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Loge und Militär sind nur nützlich, falls du diese auch einsetzen willst. Bei kleinen Geldbeutel verschiebe ich es auf viel später.
Sprengmeister und tiefe Minen werden nach einiger Zeit erforderlich, Feuerwehr und Kinderarbeit in der Webstube unbedingt notwendig.
Darüber hinaus ist das Kurierschiff und das Gildenhaus auch sehr praktisch.
Nachtrag zur Uni:
Senat: Ganz nette Möglichkeiten. Zu dem Zeitpunkt sollte schon genug Gold angespart sein.
Loge 2: Außer der Doppelspionage nichts richtig überwältigendes (es sei denn man nutzt Revoluzzer/Truppenübernahme in strategischen Situationen)
Militär 2: Für einen großen Angriff sehr zu empfehlen (Haubitze)
Werft: Sehr praktischer Forschungszweig da große Schiffe verfügbar werden. Die Schiffupgrades sind auch beide gut verwendbar. Schnellere Schiffe erforsche ich meist bei MP-Spielen und die großen Ladekammern wenn ich alleine mit viel Zeit spiele.
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Ano321« (22. November 2006, 23:43)
Für mich bei der Uni ist immer der Dolmetscher auch eine nette Zugabe, mit den Logenaktivitäten 2 kann ich außer der Doppelspionage nicht viel anfangen...
Zwischen Meisterbrief und Gildenhaus muss man abwägen
PRO Gildenhaus:
Kurierschiff kann erforscht werden
Engpässe können besser ausgeglichen werden
CONTRA
Hohe Kosten des Gildenhauses
Nur eine Ware pro Insel
PRO Meisterbrief
Alle Endwaren werden gesteigert
CONTRA
Kein Kurierschiff
Ich wäge immer ab, habe ich ein Spielfeld wo es immer mal wieder zu Engpässen kommen kann, oder ist es besser eine kontinuirliche Produktionssteigerung...
Was mies ist, ist der Bombenleger: MH an das EZB eines Gegners bauen, MH des Gegners vernichten und man hat einen weiteren Teil der Insel.
Original von martinmartimeo
Was mies ist, ist der Bombenleger: MH an das EZB eines Gegners bauen, MH des Gegners vernichten und man hat einen weiteren Teil der Insel.
Das ist ja genialst böse. Muss ich mir merken!
Um wieviel Prozent steigert der Meisterbrief eigentlich die Produktivität? Das Maximum beim Gildenhaus ist 135% soweit ich weiß.
Achja... Weiss jemand um wieviel eine zweite Schule oder Uni die Forschung beschleunigt?
der meisterbrief steigert ständig die produktivität aller endwaren produzierender gebäude auf 110%. es dauert allerdings ein bischen weil die meister ja erst angelernt werden müssen.
die gilde steigert nur auf anforderung für eine kurze zeit und auch nur für einen betriebszweig.
ich glaube nicht das mehrere schulen die forschung beschleunigen. habe aber noch nicht darauf geachtet.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lord Elf« (23. November 2006, 09:18)
Im Laufe des Spiels erforsche ich eigentlich alles und fange damit schon recht früh an. Allerdings richte ich mich bei der Reihenfolge nach den Bedürfnissen meiner "Spielplanung".
Wenn der Forscher oder wie der heißt die Insel besucht beschleunigen sich die Forschungen und sind glaube ich auch preiswerter.
Ich baue auch recht früh eine/mehrere Unis. Hat erstens den Vorteil, das das Spektrum erweitert wird, insbes. hinsichtlich der Großen Werft. Ausserdem hat die Uni einen größeren Radius und macht meistens ein bis zwei Schulen überflüssig ud ist somit im Unterhalt preiswerter. Obgleich die paar € den Kohl auch nicht fett machen.
Sofern man auf Krieg geht - was ich eigentlich immer mache, da mir das Spiel sonst zu langweilig wird - erforsche ich in der Schule den Zweig mit dem Kanonenturm. Denn der hat sich im Krieg immer als sehr wirkungsvoll erwiesen. Seit dem ich die baue, hinter einer Mauer, brauche ich mich um "Landungsmeldungen" nicht mehr zu kümmern. In der Uni "hole" ich mir dann die Haubitzen als Ersatz für die Mörser, die in der Schule bei Erforschung des Kanonenturms ausgeschlossen werden.
Bei offensiver Ausrichtung des Spieles ist auch das Große Segel und der Kupferbeschlag in der Uni recht effektiv. Da merke ich schon eine Veränderung.
Original von Lord Elf
die gilde steigert nur auf anforderung für eine kurze zeit und auch nur für einen betriebszweig.
ich glaube nicht das mehrere schulen die forschung beschleunigen. habe aber noch nicht darauf geachtet.
Das Gildenhaus hält die Produktivität dauerhaft auf 135%. Und das mit der Forschungsbeschleunigung hat sich erledigt... Es geht nicht. Gestern getestet.
@AnnoThomas: Wieviel Kanonentürme sind eigentlich pro Strand sinnvoll? So dass das Preis/Leistungsverhältniss im Rahmen bleibt?
>CONTRA
>Hohe Kosten des Gildenhauses
Aber dafür sparst du bei 135% jeden 4. Betrieb, also eine Verarbeitung und zwei Plantagen z.B.
Außerdem lohnt es sich Schmuck auf einer Insel zu produzieren und dann mit dem Gildenhaus zu pushen. So kann man den Überschuss schön verscherbeln und sich eine goldene Nase verdienen. Ähnliches gilt für den Pralinen/Parfüm Überschuss.
>Nur eine Ware pro Insel
Das ist in der Tat sehr ärgerlich und führt zur Zentralisierung der Produktion.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Ano321« (23. November 2006, 15:13)
Das kommt drauf an ... Aber eigentlich reichen immer zwei, solange sie den Strandbereich abdecken. Aus 1503/1602 habe ich noch die Angewohnheit mich "einzumauern" und die K. hinter die Mauer zu setzen. Das bietet wohl auch in 1701 guten Schutz der Türme, denn in der Anschaffung sind sie ja recht teuer.
Zu den Unterhaltskosten ist zu sagen, das ich eigentlich nur dann in den Krieg ziehe, wenn ich es mir leisten kann: mind. 150T€ Kapital und Einnahmen 1000 € + sowie ausreichend Versorgung - was bei mir immer Überproduktion heißt. Dann hab ich kein Problem wenn der Gegner mit einem K-Schiff ein Handelsschiff versenkt. Da ist dann immer noch genug (Zeit)reserve .... Also. die U-Kosten der türme stören mich dann nicht sonderlich ...