenspiele dem Untergang geweiht sind.