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241

Sonntag, 23. Dezember 2007, 11:33

Eine Wahl des Volkes würde, wie oben schon beschrieben, zur Quengelei nach allen Gebäuden, in allen Szenarien führen , oder halt dem Versuch die reinen Piratenszenarien umzuschreiben.

Bevor die Entwickler ihre Zeit mit fruchtlosen Dönekens verplempern, welche nur von einem Teil der Community anerkannt werden, sollten sie lieber auf diesen Poker verzichten.
Dazu gehört ebenfalls das Geschrei nach Jahreszeiten (völlig anderes Spielgenre), oder den Scout für Weltreisen zu nutzen (dann kann man gleich ein Jump & Run Game kaufen.).
Anno ist ein Aufbauspiel mit gewissen kleinem Militärpart, mehr nicht.


Ein Vorschlag, Eingeborenenhäuser kann man dann bauen, wenn man die Eingeborenendörfer militärisch übernommen hat (Mindestanzahl an Gebäuden), oder wenn man mit denen besonders große Freundschaft erreicht hat, oder ab einer gewissen Anzahl an Aristokraten.



Wer den 1503 Scout langweilig findet, hat anscheinend noch nicht gelernt, daß man zusammengeschossene MHH mit ihm übernehmen kann und daß man so die gegnerische Stadt "lebend" und nicht gelöscht übernehmen kann.

Hier ist die Besonderheit des Scouts und hier sollte man auch beim Entdecken und übernehmen anderer Kulturen den Hebel ansetzen.

Wer das nicht kannte und nur mit dem Mörser alles plattgehauen hat, sollte nicht behaupten, er könne Anno 1503 spielen, bzw verstehen.

Der Scout war kein reiner Salzminen und Schatz Sucher.

Edit:
(Sollte sogar als Karawane eingesetzt werden mit der Möglichkeit gegnerische Esel zu klauen, oder einzelne abzuschiessen.
)




Ebenfalls schön wäre es, wenn man für die später kommende öffentliche Fanseite jemanden einstellen würde, der das Spiel auch gespielt hat und nicht einen Profimoderator, welcher sein Wissen aus Handbüchern abliest.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

annokrat

Schatzjäger

Beiträge: 4 772

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242

Sonntag, 23. Dezember 2007, 13:25

der scout ist eine interessante erweiterung des anno-spielprinzipes und seine funktionen müssen irgendwie erhalten werden. dazu gehört das entdecken, was natürlich wieder anders gemacht werden kann, aber ganz sicher nicht durch kauf einer karte beim händler.
dazu gehört der landhandel, den der scout ermöglicht. interessant auch die möglichkeit an beliebiger stelle zwischen schiff und scout umladen zu können.
dazu gehört das übernehmen fremder mhhs im kampf.

dass diese eigenschaften für viele nicht wahrgenommen oder als bedeutungslos empfunden werden, liegt nicht am scout, sondern an der tatsache, dass dessen möglichkeiten bis heute nicht voll zum tragen kommen. innovation im sinne von anno wäre es dies zu ändern (z.b. mehrere städte eines spielers auf einer insel, cgs nutzen landhandel).

und natürlich benötigt anno einen vollwärtigen militärpart, weil ich überzeugt bin, dass ein aufbauspiel ohne strategischen teil - was in der spieleindustrie immer kriegerisch bedeutet - zu wenig käufer ohne die aufbaustrategiespieler findet. auch ich werde kein anno spielen, das keinen vernüftigen militärpart hat.
der militärpart von 1503 ist mit abstand der beste in anno und sollte daher als basis dienen für ein weiteres anno so wie 1503 als basis eines anno4 dienen sollte.

Sir Lindenberg,
die unterschiede in der auffassung über den kauf ist relativ leicht zu erklären: 1503-spieler sehen seine möglichkeiten, die anderen nicht.
und schon gar niemand, der denkt 1701 wäre ein anno und er würde anno spielen.

@all
das ist natürlich das hauptproblem: es äussern hier auch 1701-spieler ihre wünsche, nur sind "native" 1701-spieler halt keine anno-spieler. aber weil man auf deren wünsche gezielt eingegangen ist, floppte 1701 letztlich und man verlor seine alte stammkundschaft.

anno 4 muss zum ziel haben diese verlorene stammkundschaft, die im ganz wesentlichen teil 1503-spieler sind, wieder zu gewinnen, um wieder wirtschaftlich erfolgreich werden zu können.

zum annospielprinzip gehören einige ganz wesentliche dinge, beseitigt man eins oder verstümmelt es, wird das anno-feeling beschädigt:
- in anno darf es keine fortschreitende zeit geben, und erst recht keine entwicklung von epochen. wer das will kann 100 andere spiele spielen, aber anno wird von leuten gespielt, die das gerade nicht wollen.
- in anno gibt es keine fraktionen oder unterschiedliche völker. jeder hat die selbe ausgangsbasis ohne irgendwelche einschränkungen mit denen die spieler konkurrieren (ganz wesentlich im mp).
- anno ist eine wirtschaftssimulation(wisi). das bedeutet, dass der spieler möglichst lang wirtschaftlichen zwängen ausgesetzt ist. ein recht guter ansatz ist da 1503, 1701 ist es definitiv nicht. wisi reduziert sich nicht auf setzen von produktionslinien, sondern beinhaltet auch entwicklung unter finaziellen zwängen. da hat 1503 einen tollen fortschritt gegenüber 1602 gemacht, allerdings noch lange nicht das ende der fahnenstange erreicht. bei 1503 erreicht man ebenfalls relativ schnell den punkt ab dem geld keine rolle mehr spielt.
- viele gestalterische möglichkeiten um seine städte unverwechselbar auszubauen. dazu gehören auch pflanzen, die man gezielt setzen kann und natürlich viele unterschiedliche gebäude und zierobjekte, die spielerisch keine bedeutung haben müssen. da bot 1503 einen deutlichen fortschritt gegenüber 1602, 1701 bietet da maximal das niveau von 1602, was nach 1503 ein klarer rückschritt ist.
wie sich inzwischen herausstellte, gehören dazu realistische farben und kein quitschebuntes teletuppie-design, auch als gummibärengrafik bezeichnet.
- anno-spezifischer wuselfaktor. ich führe ihn hier aus und an, obwohl ich überzeugt bin, dass er eine wesentliche ursache der hohen cpu-last von 1503 darstellt.
der anno-wuselfaktor besteht sehr wesentlich aus den spielabhängigen animationen zur befriedigung der bedürfnisse und wurde durch die flexibel zu verteilenden verkaufsstände in 1503 gegenüber 1602 gesteigert.
da sehe ich die grösste herausforderung: anno-wuselfaktor zu erhalten und cpu-last zu beherrschen. ich halte da eine mischlösung zwischen klassischen anno-versorgungsanimationen und optischen unterhaltungsanimationen (ähnlich 1701) für möglich, um nicht zu schreiben für notwendig.
- das setting muss in der beginnenden neuzeit bleiben, weil diese zeit der weltentdeckung eine hervorragende basis für die entwicklung des annospieles liefert. damals wurde neuland erschlossen, wobei man kriegerische und räuberische mittele ohne skrupel nutzte.
- dann will ich noch klarstellen, dass es in anno keine helden gibt. ich z.b. spiele keine spiele mit helden. wer mit helden spielen will, kann zig andere spiele finden.

diese liste halte ich als rahmenbedingungen für ein erfolgreiches anno für unverzichtbar. alle innovationen müssen sich diesen rahmenbedingungen unterwerfen damit das annospiel erhalten bleibt.
es bleibt genug platz für verbesserungen im spiel. die wesentliche bereiche sehe ich im wisi-bereich (mehr produktionslinien, übergang zu mehrstufigen fertigungen, diplomatie, handel, dessen preise versorgungs- und nachfrageabhängig gebildet werden) und schönbauen (zier-objekte und -pflanzen).

den einwand, dass das spielprinzip schon ausgelutscht wäre, lasse ich nicht gelten. ich spiele anno wegen dem spielprinzip und nicht wegen dem namen und ich bin überzeugt, dass es die meisten alten annospieler, die anno zum wirtschaftlichen erfolg machten, genauso sehen.
aber natürlich macht es deutlich mehr schwierigkeiten sinnvolle innovationen unter engen rahmenbedingungen zu entwickeln, als einfach das setting ins 18.jahrhundert zu verschieben, den baustil grafisch anzupassen und die dampfmaschine als neue obertolle innovation einzuführen.

für das entwickeln unter engen rahmenbedingungen ist es allerdings nötig, dass es tatsächlich entwickler gibt, für die das annospielprinzip, im moment manifestiert in 1503, die krone der spiele darstellt. dazu muss nicht jeder programmierer gerne 1503 spielen, aber die vordenker müssen dies tun.
ein entwickler, der z.b. wow toll findet oder leidenschaftlich rts spielt, ist, nach meiner überzeugung, nicht fähig ein gefühl für das anno-spiel zu entwickeln und ich halte ihn für vollkommen ungeeignet.

annokrat
  anno 1503, das beste anno aller zeiten.
anno 1701, das anno für ewige anfänger.

Super-Händler

Vollmatrose

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243

Sonntag, 23. Dezember 2007, 17:20

@annokrat
Willst du also und damit sagen das die Wünsche der Annno1701 Spieler nutzlos sind und nur die die Anno1503 gespielt haben,deren Meinung ist wichtig.Sollte man keine neuen Kunden gewinnen,sondern nur die Stammkunden die Ano1503 geschätzt haben glücklich machen.Und der Rest ist wertlos.
Ist es so oder versteh ich was falsch?

Excalibur3

R.I.P treuer Freund

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244

Sonntag, 23. Dezember 2007, 17:32

. . . jo,

muß wohl so sein.

Zitat

und schon gar niemand, der denkt 1701 wäre ein anno und er würde anno spielen.


Zitat

@all
das ist natürlich das hauptproblem: es äussern hier auch 1701-spieler ihre wünsche, nur sind "native" 1701-spieler halt keine anno-spieler.


.... naja und noch mehr son schwachsinn, das sagt doch alles ;) . . .

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245

Sonntag, 23. Dezember 2007, 17:51

Also ich habe den Scout kaum benutzt und ihn deshalb nicht in Anno 1701 vermisst. Es wäre schön wenn man ihn in einem Nachfolger sinnvoll weiterentwickelt, es wäre mir aber auch ziemlich egal, in Anno geht es ja eh mehr um Aufbau und Wirtschaft und nicht ums Entdecken. Wenn man ihn für den Handel noch weiter sinnvoll verwenden könnte, wäre das natürlich toll.
@ Superhändler: Liess doch mal seine Signatur, das sag ja wohl schon alles, oder?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Annosüchtiger« (23. Dezember 2007, 17:58)


W-O-D

Team AnnoZone

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246

Sonntag, 23. Dezember 2007, 18:07

Zitat

Original von Annosüchtiger
Wenn man ihn für den Handel noch weiter sinnvoll verwenden könnte, wäre das natürlich toll.
Versuchs mal bei 1503, bau ne Siedlung auf ner CG Insel, und statt mit Schiff, den Scout über Land mit ner Handelsroute versehn.
Es kann mitten auf ner großen Insel ne Stadt errichtet werden, ohne Kontoranbindung zum Meer.Soviel zum NUTZEN. :hey:

Die Wunschlisten ergeben zusammengetragen sicher schon nen Minibrockhaus, was nutzt das alles wenn es nicht, oder nur in abgespeckter Einsteigerfreundlicher Form (Stümperhaft) umgesetzt wird :scratch:......richtig ...garnichts. :(
  Ich will meinen Scout zurück :keule:

Sir Lindenberg

Is Seefest

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247

Montag, 31. Dezember 2007, 14:45

der Scout

Um den Scout wird ja viel gemekert. Die einen wollen ihn unbedingt, andere nicht, wieder andere stellen sich neutral. Jetzt kam schon der Vorschlag, "Erkunden mit Scout" "Erkunden mit Schiff", als Einstellung (siehe 1. Seite). Ich gehe mal noch einen Tacken weiter: Wie wäre es denn, wenn man im Hauptmenü einstellen könnte, ob man mit Scout, ohne Scout oder mit eingeschränktem Scout (Nur erkunden oder nur Handeln) spielen möchte? In so einem Fall wären nämlich alle Parteien zufriedengestellt.

Sir Lindenberg

Is Seefest

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248

Montag, 31. Dezember 2007, 14:51

RE: der Scout

Oh Mist, den Vorschlag habe ich ja schon reingeschrieben; konnte mich nicht mehr daran erinnern. Sorry, könnt ihr gerne löschen! :D

Basti

Piratenschreck

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249

Montag, 31. Dezember 2007, 14:54

@Sir Lindenberg:

Ich denke kaum, dass der Scout von derartigem Interesse ist, dass man ihn extra ins Hauptmenü einbinden sollte.

Überleg doch mal: Das wäre zusätzlicher Entwickleraufwand, und für was? Für gar nix! Ich kann doch wenn ich den Scout nicht will, ihn einfach stehen lassen, oder umbringen^^ Wenn ich mit ihm Handeln will, dann mach ich das auch, und wenn ich nur Entdecken will, dann bitte, mach ich eben das! Wo ist der Grund ihn abschaltbar zu machen?

Basti
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Annoraner

Schatzjäger

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250

Montag, 31. Dezember 2007, 15:09

Zitat

Originally posted by Basti
@Sir Lindenberg:

Ich denke kaum, dass der Scout von derartigem Interesse ist, dass man ihn extra ins Hauptmenü einbinden sollte.

Überleg doch mal: Das wäre zusätzlicher Entwickleraufwand, und für was? Für gar nix! Ich kann doch wenn ich den Scout nicht will, ihn einfach stehen lassen, oder umbringen^^ Wenn ich mit ihm Handeln will, dann mach ich das auch, und wenn ich nur Entdecken will, dann bitte, mach ich eben das! Wo ist der Grund ihn abschaltbar zu machen?

Basti


Am Ende braucht man 3 Stunden um alle Menüs, Einstellungen usw zu machen bevor man überhaupt sein AnnoSchiffchen bewegt hat.

Aber wäre es keine Überlegung wert eine Zusätzliche Option :P
einzubauen?
Vielleicht das man direkt von einer Insel startet a la Siedler 2?

251

Montag, 31. Dezember 2007, 15:19

*Senf*
Ich fände es interessant, wenn man eingenommene CG Städte als eigenständige freie Stadt behalten könnte, mit eigenem Namen eigenem Warenbestand usw.

Oder, falls man dieses nicht will, sollte man (nur in diesem einen Fall) durch ändern des Stadtnamens diese Stadt der anderen Stadt auf der Insel zuordnen können.


Somit ist Landhandel auf Wunsch erreichbar, man könnte sich selbst eine kompliziertere Welt erschaffen oder es lassen.
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Basti

Piratenschreck

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252

Montag, 31. Dezember 2007, 15:46

Zitat

Vielleicht das man direkt von einer Insel startet a la Siedler 2?


Du musst doch nur der Haken seitzen bei "Start an Kontor" und schon is fertig! Im endeffekt hast du diese möglichkeit doch schon!(?)

Basti
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Sir Lindenberg

Is Seefest

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253

Montag, 31. Dezember 2007, 16:18

Zitat

Original von Basti
@Sir Lindenberg:

Ich denke kaum, dass der Scout von derartigem Interesse ist, dass man ihn extra ins Hauptmenü einbinden sollte.

Überleg doch mal: Das wäre zusätzlicher Entwickleraufwand, und für was? Für gar nix! Ich kann doch wenn ich den Scout nicht will, ihn einfach stehen lassen, oder umbringen^^ Wenn ich mit ihm Handeln will, dann mach ich das auch, und wenn ich nur Entdecken will, dann bitte, mach ich eben das! Wo ist der Grund ihn abschaltbar zu machen?

Basti


Okay, du hast mich überzeugt. Aber ob ein Button mehr im Hauptmenü so viel Entwicklungsaufwand kosten würde? Das machen doch eh fast alles irgendwelche Super-Computer, die die nöigen Befehle bekommen haben. Auf ein Feld mehr oder weniger kommt es da doch nicht mehr an! Aber dennoch hast du Recht! Umbringen ist viel einfacher!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sir Lindenberg« (31. Dezember 2007, 16:19)


254

Montag, 31. Dezember 2007, 17:36

Zitat

Aber ob ein Button mehr im Hauptmenü so viel Entwicklungsaufwand kosten würde? Das machen doch eh fast alles irgendwelche Super-Computer.



Jau, sie haben gewiss einen riesigen Rechner, sie werden dort eine Lochkarte hineinstecken auf der steht:

"Entwickle Anno4"

Allerdings müsste man den Raumpflegern die sich um das dortige Büro kümmern ein Verlängerungskabel geben, damit sie nicht wieder mitten in der Entwicklung den Stecker ziehen um den Staubsauger einzustöpseln.


Dadurch sollen ja auch die Fehler in den anderen Annos entstanden sein.
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Basti

Piratenschreck

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255

Montag, 31. Dezember 2007, 17:54

@ dickerbär:

:up: wer weiß...^^

@ Sir Lindenberg:

Da hast du aber ne fantasievolle Vorstellung. Das mit dem Entwickleraufwand habe ich etwas anderst gemeint. An die letztliche Programmierung hab ich gar nicht gedacht, sondern viel mehr den organisatorischen Bereich gemeint, dass die Leute sich wegen solch einem "sinnfreien" Schnickschnack gedanken machen müssen...

Basti
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Skye

Leichtmatrose

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256

Dienstag, 1. Januar 2008, 12:04

Ok, ich auch, ich bin zwar noch nicht lange dabei, kenne 1701 gar nicht (und da ich die Siedler nicht mag - deren letzten Erguss kenne ich aber noch nicht - und mir von Screenshots und Beschreibungen 1701 sehr Siedler-maessig daherzukommen scheint, glaube ich auch nicht, dass ich was verpasst habe), hab mit 1503 angefangen und spiele es mit Begeisterung, hab 1602 probiert aber fand es zu "hoelzern" - meine "Wuensche" stuetzen sich auf meine ungebrochene Begeisterung darueber, in einer mittelalterlichen Stadt aufgewachsen zu sein, diese immer noch abgoettisch zu lieben und zu gerne einmal nachbauen zu wollen.
Soll heissen, ich bin Mittelalterfan, aber ohne den Kostuemzwang und die MA-Markt-Szene, die Europa dieser Tage so heimsucht.

Also, ich spiele nach wie vor sehr gerne 1503 - als Aufbau- und als "Schoenbau"-Spiel. Meiner Idealvorstellung, meine Geburtsstadt nachbauen zu koennen, steht dabei das Raster als allerkleinstes Uebel im Wege. Ich hab andere Vorstellungen, viele von denen werden sich aber aus Gruenden der Technik-Limitationen nicht realisieren lassen.
Was mich an 1503 IMMER gestoert hat war dieser "Uebervater-Effekt". Die Leute, die was produzieren, zaehlen nicht als Einwohner (und brauchen nichts zum Leben) - und die Einwohner produzieren nix. Woher kriegt die Bande die Kohle, die sie an den Marktstaenden verschleudern???? Der liebe "Vater Staat" (ich nenn den "Herrscher" einfach mal so), der ihnen alles in den Rachen schmeisst, damit sie was kaufen und er Geld macht? Das ist fuer meine Begriffe doch ein sehr "sozialistisches" Prinzip. Im Mittelalter waren wir aber vom Sozialismus sehr weit entfernt, da herrschte (zumeist) ein feudalistisches, und das beruhte darauf, ihr gehoert mir, nun knechtet, und ich ernaehre euch dafuer. Die Einwohner in 1503 machen aber nix, die geben nur aus. Die perfekte Welt! Nur eben nicht sehr realistisch. Erst bei den Kaufleuten koennte sich dieser "Faulheits-Effekt" erklaeren, dann heisst es "mein Geld arbeitet, so dass ich nicht arbeiten muss". Aber selbst der Buerger muss irgendeinen Betrieb sein eigen nennen, um sich und seine Familie zu ernaehren.
Im Sinne des Realismus waere mir ein "echtes" historisches Spiel lieber. Soll heissen, es gibt verschiedene Ansaetze.
1. Man kann einfach eine kleine Gruppe Menschen sich irgendwo ansiedeln lassen und gaaanz langsam hocharbeiten. Man beginnt mit einem kleinen Vorrat an Holz und Werkzeug, ein Waldmann siedelt sich und seine Familie an, baut sich ein Haus, faengt an, Baeume zu faellen und schickt seinen Sohn oder Bruder auf die Jagd (vermeidet das Beduerfnis nach einem zweiten Wohnhaus). Ein anderer "Entwurzelter" kommt mit seiner Familie ganz zufaellig vorbei, fragt, ob er sich daneben niederlassen darf, und in schoener Gemeinschaftlichkeit werkeln die beiden vor sich hin - ohne dass da Geld im Spiel waere! Das kommt erst auf, wenn die Siedlung nach und nach zu gross wird und zu unuebersichtlich fuer die schoene Gemeinsamkeit (Tausch usw.), dann muss man das anders regeln - mit Geld. Aber immer wichtig: jeder, der in der Siedlung wohnt, hat auch was zu tun, um sich sein taeglich Brot zu verdienen (oder den Stoff oder den Schuh).
2. Ein anderer Ansatz, der dem "Uebervater-Prinzip" naeher kommt, ist, dass ein reicher Mensch sich und seiner Familie ein neues Domizil errichtet (oder ein Familienstift, also irgendwas reichsfuerstliches, reichsfreies, was weiss ich) und dazu eine Siedlung anlegt, wo dann Arbeiter fuer sein (des reichen Menschen) Wohl sorgen. Auch dort gilt: ohne Job kein Dach ueberm Kopp! Und nach und nach koennen sich diese Arbeiter dann "verselbstaendigen" und die Stadt entsteht - und erst dann gibt es die Moeglichkeit, Buerger zu werden - wenn dem Arbeiter sein Stueck Land und sein Haus gehoert. Das kann Generationen dauern, aber es waere erheblich realistischer, als da so 10000 Nasen auf eine Insel zu hocken, die immer nur Geld ausgeben, aber keins verdienen.

Ich weiss, dass beide Herangehensweisen doch so manches von den Siedlern und anderen Spielen kopieren. Aber es soll halt doch anders sein, indem man seine Stadt selber anlegt, selber nach Wunsch vergroessert, und die Gebaeude je nach Wohlstand der Bewohner upgradet.
Denn das ist noch so ein Ding: Warum gehoert die Kohle eines jeden einzelnen Bewohners, auch wenn er ein Kaufmann ist, bei 1503 immer dem "Herrscher"? Das ist nicht wirklich realitaetsnah. Spaetestens ab dem Buerger machen die Bewohner ihr eigenes Geld, und der Herrscher lebt von den Steuern (ich weiss, dass Prinzip "Steuern" missfaellt vielen 1503- und 1602-Spielern sehr, ist aber realitaetsnaeher). Die einzigen, die dann noch vom Herrscher Kohle kriegen sollten, waeren die Soehne der Buerger und Kaufleute, die im Heer anheuern.
Saemtliche Produktionsstaetten gehoeren dem Herrscher, und daher hat er seine "Karrensklaven" die tagaus tagein rumfahren und einsammeln. Auch etwas realitaetsfern - die Produktionsbetriebe sollten von Einwohnern der Stadt gefuehrt werden, ihnen spaeter gehoeren, und sie selber haben sich zu kuemmern, wie die Waren verkauft werden (wenn die Stadt zu gross wird, um das fuer jeden einzelnen Betrieb manuell zu steuern, kann man das automatisieren, dann wird ein Meister eingestellt und wieder kann man ein weiteres Haus in seine Stadt setzen...). Das Prinzip hat mir in "Die Gilde" sehr gut gefallen - aber das Spiel hat wieder andere Limitationen, die es nach ein paar Runden fuer mich langweilig gemacht haben.

Und viel viel mehr Produktionsketten wuerden fuer mich auch dazugehoeren. Mehl reicht nicht fuer's Brotbacken - bisserl Wasser muss da auch ran (allgemein finde ich die "Wasserversorgung" in 1503-Siedlungen etwas eng ;))

Krieg fuehren kommt bei mir immer aussen vor. Braeuchte es gar nicht geben. In 1503 mache ich nur deswegen immer Radau, weil einer der CG mich anders nicht an die Edelsteine ranlaesst, die ich fuer meine Aris gerne haette, und weil der mich eh immer beschiesst, sobald ich ihn von den Edelsteinen wegfege, kann ich ihn auch gleich ganz ausrotten...). Die reichen Handelsstaedte des Mittelalters sind selten durchs Kriegfuehren reich geworden - durch Kriege wie den dreissigjaehrigen sind die eher verarmt. Andere Staedte / andere Fuerstentuemer sind nicht Gegner, sondern Handelspartner. Ich braeuchte auch in 1503 den Edelsteinhordenden CG nicht wegfegen, wenn er die Dinger einfach abbauen und mir verkaufen wuerde. Waer ich schon zufrieden.

Soll heissen: fuer mich waere ein perfektes Spiel eine eher an "echten Gegebenheiten der Geschichte" orientierte Simulation, die es mir erlaubt, eine Stadt wie Quedlinburg nach und nach nachzubauen, von den Anfaengen (Quedlinburg begann in den 930ern als reichsfreies Stift mit einer dazugehoerigen Siedlung) bis zur vollentwickelten mittelalterlichen Stadt (Entwicklung zur Stadt begann in QLB ab 1300, spaeter Hanse-Mitglied und nie wirklich verarmt). Und ueber allem darf gerne ein "grosser Vater" (in QLB war's die "grosse Mutter") thronen, dem am Anfang die Bande im Tal gehoert und der spaeter Steuern erhebt.
Was ich nicht will sind so komische "Helden" wie bei den Siedlern (die sind mir nur ein Klotz am Bein), und bitte bitte keine "leibeigenen" Buerger und Kaufleute, das ist historisch zu inakkurat.
Was ich will sind viele Produktionsketten (Jahreszeiten beruecksichtigen waere schoen, aber kein Muss), Pioniere und Siedler die was zu tun haben (bei Pionieren und Siedlern kann ruhig der Zwang bestehen, das Wohnhaus neben dem Produktionsbetrieb zu bauen, spaetestens als Buerger sollte der Einwohner aber die Moeglichkeit haben, sich selbst im Stadtkern was zu bauen und sein urspruengliches Haus - wenn er z.B. ein Forsthaus hat oder eine Erzmine - an seine Arbeiter zu "vermieten") und eine Siedlung die sich nach dem "Angebot vs. Nachfrage" Prinzip weiterentwickelt und nicht durch irgendwelche schmarotzenden Nichtstuenden aufgeblaeht wird.
Womit ich kein Problem haette waere das Raster - es limitiert weniger stark als diese vorgegebenen Standorte fuer Gebaeude und Produktionsstaetten, wie man sie in "Die Siedler" und "Die Gilde" hat, und ich denke, das Prinzip PC-Spiel ist davon abhaengig, entweder mit Raster oder mit vorgezeichneten Standorten zu arbeiten. Dann lieber Raster!

Ich weiss, das ist alles sehr komplex. Vielleicht zu komplex fuer viele. Sicherlich zu komplex fuer heutige Technik. Ist ja auch nur eine absolute Wunschvorstellung. Das waere soooooo schoen, so ein Spiel spielen zu koennen. Die damalige Zeit WIRKLICH nachzuleben. Ich koennte mir da auch vorstellen, dass das copyright-Probleme geben wuerde, wenn man versucht sowas zu realisieren, weil es ja immerhin Ideen von verschiedenen anderen Spielen "klaut".

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Skye« (1. Januar 2008, 12:11)


Baron

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257

Dienstag, 1. Januar 2008, 12:21

Ich denke so das das "Anno1701Prinzip" noch am logischsten ist. Ich, Herrscher, versorge Menschen und sie bezahlen mich, damit ich mir Heer, Produktionen und Hofstaat leisten kann.



Man kann natürlich über das MagdstandPrinzip auch so denken keiner der Kaufleute werden in einer Stadt geboren: sondern sie ziehen ein! Und bringen Geld mit!
Das funktioniert aber halt nicht mehr bei Pionieren weil sie kein Geld haben.



Unser lieber alter Raster:

Durch Deap konnte ich Chinesen Zierelemente ohne Raster setzen- es war verdammt schwierig- bis man so ein Haus setzen will baut der Gegner in der Zeit eine ganze Stadt.

Skye

Leichtmatrose

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258

Dienstag, 1. Januar 2008, 14:19

Moin Baron,

siehst, fuer mich sind die Kaufleute von heute die Pioniere von vorgestern. Ich haenge gern der romantischen Vorstellung nach, dass sie sich dorthin entwickelt haben. Was fuer mich eben der Sinn des Nach- und Nach-upgraden der Wohnhaeuser ist, die Familien werden groesser, die Leute werden reicher (was, wenn man sich das 1503 von heute betrachtte, Unsinn ist, denn die machen ja nix...). Durch das Neusetzen der Ari-Haeuser hab ich bei denen uebrigens nicht dieses Gefuehl.

Ich hab im Uebrigen immer ein ganz ganz schlechtes Gewissen, wenn ich ein einmal gesetztes Haus aus welchem Grund auch immer wieder abreisse - fuehlt sich bei mir so an, als wuerd ich meine Bewohner "abmurksen", denn sie fallen ja aus der Statistik raus. Ich nehm ihnen also nicht nur kurz das Dach ueberm Kopp weg - ich begrab sie unter dem Schutt gleich mit! :traurig: ;)

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259

Samstag, 5. Januar 2008, 15:19

Mein Vorschlag wer für anno 4

Das man in die Stadtbilanz auch den handel einschliest...
da ja man dennoch einnamen hatt obwohl keine bürger z.b. dauf weren...
Klar würden nun welche sagen ja es steht doch da wieviel + man vom handel hatt...
ja des stümmt schon aber es ist nicht aktuell d.h. das auch vor 2 stunden gemacht geschäfte da stehen aber die stadtbilanz schon längt im minus wer...
unten hab ich ein beispiel gemacht wie es bei der auf listung vom handel schon gibt....
das man einfach draufklickt auf dir +1515 und des obere popup menü erscheint....
»sabaschlasch« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt-1 Kopie.jpg

little_joe

Vollmatrose

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260

Sonntag, 6. Januar 2008, 17:41

1) Es wäre auch noch eine Idee eine neue Zivilisationsstufe einzubauen.

Wenn man den Kaufleuten z.B. Schmuck, Kolonialwaren und eine Oper gibt, werden
sie zu Aristokraten.

Wenn man ihnen z.B. Tee, Kolonialwaren und einen Senat gibt, werden sie zu Senatoren.

2) Wenn man Gebäude baut, sollen sie nicht sofort erscheinen, sondern müssen erst gebaut werden, daher dauert es eine Weile.

3) Es wäre auch schön neue Schiffe, Militäreinheiten, neue Forschungen, Bedürfnisse, Gebäude und Waren einzubauen.

Schiffe:
Expeditionsschiff (um nach versunkenen Schiffen zu suchen)
Neue Handelsschiffe:
sehr große Handelsschiff (mehr Laderaum, sehr schnell [Forschung])
Neue Kriegsschiffe:
sehr große Kriegsschiff (mehr Kanonen, sehr schnell [Forschung])

Militär:
Arzt (Heilung der verwundeten Einheiten)
Spion (Findet die Strategie der Gegner heraus)
Axtwerfer (Wirft Äxte)

Forschungen:
Siehe Schiffe)
Sonst fällt mir da jetzt nichts besonderes ein, dass müsst ihr machen.

Bedürfnisse:
Getränke (bis Kaufleute Wasser, Bier - dann entweder Tee, Bier, Wasser oder nur Wasser, Bier)
Sicherheit (Wachhäuser)
Freude (Zirkus)
Attraktivität (Parkanlagen)
??? Sicherheit des Geldes ??? (Bank)

Gebäude:
Bank (stillt ein Bedürfniss)
beleuchteter Platz (erhöht Attraktivität [Platz mit Lampen an den Ecken])
Teehaus (benötigt Wiese -> Teeplanzen)
Teemacher (benötigt Teeplanze -> Tee)
Brunnen (zum Wasserholen {es kommt mir irgendwie komisch vor, dass die Einwohner nie etwas trinken})

Waren:
Tee
Wasser


P.S.: Wenn man die Bank anklickt, dann sieht man, wie viel Geld die Einwohner haben, und etwas 'abbuchen', wenn man Geldsorgen hat.

Ich hoffe ihr diskutiert über meine Ideen und sie euch gefallen.

Gruß
little_joe
  Das Warten auf Anno 1404 dauert....
Aber lieber ein tolles Spiel, als ein verbugtes :hauwech: