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  • »stoertebecker« ist der Autor dieses Themas

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1

Mittwoch, 14. Juni 2006, 17:46

neue CG gehen unter?!?!

hi, habe mal in ein savegame neue CG eingefügt! allerdings mit mäßigen Erfolg! habe in meinen Spiel keine größeren Nordinseln frei! Eine kleine Insel fahren die zwei Neuen zwar um die Wette an! davor bleiden sie allerdings dann stehen und versenken sich! etwas größere Tundrainseln hätte ich frei! Dachte man kann im Mapeditor auch das Haptklima ändern welches die CGs zuerst anfahren!?! aber scheint wohl nicht zu gehen oder welche Zahl muß ich einstellen?!?! hat da sonst jemand noch Erfahrungen mit gemacht?!!?
  Errare humanum est

annokrat

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2

Mittwoch, 14. Juni 2006, 17:53

nein, diese einstellungen in den cg-profilen haben keine wirkung.
die cgs siedeln ausserdem am anfang nur auf GEEIGNETEN nordinseln oder dschungelinseln.
ich habe mich darüber schon öfters ausgelassen, cgs benötigen extrem grosszügige voraussetzungen um zu siedeln.

inzwischen habe ich zusätzlich den verdacht, dass cgs dem menschen immer genug platz lassen. angenommen du hast nur eine kleine gewürzinsel im spiel, dann werden die cgs diese nicht besiedeln, auch wenn du die insel unberührt lässt.
diesen verdacht habe ich aber noch nicht überprüft, allerdings hatte ich schon effekte, die ich mit dieser verhaltensweise erklären könnte.

annokrat
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  • »stoertebecker« ist der Autor dieses Themas

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3

Donnerstag, 15. Juni 2006, 11:38

na dann danke für Deine Antwort!
ist ja echt nicht dolle dann! naja mal sehen ob ich noch ne neue Nordinsel reinbekommen und Sie diese dann für den Nestbau akzepitieren :D
  Errare humanum est

annokrat

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4

Donnerstag, 15. Juni 2006, 13:24

die cgs können auch an grossen inseln nur an wenigen orten bauen. es kann ohne weiteres sein, dass eine 256er-insel lediglich einen siedlungsplatz für cgs besitzt.
2 siedlungsplätze/insel ist häufig,
3 siedlungsplätze/insel schon selten.
mir fällt mindestens eine nordinsel ein, die 4 siedlungsplätze besitzt. allerdings schliessen die sich zum teil gegenseitig aus, so dass dann maximal 3 cgs gleichzeitig darauf siedeln.
sind die cgs gezwungen ungünstige siedlungsplätze zu wählen, z.b. ohne gebirge, dann ist es nahezu sicher, dass sie sich nicht ordentlich entwickeln werden.

die cgs versuchen immer ein gebirge mit erz im einflussbereich ihrer siedlung zu haben. wenn salz ebenfalls vorhanden ist, dann ist dies noch besser. zusätzlich sollten hopfen und heilkräuter 100% wachstum haben.

annokrat
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  • »stoertebecker« ist der Autor dieses Themas

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5

Freitag, 16. Juni 2006, 08:46

Zitat

Original von annokrat
mir fällt mindestens eine nordinsel ein, die 4 siedlungsplätze besitzt. allerdings schliessen die sich zum teil gegenseitig aus, so dass dann maximal 3 cgs gleichzeitig darauf siedeln.


klingt ja interessant! kannst mir mal die Insel nennen, die diese eigenschaften hat?!?! oder kann man das auf dem Editor auch sehen?!?

nachdem ich ne neue größere Nordinsel und einen schon mal besidelte Dschungelinsel nochmals eingefügt habe, habens die beiden neuen auch begriffen und sich angesiedelt. :D

PS. schon mal festgestellt, dass CGs, wenn sie Dir dann mal "Böse" sind, immer gerne einzelne und kleine Schiffe angreifen, die keine Handelsruten haben?!? sobald aber größere Gruppen zusammenliegen greifen sie nicht mehr an! :scratch:
  Errare humanum est

Bomi

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6

Freitag, 16. Juni 2006, 09:15

Zitat

Original von stoertebecker
schon mal festgestellt, dass CGs [...]

CGs sind in 1503 einfach nur blöde und in Verbindung mit Scripts Absturzverursacher, mehr nicht. Für mich schalte ich sie grundsätzlich aus, in den Contests verwende ich sie nur, weil die Teilnehmer das wünschen, in anderen SZEs mache ich sie generell abschaltbar...

Momentan habe ich in einem Test einen CG, der alle naslang mit einem kleinen Kriegsschiff kommt, an immer gleicher Stelle einen einzelnen Mörser absetzt und damit meine 50.000er Kaufisiedlung platt machen will. Inzwischen habe ich den Küstenbereich voller Abwehr, meist wird sein Kahn schon versenkt, bevor er die Küste überhaupt erreicht - trotzdem versucht er es mit schnöder Regelmäßigkeit immer wieder :rofl:
  ATH, Bomi

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annokrat

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7

Freitag, 16. Juni 2006, 17:51

hatte noch nie absturzprobleme bei geskripteten cgs und verwende üblicherweise 7.

wie Bomi schon schrieb, sie greifen immer becheuert an.
wenn sie ein fahrendes schiff angreifen, dann MUSS es auf autoroute sein, sonst können sie sich ja nicht vorausschauend in den weg stellen.
ansonsten muss das schiff stehen, damit es angegriffen werden kann oder halt direkt an ihren kriegsschiffen oder befestigungen vorbeisegeln.

deine beobachtungen kann ich nicht nachvollziehen, weil ich erstens keine kleinen schiffe habe und zweitens die handelsschiffe unbewaffnet mit gehisster weisser flagge fahren lasse. da greift dann niemals nicht irgendwer an.

annokrat
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8

Samstag, 17. Juni 2006, 10:39

Mit so einem cg kann man sich nicht mal ne anständige schlacht liefern :((

Giebt es eigentlich im annopool so was ähndliches wie Metropole A einfach mit CGs ???

annokrat

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9

Samstag, 17. Juni 2006, 12:05

im annopool gibt es natürlich auch spiele mit 7 cgs, allerdings bin ich mir nicht ganz sicher was du unter metropol a verstanden wissen willst.
suchst du einfach eine inselwelt mit grosser siedlungsfläche, viel ressourcen und 7 cgs?
da wirst du im annopool schon fündig werden.

annokrat
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Bomi

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10

Samstag, 17. Juni 2006, 12:43

Zitat

Original von annokrat
hatte noch nie absturzprobleme bei geskripteten cgs und verwende üblicherweise 7.

Herzlichen Glückwunsch :blumen:

War vielleicht etwas verwaschen ausgedrückt: Einfache Endlosspiele, eventuell auch mit Eingeborenen, laufen relativ stabil, kommen Scripts, egal wofür, hinzu, wird 1503 mit zunehmender Besiedelung immer instabiler, nimmt man dann noch CGs rein, wirds ziemlich drastisch. Wobei ich der Meinung bin, dass vor allem regelmäßige, timergesteuerte Abfragen/Aktionen in Scripts parallel zum normalen Geschehen 1503 arg durcheinander bringen können. Alles bezogen auf AddOn, "KE" wird hier nach wie vor boykottiert - eventuell haben sie in der "KE" außer am Wirtshaus-Bug noch am Scripting gedreht - wäre dann allerdings nochmal 'ne Überlegung wert, glaube aber nicht so recht daran...
  ATH, Bomi

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annokrat

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11

Samstag, 17. Juni 2006, 13:18

jo, dann hatte ich dich missverstanden.
ich dachte, du hättest abstürze wenn du die cgs mit skript steuerst. da hatte ich nie probleme und ich steuere in etlichen spielen, die auch im annopool sind, 7 cgs per skript.
merkwürdige probleme hatte ich aber schon bei fremden kulturen und piraten. allerdings untersuchte ich nie worin die ursachen lagen (skript, inseln oder beides?).
timer setze ich in der regel nicht ein, aber dieters "piraten" läuft doch tadellos mit timern, zumindest sind mir da keine abstürze in erinnerung.

bis jetzt konnte ich zwischen addon und ke keine unterschiede im scripting feststellen.
spiel doch den addon-patch 1.01 auf, dann gibt es keine unterschiede mehr zwischen addon und ke :g:

annokrat
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Anno 1992

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12

Samstag, 17. Juni 2006, 17:10

Zitat

Original von annokrat
im annopool gibt es natürlich auch spiele mit 7 cgs, allerdings bin ich mir nicht ganz sicher was du unter metropol a verstanden wissen willst.
suchst du einfach eine inselwelt mit grosser siedlungsfläche, viel ressourcen und 7 cgs?
da wirst du im annopool schon fündig werden.

annokrat


So was wie heir das untere. Einfach mit cg's nicht gleich 7 aber 1 oder 2 wären schon cool

Anno 1992

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13

Samstag, 17. Juni 2006, 17:11

Zitat

Original von annokrat
bis jetzt konnte ich zwischen addon und ke keine unterschiede im scripting feststellen.
spiel doch den addon-patch 1.01 auf, dann gibt es keine unterschiede mehr zwischen addon und ke :g:

annokrat


Wo find ich den? Ich dachte immer ich sei mit dem add-On auf dem neusten stand.

:rotw: sory wegen dem doppel post

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Bomi

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14

Sonntag, 18. Juni 2006, 04:14

Zitat

Original von annokrat
merkwürdige probleme hatte ich aber schon bei fremden kulturen und piraten. allerdings untersuchte ich nie worin die ursachen lagen (skript, inseln oder beides?).
timer setze ich in der regel nicht ein, aber dieters "piraten" läuft doch tadellos mit timern, zumindest sind mir da keine abstürze in erinnerung.

Untersuchen tue ich auch nie, da kann man sich ggf. 'nen Wolf suchen und findet doch nix. Ist alles viel zu sehr vom Zufall abhängig. Im aktuellen Contest sind einige dabei, die alle naslang Abstürze haben, einige haben gar keine, ich hatte in den Tests eher selten Abstürze...
  ATH, Bomi

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sebbo

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15

Sonntag, 18. Juni 2006, 11:49

hi, mal ne kleine frage: was sind cg´s ? hört sich interessant an aber bei "downloads" und im annopool auf der page hab ich da nichts gefunden

Santa

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16

Sonntag, 18. Juni 2006, 12:11

cgs sind die computergesteuerten gegner ;)

annokrat

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Sonntag, 18. Juni 2006, 13:08

jo, bezeichnung im anno-umfeld für computergegner.

Bomi,
ich bin mir inzwischen ziemlich sicher, dass es viel weniger zufall gibt als wir bis jetzt annahmen.
was die abstürze bei deinen contests angeht: du legst sie immer so aus, dass sichere 100.000 einwohner darauf passen, ausserdem noch über viele inseln verteilt und womöglich voll versorgt.
damit überforderst du viele rechner.
bereits bei 20.000 einwohnern steht mein 3000+ bei 100% cpu-auslastung, obwohl er sehr schlank konfiguriert ist und nichts nebenher läuft. dass es dann bei schwächeren rechnern unter der einen oder anderen bedingung zum absturz kommen kann, halte ich für normal, erst recht bei mehr als 60.000 einwohnern unter deinen kontestbedingungen.
wenn dann noch dinge wie wenig hauptspeicher (nur 512mb), fragmentierter plattenplatz und fragmentierte auslagerungsdatei hinzukommen, dann ist ein absturz kein zufall mehr, sondern zwingende folge.
bei meinen rekordversuchen habe ich noch eine interessante entdeckung gemacht:
der stadtbau beeinflusst den aufwand für die wegfindungsberechnung erheblich. es gibt also sehr ungünstigen und günstigen stadtbau. darauf stiess ich durch zufall. ich legte eine teststadt unter rekordbaubedingungen mit ca. 50.000 aris an, wobei es mir darauf ankam, dass ich möglichst wenig ögs einsetzte (knappe 3000 aris/theater und badehaus). dazu benutzte ich eine bauweise, die an die dichteste kugelpackung angelehnt war. es gab daher viel versatz bei den wohnhäusern.
mir viel auf, dass mein rechner bereits lags aufwies, obwohl ich in anderen tests locker 150.000 aris unter vergleichbaren bedingungen ohne lags hatte. der entscheidende unterschied lag im stadtbau. bei dem leicht laufenden spiel gibt es keinen versatz bei den häusern, so dass die aris nur einmal abbiegen müssen, um ein versorgungsziel zu erreichen. das heisst für mich ganz klar, dass zick-zack-wege, egal ob für einwohner oder schiffe, die wegfindung deutlich rechenintensiver gestalten.
damit wären wir bei den aufständen: auch da gibt es, nach all meinen untersuchungen, keine zufälle. jedes problem ist einzig und allein auf wegfindung zurückzuführen. ich habe inzwischen sicherlich 100 aufstände untersucht und konnte alle beseitigen. selbst bei über 300.000 aris gibt es bei mir keine aufstände.
betrachten wir mal diesen effekt, bei dem die bewohner eines ari-hauses nicht mehr einkaufen gehen. die erklärung für mich: der rechner schafft es nicht mehr alle häuser zeitgerecht zu berechnen und "opfert" dann nach irgendeinem kriterium bestimmte häuser. bei meinen rekordversuchen, die auch auf einfache wegfindung ausgelegt sind, gibt es kein einziges haus, dass die versorgung einstellt.

bei kaufleuten ist es ganz ähnlich, jedoch kommt es schneller zu problemen, weil die kaufis mehr besorgungswege zu erledigen haben. dabei ist es, nach meiner erfahrung, vollkommen unerheblich ob sie voll- oder mindestversorgt sind(natürlich überbrückt ein vollversorgter kaufi leichter problemphasen). genausowenig bringen aris keine linderung der aufstände(war wohl vorgesehen, ist aber sicherlich lost feature). einzig die wege sind das problem. wieder ist der stadtbau entscheidend. wenn ein kaufi immer wieder zum aufstand neigt, hilft es ihm ALLE verkaufsstände möglichst nahe vor die haustüre zu bauen. damit konnte ich bis jetzt JEDEN kaufi-aufstand unterbinden.

meine beschreibung der effekte bedeutet auch, dass die rechnerleistung wesentlich bei der aufstandsproblematik eingeht. mein 3000+ hat weniger probleme als ein 2ghz-rechner und noch weniger als ein 1ghz-rechner. hat jemand viele aufstände und bekommt sie nicht in den griff, dürften stadtbau und rechnerleistung die ursache sein. oder anders: hat jemand probleme mit aufständen, dann dürften die bei starten des savegames auf einem leistungsstärkeren rechner deutlich reduziert werden. meine theorie bedeutet auch, dass leute mit schwachen rechnern bei deinen contests benachteiligt sind.

noch was: macht euch nicht so sehr an den ghz-angaben fest. ich traue vielen zu, dass sie einen 3ghz dermassen mit unnützer software zumüllen, dass er unter umständen auf das leistungsniveau eines 2ghz-rechners absinkt.

meine theorie halte ich inzwischen durch experimente für sehr gut abgesichert.

annokrat
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »annokrat« (18. Juni 2006, 13:09)


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Montag, 19. Juni 2006, 16:40

Zitat

Original von Bomi
CGs sind in 1503 einfach nur blöde und in Verbindung mit Scripts Absturzverursacher, mehr nicht. :rofl:


und gilt diese Aussage hinsichtlich der CG-"Denkqualität" auch für das Addon und 1701 ?!? :D
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annokrat

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Montag, 19. Juni 2006, 17:27

ich konnte keine verbesserung der cgs in addon und ke feststellen.
es sind ja wohl etliche parameter in den cg-profilen (es gibt 12, wie auch in 1701) nicht ausgeführt worden... auch lost features.

natürlich kann noch niemand cgs in 1701 beurteilen, aber nach meinem eindruck deutet alles daraufhin, dass sich nichts wesentlich ändern wird.

annokrat
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Freitag, 23. Juni 2006, 22:41

Zitat

Original von annokrat
ich konnte keine verbesserung der cgs in addon und ke feststellen.
es sind ja wohl etliche parameter in den cg-profilen (es gibt 12, wie auch in 1701) nicht ausgeführt worden... auch lost features.

natürlich kann noch niemand cgs in 1701 beurteilen, aber nach meinem eindruck deutet alles daraufhin, dass sich nichts wesentlich ändern wird.

annokrat


Wenn die cg's nicht verbessert werden dann haben die entwikler einfach zuviel das aushen einer sachen bearbeitet und nich den inhalt. bringt mir ja nichts wenn ich sehe wei die mänchen limo saufen aber der cg nich mal so inteligen ist und es so weit bringt das die leutz limo saufen.

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