Im Folgenden mein Beitrag zu diesem Thema, auch wenn ich bereits weiß, dass es vielleicht einige Stimmen gibt, die sagen könnten, dass darunter Inhalte sind, welche dem Annogefühl schaden könnten, oder möglicherweise nicht in dieses Spiel gehören. Ich freue mich aber auf Kritik, wie sie hier in der Annozone häufig zu hören ist, und meistens berechtigt.
Es folgen einfach nur meine Gedanken zu diesem Spiel. Ich werde mich hauptsächlich auf Anno1503 und Anno 1602 beziehen, nehme Anno 1503 als Grundstock. Aus 1701 finde ich einzig das Entdecken der Inseln interessant, allerdings sollte das Innere nur mit einem Scout möglich sein, welcher auch die Ressourcen entdeckt. Die Größe der Spielwelt und die Klimazonen aus Anno 1503 halte ich dabei jedoch für maßgebend.
I. Spezialisierung der Völker
Ich bin ein großer Anhänger von Spielen mit tiefgehender Komplexität. Dass ich also für mehr Warenkreisläufe und größerer Wirtschaft bin, versteht sich von selbst. Handel und Diplomatie wären auch schön, allerdings waren die in Anno immer etwas unterrepräsentiert. Eines der Grundkonzepte, auf denen „mein“ verbessertes Anno stehen würde, wäre die Charakterisierung von Spielparteien. Ganz konkret wären mir sechs ganz lieb, weil sie jede heutige große europäische Nation repräsentieren, und in der Zeit zwischen 1500 und 1700 wichtige Positionen in Handel und Seefahrt hatten:
Großbritannien
Die Vereinigten Niederlande
Frankreich
Spanien
Die Republik Venedig
Die Hanse
Die beiden letzteren sind zwar keine „echten“ Völker, aber es waren Gebilde, welche unzweifelhaft die seefahrerischen und handelspolitisch mächtigsten Organisationen Deutschlands und Italiens symbolisieren. Der freie Händler als Portugiese würde die großen europäischen Seenationen komplettieren.
Lasst mich bitte den Sinn solch eines Wandels vom namenlosen Spieler des gewöhnlichen Annospieles, welcher sich allein in der Farbe und möglicher Einstellung („Händler“, „aggressiv“ etc.) von den Konkurrenten unterscheidet, hin zu einer namensgebenden Nation bzw. Organisation erläutern. Natürlich könnte für die Schönbauer jedes dieser Völker einen eigenen Baustil bekommen, die Personen auf den Straßen andere Kleidung tragen, eben alles grafische Aspekte, welche sehr leicht einem in den Sinn kommen. Allein der Gedanke, venezianische Palazzi, hanseatische Bürgerhäuser oder spanische Anwesen zu sehen, im Realismus und gleichzeitiger Schönheit eines 1503, anstatt der immer gleichen Gebäude bei jedem Gegner, könnte dem Spielerlebnis noch mehr Atmosphäre verleihen.
Darum geht es mir jedoch nicht in erster, vielleicht nicht einmal in zweiter Linie.
Die Möglichkeiten, welche sich durch dieses Denken ergeben, sind enorm. Ich werde dazu, wenn wir bei diesem Gedankenansatz beginnen, meine weiteren Ideen äußern.
I.1 Warenkreisläufe, Bedürfnisse, Gebäude und Nationales Handelsgut
Die Warenkreisläufe werden aus 1503 fast identisch übernommen, dazu die Bedürfnisse der Bevölkerungsschichten, jedoch mit einigen Änderungen. Aufgrund der Verschiedenartigkeit der Völker gibt es nämlich Aufteilungen, zum Beispiel beim Alkoholkonsum: ein venezianischer, spanischer oder französischer Pionier bevorzugt Wein, ein holländischer, britischer oder hanseatischer Pionier hingegen Bier. Schnaps aus der Kartoffelfarm hingegen wird von beiden Gruppen bevorzugt, da die Farm als einzige Alkoholstelle am Anfang des Spieles verfügbar ist. Aber auch die Zuckerrohrplantage stirbt nicht aus, denn Rum wird sowohl von den Nordvölkern, als auch von den Südvölkern getrunken – somit ist eine gewisse Chancengleichheit bei Nord- und Südinseln gegeben.
Des Weiteren gibt es ein Gebäude für den Alkoholausschank, ob nun ein hanseatisches Wirtshaus, eine holländische Kneipe, ein französischer Salon oder venezianische Taverne; unterschiedliche Namen, aber der Sinn bleibt derselbe.
Unabhängig davon können aber alle Gebäude von jedem gebaut werden – denn ab der Aristokratenstufe werden zumindest zwei Alkoholsorten verlangt, wovon eine die „nationale“ sein muss.
Tabak wird durch Butter oder Olivenöl ersetzt, je nachdem, welchem Volk man zugehört; auch hier gilt die Aufteilung. Das Lampenöl derweil weicht dem Kakao, was jedoch nicht bedeutet, dass dieser Warenkreislauf wegfällt; was damit geschieht, folgt später an Erklärung.
Zwei weitere Güter kommen noch hinzu: Schuhe und Bücher. Die Schuhe sind leicht erklärt, dazu fehlt es nämlich nach der Gerberei nur eines weiterverarbeitenden Betriebes, nämlich dem Schuster.
Die Bücher derweil sind ein Luxusgut der Kaufleute, welches man diesen zusätzlich beschaffen kann, um die Zufriedenheit zu erhöhen und die Steuern anzuschrauben. Die Bücher sind das Endprodukt des Papierkreislaufes; aus Holz wird in der Papiermühle Papier, welches bei der Erforschung von Technologien an Schule und Universität ebenfalls gebraucht wird. Bücher hingegen sind ein Endprodukt, nachdem das Papier in der Buchbinderei verarbeitet wurde – so gibt es auch keinen Stau an Papier nach der Erforschung aller Technologien, stattdessen wird der Überschuss als letztes Gut der Kaufleute genutzt.
Zum Bau der Bibliothek werden neben den Baumaterialien auch Bücher gebraucht.
Nach all diesen kleinen Änderungen hier kurz eine Übersicht von mir:
Pioniere:
Nahrung, Leder, Tuch. Kirche, Wirtshaus (Wein für die Südvölker, Bier für die Nordvölker; Schnaps und Rum bei beiden).
Siedler:
Nahrung, Leder, Tuch, Salz, Gewürze, Butter/Olivenöl. Große Kirche, Wirtshaus, Schule.
Bürger:
Nahrung, Tuch, Salz, Gewürze, Butter/Olivenöl, Seide, Kakao, Schuhe. Große Kirche, Wirtshaus, Universität, Badehaus.
Kaufleute:
Nahrung, Tuch, Salz, Gewürze, Butter/Olivenöl, Seide, Kakao, Schuhe, Bücher. Große Kirche, Wirtshaus, Universität, Badehaus, Gericht.
Aristokraten (wie bei 1503 eigens gesetzt):
Nahrung, Gewürze, Kakao, Schuhe, Schmuck, Kleidung, nationale Handelsware(n). Große Kirche, gehobenes Wirtshaus (zwei Alkoholarten!), Badehaus, Theater, Pavillon, zusätzlich Bibliothek auf der Insel.
Neben den bekannten Warenkreisläufen kommt nämlich noch ein weiterer hinzu. Aus meiner Sicht sollte jedes der genannten Völker einen weiteren Warenkreislauf besitzen, welche eine „nationale Ware“ herstellt. Bei den Venezianern wäre das Glas, bei den Niederländern flämisches Tuch, bei den Spaniern Tabakwaren, bei den Briten Tee (
), bei den Franzosen Parfüm, bei der Hanse Lübecker Marzipan.
Der Aristokrat ist nach der Erfüllung der weiter oben genannten Wünsche zufrieden. Allerdings
kann man natürlich auch die anderen nationalen Handelswaren in seinen Besitz bringen, um die Zufriedenheit zu erhöhen und die Steuerschraube hochzudrehen (ich gehe vom 1602er Modell aus, wünsche mir aber die Markstände als essentielles Gebäude zum Warenverkauf). Jedoch werden die ausländischen Handelswaren in einem viel geringeren Maß gebraucht als die eigenen, kleine Mengen reichen bereits, um die Aristokraten für lange Zeit zufrieden zu stellen – im Gegensatz zu den nervigen Kolonialwaren aus 1701, welche anscheinend von den Einwohner GEFRESSEN werden, und den Aufbau wirklich schöner, großer Städte unmöglich macht.
Da von sechs möglichen Spielern immer nur vier an einer Partie teilnehmen, bekommt man zwei nationale Waren stets beim Portugiesen, allerdings zu horrenden Preisen.
Die anderen drei zu bekommen, ist eine optionale Entscheidung. Dennoch möchte ich darauf hinweisen, dass es neben dem finanziellen Aspekt für die Aufbauspieler noch zwei weitere gibt. Je mehr verschiedene nationale Waren im Umlauf des eigenen Reiches sind, desto höher fällt die Moral der Armee und der Flotte aus, was zu einer Aufwertung der Angriffsstärke führt; und zuletzt gibt es pro nationaler Ware einen weiteren, besonderen Ziergegenstand für die Siedlung und das Schloss. Letzteres wird erst beim einmaligen Besitz aller Waren frei geschaltet; das heißt, ein Spieler muss nur einmal eine der Waren gehandelt haben, und die Gebäude und Ziergegenstände bleiben, auch, wenn das Handelsgut danach nicht mehr verfügbar ist. So bleibt der Antrieb erhalten, jedes der besonderen Güter in seinen Besitz zu bringen.
Das aber gestaltet sich schwierig. Alle Waren sind wie üblich mittels Handelsvertrag zu bekommen, doch das nationale Handelsgut fällt nicht darunter – dafür braucht es eine besondere Lizenz, welche es neben dem normalen Handelsvertrag gibt. Für diese muss das Verhältnis zwischen den beiden Spielern ausgesprochen gut sein.
Sollte es so weit sein, kann man auf der Insel des Mitspielers ein Gebäude am Wasser platzieren, welches in seinem (!) Einflussbereich liegt. Dabei handelt es sich um kein Kontor, sondern um eine Handelsniederlassung.
Diese Lizenz beruht natürlich auf Gegenseitigkeit – dem Gegner wird dasselbe Recht eingeräumt.
Die angesammelten nationalen Güter können jetzt natürlich auch an die anderen beiden Mitspieler verkauft werden, natürlich zu guten Preisen. Das bringt dem Handel eine neue Bedeutung bei, wenn die anderen beiden Gegner eben keines dieser Güter besitzt.
Sollte einer der Spieler vernichtet werden, ist sein Handelsgut automatisch beim Freien Händler/Portugiesen verfügbar – wenn auch zu einem viel höheren Preis.
I.2 Die Handelsniederlassung
Das Gebäude selbst ist nicht nur recht teuer im Bau, sondern auch in den Betriebskosten – welche nicht einfach in der Luft verschwinden, sondern an den Besitzer der Insel gezahlt werden. Es kann nicht von Einheiten zerstört werden, wird im Kriegsfalle geschlossen und bei Friedensschluss wiedereröffnet; erst, wenn der Besitzer ausgelöscht wird, fällt es in sich zusammen.
Es handelt sich bei diesem Gebäude um mehr als nur ein Kontor. Es vereinigt mehrere Aspekte in sich, neben wirtschaftlichen Aspekten auch diplomatische, kartographische, technologische und spionagetechnische.
Kommen wir zuerst zu den wirtschaftlichen:
- automatischer Einkauf einer Ware beim Mitspieler, egal ob übliche oder nationale, bis zu einem vom Spieler selbst festgelegten Lagerbestand, welcher nur noch von einem eigenen Schiff abgeholt werden muss.
- automatischer Verkauf von eingelagerten, eigenen Waren, welche bei Bedarf des anderen Spielers sofort verkauft werden.
- Kauf und Verkauf von Schiffen.
Patrizier II Spieler werden leichte Anklänge eines Konzeptes entdecken, welches ich auch auf Anno übertragbar halte; ein automatischer Lagerverwalter, sodass man nicht dauernd nachsehen muss, ob mittlerweile wieder Waren da sind, die man einkaufen kann, oder der Bedarf nach eigenen besteht, die man losbekommen möchte. Zumindest finde ich diese Möglichkeit sehr praktisch.
Die folgenden Nebenwirkungen dieses Gebäudes benötigen einen weiteren Unterpunkt.
I.3 Die Diplomatie
Ohne Handelsniederlassung sind neben Kriegserklärung und Friedensschließung nur vier diplomatische Möglichkeiten anwählbar:
- Handelsvertrag: Handel zwischen den beiden Parteien möglich. Er ist nach Unterzeichnung unkündbar, und nur durch ein Handelsembargo zweier anderer Parteien außer Kraft zu setzen. Verbessert Beziehungen.
- Spezielle Handelslizenz: Bau der Handelsniederlassung und Handel mit nationalen Waren möglich. Vorheriger Handelsvertrag ist nötig, zieht eine Beziehungsverbesserung nach sich.
- Nichtangriffspakt: Kein Angriff auf den anderen Mitspieler möglich. Kann unter hohem Ansehensverlust aufgekündigt werden.
- Tribut zahlen: Tribut in Form von Gold oder Waren (vom anderen Mitspieler festgelegt) zahlen, um Ansehen zu fördern.
Nach dem Bau der Handelsniederlassung sind folgende neue Optionen im Diplomatiemenü anwendbar, welche für den Rest des Spieles verbleiben:
- Hochzeit hoher Vertreter: Verbessert die Beziehungen zu diesem Spieler permanent, verschlechtert sie zu den anderen beiden Spielern kurzfristig.
- Kartographiepakt: Die beiden Mitspieler teilen ihr Wissen um die Inselwelt für den Rest des Spiels. Die Beteiligten bekommen das Wissen des Anderen um die Lage, die Fruchtbarkeit und die Ressourcen der Inselwelt. Verbessert Beziehungen.
- Forschungsabkommen: Alle Technologien der einen Seite stehen auch der anderen zur Verfügung. Verbessert Beziehungen.
- Freie Grenzen: Bewaffnete Schiffe können im Gebiet des jeweils anderen kreuzen, Soldaten sich im Reich des anderen aufhalten.
- Gemeinsame Währung: Optimierung der Handelsgewinne. Verbessert Beziehung.
- Piratenangriff: Die beiden Parteien verpflichten sich der Auslöschung des Piraten, diplomatische Kontakte oder Friedensbeschlüsse sind nicht mit diesem möglich.
- Insel abtreten: Übergibt dem Spieler eine Insel samt Gebäude, Straßen und sonstigen Einrichtungen. Ist bei Inseln mit einer Stadt nicht möglich.
- Insel tauschen: Schlägt den Tausch zweier Inseln vor, welche in etwa die gleiche Größe oder die gleiche Anzahl von Betrieben besitzen. Bei Städten nicht möglich.
- Garantieerklärung abgeben: Der Spieler proklamiert die Sicherheit dieses Spielers. Greift jemand letzteren an, hat der erste Spieler einen Casus Belli für den Aggressor.
- Warnung aussprechen: Warnt den Gegner. Sollte dieser trotzdem jemanden den Krieg erklären, hat der Spieler einen Casus Belli.
- Um Schutz flehen: Ein im Krieg befindlicher Spieler bittet einen anderen, ihm im Krieg gegen einen dritten Spieler zu helfen. Nur bei sehr guten Beziehungen möglich.
- Unter Kriegsandrohung Tribut fordern: Gold, Waren oder sogar eine Insel (ausgenommen jene mit einer Stadt) werden vom Opfer gefordert. Geht dieses darauf ein, hat der Fordernde für eine lange Spielzeit keine Möglichkeit, diesem den Krieg zu erklären, während das Opfer einen Casus Belli gegen den Aggressor erlangt. Wird der Tribut verweigert, bekommt der Tributfordernde einen Casus Belli. Ob verweigert oder nicht, die Beziehungen verschlechtern sich in jedem Falle drastisch zwischen den beiden Spielern.
- Lager beschlagnahmen: Der Spieler plündert das Lager eines Gegners, welcher eine Niederlassung bei ihm besitzt. Neben den dort gelagerten Waren fällt ihm auch ein hoher Goldbetrag des Gegners in die Hände, welches von dessen Konto abgezogen wird. Gibt dem Opfer einen Casus Belli.
- Handelsembargo: Die zwei Mitspieler kündigen einem dritten die Handelsverträge. Gibt dem Opfer einen Casus Belli.
- Anstachelung zum Krieg: Der Spieler fordert den anderen zum Krieg gegen einen dritten Spieler an, welcher eine vom zweiten Spieler festgelegte Tributzahlung vorausgeht. Gibt dem angegriffenen und dem neutralen Mitspieler einen Casus Belli gegen den ersten Spieler.
- Verteidigungsbündnis: Wird eine der beiden Parteien von einer dritten angegriffen, befindet sich auch die andere im Krieg mit dieser. Verbessert Beziehungen.
- Militärbündnis: Greift einer der Unterzeichner einen dritten Mitspieler an, befindet sich auch der andere im Krieg mit diesem. Gibt dem vierten, neutralen Mitspieler einen Casus Belli gegen beide Angreifer.
- Allianz auf Leben und Tod: Ein angefangener Krieg wird von den beiden Spielern bis zur Auslöschung des Aggressors geführt, es sind keine Friedensschlüsse mit diesem möglich.
In der Diplomatie der Renaissance und des Barock war das Konzept des Casus Belli (Kriegsgrund) eines der wichtigsten überhaupt, denn er machte den Unterschied zwischen einem ehrlosen Gemetzel und einem gerechten Krieg. Ein Land, welches ohne Casus Belli in den Krieg zog, machte sich nicht nur bei dem angegriffenen und den neutralen Parteien unbeliebt, sondern förderte auch die Unzufriedenheit im Volk. In unserem Fall heißt das nicht nur eine Verschlechterung des Verhältnisses bei anderen Spielern, sondern auch eine Abnahme der Zufriedenheit bei den Einwohnern (also eine Verringerung des möglichen Steueraufkommens). Ich finde, dieses Kolorit der damaligen Zeit gäbe dem Spiel nicht nur Atmosphäre, sondern auch etwas taktische Finesse. Ein Casus Belli vergeht nicht; somit stellt ein Kriegsgrund gegen einen Feind ein gutes Mittel dar, um diesen ohne Zufriedenheits- oder Beziehungsverlust anzugreifen. Erst mit den Friedensbeschlüssen nach diesem Krieg ist er aufgehoben.
Hat man selbst allerdings seine Ehre beschmutzt und sieht sich Spielern gegenüber, welche einen Kriegsgrund vorweisen können, werden auch diese nicht zögern, einen Krieg zu erklären.
Zuletzt bekommt man noch einen Casus Belli aus revanchistischen Gründen, wenn im letzten Krieg der Gegner eine Insel erobert hat und besetzt hält. Dies gilt allerdings nicht für Inseln, die nur angegriffen oder verwüstet wurden.
Dieser Casus Belli kann durch freiwillige Abgabe der Insel wieder aufgehoben werden.
Zuletzt zum Begriff Stadt: Unter einer Stadt versteht man eine Insel mit mindestens 2000 Einwohnern oder eine Insel mit nationalem Wirtschaftskreislauf.
Mein Ziel war es bei den Einfällen für eine neue Diplomatie auch, diese so zu gestalten, dass mögliche Koalitionen jederzeit wechseln und neu entstehen können; ein Krieg bedarf nicht nur der Vorbereitung einer großen Armee, sondern auch jener auf diplomatischem Parkett. Angriffskriege gestalten sich zudem äußerst schwierig, sind möglich, bedürfen aber der Planung, damit man nicht plötzlich in einen „Weltkrieg schlittert“.
I.3b Spionage
Nein, ich verstehe darunter in keiner Weise die Logenaktivitäten. Es ist nur ein kleines Anhängsel der Diplomatie, mehr nicht. Es gibt daher folgende Funktionen:
- Gegenspionage: Hindert den Gegnern an Spionageüberfällen. Im Gegenzug sind keine eigenen Vorgänge möglich, bis die Gegenspionage abgebrochen wird.
- Diplomatisches Konzept untersuchen: Zeigt an, mit wem der betroffene Spieler Handelsaktivitäten, Abkommen und Bündnisse unterhält, sowie das Verhältnis zu anderen Mitspielern
- Wissenstand ausfindig machen: Zeigt die erforschten Technologien des Gegners an.
- Wissen stehlen: Stiehlt eine Technologie.
- Kartenstand ausfindig machen: Zeigt an, ob der Gegner über einen höheren Informationsstand verfügt als der Spieler.
- Karten stehlen: Stiehlt die Erkenntnisse des Gegners.
- Zwietracht sähen: Verschlechtert die Beziehungen zweier Spieler.
- Intrige spinnen: Zerstört Familienbeziehungen zwischen zwei Spielern und führt bei diesen zu einer permanente Verschlechterung des Ansehens.
- Diplomatischer Zwischenfall: Versucht, ein Abkommen zwischen zwei Spielern aufzulösen. Nicht bei Verteidigungsbündnis oder bei Allianz möglich.
- Revolutionärer Umsturz: Die Regierung fällt auf das Pionierniveau ihres Herrschersystems zurück (siehe II).
- Krieg auslösen: Versucht, einen Krieg zwischen zwei Parteien anzustiften. Bei Entdeckung Casus Belli gegen den Unruhestifter.
Wie man sieht, verstehe ich eher diplomatische Hintertürchen hinter der Spionage, was ich weit besser finde als dieses kindische Konzept aus 1701. Bei einem Auffliegen der Spionage hat das je nach Fall einen größeren und kleineren Ansehensverlust zur Folge. Die Untersuchung des diplomatischen Konzepts oder die Ausfindigmachung von Kartenstand und Technologie sind kleinere Lappalien, das Stehlen derselben schon etwas schwerwiegender, die Verschlechterung von Beziehungen zwischen zwei Parteien massiver, die Anzettelung eines Krieges kann zu einem sofortigen Krieg mit dem Intriganten führen.
Die Wahrscheinlichkeit, ob ein Einsatz gelingt, hängt von der Größe des Unterfangens, der eigenen Zufriedenheit in der Bevölkerung und der Zufriedenheit in der gegnerischen Bevölkerung, sowie der Höhe der für den Auftrag abgegebenen Goldsumme ab.
I.4 Schiffstypen
Ich habe jetzt sehr viel Platz der Diplomatie gewidmet, weil es mir immer ein Anliegen war, den Annoteilen in diesem unterentwickelten Bereich etwas Tiefe zu wünschen, welche sie in der Wirtschaft besitzen, und dieses zumindest im Ansatz umzusetzen.
Dabei muss ich noch einmal auf einen Punkt der wirtschaftlichen Aspekte der Handelsniederlassung zurückkommen, welchen ich dabei hinten angestellt habe, nämlich den Kauf und Verkauf von Schiffen.
Aus meiner Sicht reichen die vier klassischen Schiffstypen aus Anno 1602, zwei Handelsschiffe, zwei Kriegsschiffe, je ein großes und ein kleines; dazu kommt die Nau, dem Entdeckerschiff aus 1701 nicht unähnlich, mit wenigen Kanonen, einem Dreierfrachtraum, dafür recht schnell. Jeder Spieler startet damit, kann aber nicht nachgebaut werden – einzig beim freien Händler, dem Portugiesen (man stelle sich ein freies Volk im Sinne der Venezianer von 1503 vor) kann dieses gegen viel Geld jederzeit gekauft werden.
Dazu kommt ein sechster Schiffstyp, ein nationaler, welcher in einer eigenen Werft gefertigt wird, neben der großen und kleinen. In dieser wird es angefertigt, ist allerdings erst spät bei einer gewissen Aristokratenzahl (ich hoffe auf die Intelligenz der KI) zu bekommen. Die Briten bekommen ihr Linienschiff, die Franzosen eine Fregatte, die Spanier ihre Galeone, die Hanseaten ihre Kogge, die Niederländer ihre Fleute und die Venezianer ihre Galeasse. Ich habe mir mal da ein kleines Konzept überlegt:
Britisches Linienschiff:
- Vorteile: Zahlreiche Laderäume für Soldaten und Belagerungseinheiten, hohe Kanonenzahl.
- Nachteile: Keine Laderäume für Waren, geringe Wendigkeit.
Französische Fregatte:
- Vorteile: Mittlere Anzahl für Soldaten und Belagerungseinheiten und Waren, mittlere Kanonenzahl, recht wendig und recht schnell.
- Nachteil: Nur mittlere Anzahl an Lebenspunkten, alles in allem ein durchschnittliches Allzweckschiff.
Spanische Galeone:
- Vorteile: Wie Linienschiff, allerdings robuster.
- Nachteile: Keine Laderäume für Waren, geringe Wendigkeit, sehr langsam.
Hanseatische Kogge:
- Vorteile: Laderaum wie großes Handelsschiff, dazu aber höhere Kanonenzahl und robuster.
- Nachteile: Nur mittelschnell, recht behäbig, geringe Wendigkeit.
Niederländische Fleute:
- Vorteile: Mehr Ladekammern für verschiedene Güter, vier mehr als das große Handelsschiff. Schneller als die Kogge.
- Nachteile: Geringerer Laderaum je Kammer.
Venezianische Galeasse:
- Vorteile: Ladekammern wie großes Handelsschiff, dafür größerer Laderaum pro Kammer. Kanonenzahl wie Kogge. Kann in alle Richtungen feuern.
- Nachteil: Nicht sehr robust.
Das sind nur Gedanken. Denkanstöße. Nicht mehr.
Wie ich schon bereits erwähnte, mit einer Handelsniederlassung kann man Schiffe kaufen und verkaufen; auch Schiffe fremder Bauart. Diese werden jedoch nur gegen enorme Geldsummen angeboten.
So kommen wir auf elf Schiffstypen… ja, ich weiß, meine Leidenschaft für Segler…
Im Gegensatz zu den Warenkreisläufen sind aber diese Schiffe nicht alle Ewigkeit nur dem eigenen Volk vorbehalten. Dazu aber später mehr.
I.5 Nationale Gebäude
Jedes Volk hat ein besonderes Gebäude, welches ihm spezifische Vorteile bringt. Diese sind an echte Institutionen dieser Länder angelehnt, ersetzen andere „normale“ Gebäude. Ich könnte mir da folgende Sachen vorstellen:
Bei den Briten: Tower (anstelle Festung)
Schnellere und zahlreichere Ausbildung von Truppen.
Bei den Franzosen: Sorbonne (anstelle Universität und Bibliothek)
Keine Bibliothek für Erhöhung des Wissenslimits. Mit dem Bau der Sorbonne halbiert sich der Papierpreis für Technologien, außerdem deckt sie den gesamten Universitätsbedarf auf derselben Insel ab.
Bei den Spaniern: Stierkampfarena (anstelle Theater)
Ein großes Gebäude, welches keinerlei Betriebskosten verursacht – und zudem auf derselben Insel den gesamten Theaterbedarf automatisch deckt.
Bei den Hanseaten: Faktorei (anstelle Handelsniederlassung)
Größeres Lager, verursacht keine Betriebskosten, verbessert die Beziehungen merklich. Bessere Aussichten auf Schiffskauf und Spionage.
Bei den Niederländern: Holländische Mühle (anstelle Windmühle)
Es handelt sich hierbei um eine sehr effiziente Mühle, welche vier Weizenfarmen nutzen, und eine Bäckerei versorgen kann. Alles zum Preis und den Betriebskosten einer normalen.
Bei den Venezianern: Arsenale (anstelle großer Werft und nationaler Werft)
Diese riesige Werft stellt alle Schiffstypen her, dazu ist der Schiffsbau schneller und zu einem geringen Prozentsatz billiger. Halbe Betriebskosten einer großen Werft. Fremde Schiffstypen werden billiger entwickelt.
I.6 Spezielle Einheiten
Ein ähnliches Prinzip wäre bei den Armeen möglich. Allerdings will ich die insgesamt Anzahl der Soldaten gar nicht erhöhen, denn im Gegensatz zu den Schiffstypen reichen mir diese. Stattdessen werden einige Einheiten durch die nationale Spezialeinheit ersetzt. Vorstellbar wäre da:
Bei den Briten: Rotrock (besserer Schütze)
Bei den Franzosen: Französischer Musketier (besserer Musketier)
Bei den Spaniern: Konquistador (besserer Reiter)
Bei den Hanseaten: Pikenträger (besserer Lanzenträger)
Bei den Niederländern: Arzt (besserer Sanitäter)
Bei den Venezianern: Entdecker (besserer Scout)
I.7 Das Schloss
Im Gegensatz zu den anderen Gebäuden könnte ich mir beim Schlossbau Arbeiten in Echtzeit vorstellen, den Bau von Fundamenten, Gerüsten, einzelnen Stockwerken. Man entschuldige mich, wenn ich in diesem Falle eine Parallele zu dem Spiel Pharao ziehe, aber genau so wie dort die Pyramiden und Tempel Monumente sind, galt dies für die Schlösser und Stadtpaläste nicht weniger. Die Anzahl von Arbeiterwerkstätten und Matrialtransporteuren bestimmt die Schnelligkeit der Baufortschritte, dazu braucht es auch ein Haus des Architekten.
Neue Trakte, wie ein Ballsaal, ein königlicher Pferdestall, eine Bibliothek, eine eigene Kapelle oder Oper, welche an den Stil des Schlosses angepasst sind, harmonieren mit dem Bau und stechen doch gleichzeitig als besondere Erweiterung vor – solche Erweiterung könnten durch den einmaligen Besitz eines nationalen Handelsgutes frei geschaltet werden.
Und wenn wir schon beim Baustil sind: jede Nation hat ihren eigenen Baustil. Die Franzosen bauen ihr Schloss im Stile der Loire-Schlösser, die Briten eher einen wuchtigen Bau mit Anklängen an Windsor, die Spanier haben einen Ableger des Escorial, die Venezianer wiederum bauen ein dem Dogenpalast ähnliches Gebäude, mit künstlichen Kanälen, Uhrenturm, und Statuen mit Markuslöwen davor. Allein letzteres zeigt, wie viel Raffinesse man für Schönbauer einbauen könnten, sodass jeder mit dem Hang zur Ästhetik versuchen wird, jedes der Völker einmal in voller Pracht und Größe gespielt zu haben, um einen anderen Schlosstypus kreiert zu haben.
I.8 Optimierung von Betrieben
Was ich besonders bei meinen schönsten Partien schon öfters erlebt habe: irgendwann sind die meisten Inseln zugebaut, mein Traum von großen Kaufmannssiedlungen ist manchmal schnell ausgeträumt (so bei 30.000 Einwohnern glaube ich), weil ein bestimmtes Gut (meist Gewürze oder Seide) fehlt. Es ist einfach vorbei. Ich kann nicht weiterbauen, weil es keine Insel mehr gibt. Und daher kann ich auch keine weiteren Plantagen für dringend benötigte Güter erbauen.
Insofern muss man irgendwann dazu übergehen, das besser zu nutzen, was man hat. Ich könnte mir da konkret vorstellen, dass die Viehbetriebe (Schaffarmen, Rinderfarmen und Pferdeställe) Dung als Nebenprodukt produzieren, welche den Ertrag von Pflanzen auf den Plantagen erhöhen. Die weiterverarbeitenden Betriebe wiederum erhöhen ihre Arbeit mit geliefertem Lampenöl – damit ist auch das Arbeiten in der Nacht möglich, daher die Produktionssteigerung. So könnte man die Produktion von Gütern zumindest insgesamt leicht erhöhen; und nicht zuletzt gilt es auch so alle Inseln mit Dung und Lampenöl zu versorgen, zumindest jene mit den wichtigsten Produktionsketten.
Zuletzt eine Aufwertung der Karren durch Pferde aus Pferdeställen; aus den normalen Marktkarren werden Pferdekarren, und die sind um einiges schneller als alle anderen Transportmittel.
I.9 Betrifft Technologien
Wie schon erwähnt, für die Erforschung von Technologien sollte nicht nur ein Schulgebäude, das dort gesammelte Wissen und das nötige Kleingeld nötig sein, sondern auch Papier. Im Große und Ganzen würde ich sonst den Weg aus 1503 beibehalten, dazu die in jeder Stufenebene vorkommende neue Regierungstechnologie (wird später erläutert). Mit dem Bau der Bibliothek soll dann wie üblich das Limit angehoben werden, jedoch für mehr als nur zwei Technologien. Hat eine Nation es zum Beispiel geschafft, ein fremdes nationales Schiff zu kaufen, kann in der Bibliothek eine Technologie erforscht werden, welche es erlaubt, später dieses selbst in der eigenen Werft zu bauen – wenn auch (im Gegensatz zur Ursprungsnation) das nur bis zu einem Schiffslimit von fünf erlaubt ist.
Eine nationale Technologie, welche allein dem jeweiligen Volk zugehörig ist, nicht einmal vom Spion gestohlen werden kann, sollte einen Bonus in den Bereichen der Schiffsschnelligkeit, der Heeresstärke, der Beliebtheit bei anderen Völkern oder der Zufriedenheit der Einwohner geben.
I.10 Sandkastenmodus/Prunkbaumeister
Es sollte neben den Szenarien auch einen Modus geben, welcher dem des Prunkbaumeisters im Anno 1503 Addon ähnelt. Allerdings ist man hier keinen nationsspezifischen Bestimmungen auferlegen, sondern kann nach Lust und Laune alle Schlossteile jeder Nation miteinander kombinieren, alle Schiffe vom Stapel lassen, jede Technologie erforschen und jeden Warenkreislauf, auch den anderer nationaler Handelsgüter, nachbauen. Alles ist frei geschaltet und jeder kann nach seiner Facon seine Traumstadt errichten.