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Bomi

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Samstag, 4. September 2004, 05:50

Constructioncount...

Hat da schonmal jemand mit experimentiert? Die Anweisung gibt es zwar, sie wird aber in keinem SZE verwendet, was mich schonmal Böses ahnen läßt. Wenn ich sie wie folgt einsetze, passiert gornix:

IF PART1 == FALSE &&
PLAYER "HUMAN01" CONSTRUCTIONCOUNT "1335" > 1 THEN
{
$ Diverse Anweisungen hier...
}

Da soll geprüft werden, ob mehr als 1 Wirtshaus gebaut wurde...

Any ideas?
  ATH, Bomi

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annokrat

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Samstag, 4. September 2004, 12:06

ich habe meine aufzeichnungen gecheckt. daraus entnehme ich, dass ich die anweisung weder unter 1.04.02 noch unter addon zum laufen gebracht habe.
bei 1.04.02 gibt es scheinbar noch so etwas wie eine skriptüberprüfung. diese scheint bei fehlerhafter syntax den spielstart mit fehlermeldung abzubrechen.
die 1.04.02 schluckt deine syntax, das spiel friert jedoch ein.
aus diesen erfahrungen gehe ich davon aus, dass der befehl nicht funktioniert.

sinnvoll wäre bei diesr anweisung ausserdem eine ortsbeschränkung, z.b. in der form(schliesslich kannst du auf 5 inseln pio-siedlungen mit wirtshäüsern besitzen):

PLAYER "HUMAN01" constructioncount ("1335@<stadt-object>") > 1

oder in anderer form:

OBJECT "<stadt-object>" constructioncount (1335) > 1 <--- ergibt fehlermeldung in 1.04.02

da die 1.04.02 deine syntax ohne fehlermeldung beim start akzeptiert, gebe ich den zuletzt aufgeführten syntaxformen keine chancen. ausserdem würde es bedeuten, dass die entwickler mal eine anweisung zu ende gedacht hätten....

annokrat

achso: hättest das an meinen thread dranhängen können.
erfahrungen mit den skriptbefehlen bedeutet in 1503 leider zu grossem teil lediglich "es geht nicht".
  anno 1503, das beste anno aller zeiten.
anno 1701, das anno für ewige anfänger.

W-O-D

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Samstag, 4. September 2004, 12:14

Kann das ja dann zusammengnubbeln, ersmal guggen ob noch wer was damit anfangen kann. ;)

Bomi

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Samstag, 4. September 2004, 13:23

Zitat

Original von annokrat
1. gehe ich davon aus, dass der befehl nicht funktioniert.
2. PLAYER "HUMAN01" constructioncount ("1335@<stadt-object>") > 1
OBJECT "<stadt-object>" constructioncount (1335) > 1 <--- ergibt fehlermeldung in 1.04.02

1. Jo, ich inzwischen auch...
2. Hatte insgesamt folgendes (z.T. wie Du) versucht, alles ohne Erfolg:

IF PART1 &&
AREA "A_RBHQ" CONSTRUCTIONCOUNT "1335" > 2 THEN
IF PART1 &&
OBJECT "OS_RBHQ" CONSTRUCTIONCOUNT "1335" > 2 THEN
IF PART1 &&
PLAYER "HUMAN01" CONSTRUCTIONCOUNT "1335" > 2 THEN

Mit AddOn gibt es keine Fehlermeldung, statt dessen wird anscheinend kurzerhand der gesamte Script_Kernel-Bereich außer dem InitBlock() deaktiviert und einfach nicht mehr ausgeführt ;(

Momentan verzweifle ich an MOVE_UNIT, is anscheinend auch nicht ganz fertig implementiert...
  ATH, Bomi

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annokrat

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Samstag, 4. September 2004, 13:42

MOVE_UNIT habe ich bisher nur für schiffe genutzt, jedoch konnte ich auch keine besonders interessanten effekte erzielen.
dabei habe ich unsichtbare kriegsschiffe des dummyplayers mit truppen(auch mit katapulten) einem cg, der im kriegszustand mit human war, zugeordnet. dann sichtbar gemacht und per MOVE_UNIT vor die human-insel bugsiert. ausserdem gab ich dem cg über ATTACK_ einen angriffsbefehl auf die human-siedlung.
gewünscht hätte ich mir, dass der cg dann die schiffe und truppen vor der human-insel für den angriff verwendet... was aber nicht der fall war. er hat seinen 08/15-standardangriff geführt(also ein weiteres schiff mit truppen von seiner hauptinsel losgeschickt). die ihm neu zugeordneten truppen und schiffe blieben ohne einsatz.
da fällt mir gerade ein: hatte ich unter 1.04.02 versucht, kann sich unter addon anders verhalten.

bei MOVE_UNIT gehe ich davon aus, dass du nicht beamen kannst, sondern das objekt (<-- wird voraussetzung sein: definition im object-bereich) mit normaler wegfindung den angestrebten ort erreichen können muss.

annokrat
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Bomi

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Samstag, 4. September 2004, 14:11

Zitat

Original von annokrat
bei MOVE_UNIT gehe ich davon aus, dass du nicht beamen kannst, sondern das objekt (<-- wird voraussetzung sein: definition im object-bereich) mit normaler wegfindung den angestrebten ort erreichen können muss

Scheun Shiet datt ;)

Hatte gehofft, damit einen Scout von einer Insel auf eine andere beamen zu können...

Edit: Also man kann damit Figuren auf der Insel von A nach B schicken, sofern die Area, wie Du schon vermutet hattest, z.B. auch wie bei markiertem Scout und Rechtsklick aufs Zielgebiet, erreichbar ist. Wenn ein Fluß oder Berg oder so dazwischen liegt, bleibt die Figur stehen. Gleiches dürfte dann wohl auch für Schiffe gelten - also ein Schiff in einen Binnensee beamen geht nicht :D
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Santa

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Samstag, 4. September 2004, 14:57

wenn du einen scout von A nach B schicken willst, und dazwischen ein Fluss liegt, der Scout aber ohne weiteres ausweichen könnte, reagiert er trotzdem nicht. wenn man einen Befehl erteilt, dann darf auf dem weg kein fluss liegen

[so hab ich das zumindest festgestellt]