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LoneZHero

Frisch Angeheuert

  • »LoneZHero« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 5

Registrierungsdatum: 21. Oktober 2023

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1

Samstag, 4. Mai 2024, 18:45

KIs breiten sich nicht ordentlich aus - Eigener Mod

Hallo allerseits,
Hat hier jemand Erfahrung mit der Mechanik hinter den KIs? Ich habe einige Zahlen für die Bedürfnisse der Bevölkerung angepasst, was das Spiel ein wenig schwerer macht. Kein Problem für menschliche Spieler, auch bei schweren Spieleinstellungen, aber die KIs haben scheinbar ein Problem damit. 2/3 KI-Spieler sind bei Arbeitern stehen geblieben (Mercier und Silva), während George Smith nicht betroffen ist und mittlerweile Ingenieure erreicht hat.

Ich habe versucht ihnen mehr Geld zu geben indem ich die Unterhaltskosten aller Quest-Leuchttürme auf -1000000 gestellt habe, bei Menschlichen Spielern resultiert das in +1000000 Münzen pro Minute (habs getestet) aber den KIs hats nicht gebracht. Haben die überhaupt Geld? Wenn nicht, wie wird der Fortschritt berechnet und was könnte da schief gelaufen sein?
Liebe Grüße,
LoneZHero

Walter1940

SeeBär

Beiträge: 243

Registrierungsdatum: 28. März 2023

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2

Samstag, 4. Mai 2024, 22:40

Jetzt sspiele ich knapp 4.800 Stunden und lese das erste mal was von "Quest-Leuchttürmen" !? Was ist das? :scratch:

Tisogno

Ausguck

Beiträge: 69

Registrierungsdatum: 14. Oktober 2023

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3

Sonntag, 5. Mai 2024, 09:45

@LoneZHero

Da ich selbst fast immer ohne KIs spiele und meine eigenen Mods meist so gestalte, dass sie sich nicht auf KI auswirken, kann ich hier nicht mit umfassendem Knowhow dienen.
Was ich aber sicher weiß, ist, dass bei Grundbedürfnissen von Bevölkerungsgruppen darauf geachtet werden muss, dass diese entweder für KI exkludiert werden müssen, oder dass alle dafür erforderlichen Produktionsgebäude für KI zugänglich sein müssen.

Um Grundbedürfnisse für KI auf irrelevant zu setzen, dient diese Anweisung:
<IsConsideredByAI>0</IsConsideredByAI>
Sie ist einzubetten in die Bedürfnisstrukturen der jeweiligen Bevölkerungsschicht, z.B. für ein Produkt XYZ bei Arbeitern:
<ModOp Type="add" GUID="15000001" Path="/Values/PopulationLevel7/PopulationInputs">
<Item>
<Product>XYZ</Product>
<Amount>0.000296296</Amount>
<SupplyWeight>16</SupplyWeight>
<MoneyValue>100</MoneyValue>
<IsConsideredByAI>0</IsConsideredByAI>
</Item>
</ModOp>

(Sorry, dass ich hier keine vernünftige Formatierung hinkriege.)

Bei den Produktionsketten ist darauf zu achten, dass sie dann, wenn das Endprodukt für die KI relevant ist, kein Gebäude enthalten, dessen Definition die Variable "SecondPartyRelevant" auf false setzt, also nicht:
<Building>
<SecondPartyRelevant>0</SecondPartyRelevant>
...
</Building>
Außerdem dürfen auch die Trigger, die diese Produktionsgebäude freischalten, nicht die KI ausgrenzen, also nicht:
<TriggerSetup>
<UsedBySecondParties>0</UsedBySecondParties>
</TriggerSetup>


Fazit: Grundbedürfnisprodukte, die ja für den Aufstieg erforderlich sind, müssen für KI entweder irrelevant oder herstellbar sein.

_________________________________________________________________________

@Walter1940

"Quest-Leuchttürme" sind jene Leuchttürme an den Häfen der KI, die häufig als Start- oder Zielpunkte von Quests dienen.
Bei den Templates gibt es dafür eine eigene Kategorie: QuestLighthouse
  Make love not software!

Kurila

Vollmatrose

Beiträge: 132

Registrierungsdatum: 29. Oktober 2020

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4

Sonntag, 5. Mai 2024, 15:16

das diese änderung nur bestimmte KIs beinflusst und andere nicht ist ein äußert seltsames verhalten.

Es ist vorteil zu wissen WAS für änderungen du den an den Bedürfnissen germacht hast.

LoneZHero

Frisch Angeheuert

  • »LoneZHero« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 5

Registrierungsdatum: 21. Oktober 2023

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5

Mittwoch, 15. Mai 2024, 18:25

@Tisogno @Kurila
Mein Mod macht dasselbe wie der "Persistent Needs" Mod von Nexusmods, also Bedürfnisse der Bauern, Arbeiter und Handwerker bleiben bei allen höheren Stufen aber mit stark angepassten Zahlen, jedoch nicht für KI, da hab ich <IsConsideredByAI>0</IsConsideredByAI>.
Den Verbrauch habe ich bei den normalen Bedürfnissen nicht verändert. Das Geld was man pro verbrauchter Tonne einnimmt soll mit jeder Stufe um 10% steigen, habe dafür den Bauern 10% Geld abgezogen und es bei Arbeitern gleich gelassen. Aber da Wurst, Brot und Seife zwischen Arbetern und Handwerkern im Original um 50% steigen habe ich das Geld für die Arbeiter um 20% erhöht. Also ist es unwahrscheinlich dass der Abzug bei den Bauern dazu führt, dass die KI nicht weiterkommt. Für Bauern, Arbeiter und Handwerker habe ich sonst nur die Bonusbedürfnisse angepasst, die haben die KIs ja eh nicht.
Ich habe gerade mal die Zahlen im Mod zurück geändert und das Spiel 1h laufen lassen, die KIs haben trotzdem keine Handwerker bekommen. Als nächstes teste ich, ob die das schaffen wenn ich alle Mods rausnehme.
Falls das was hilft kann ich das asset und die Tabelle wo ich die Zahlen kalkuliere schicken, aber das ist beides sehr lang

Tisogno

Ausguck

Beiträge: 69

Registrierungsdatum: 14. Oktober 2023

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6

Donnerstag, 16. Mai 2024, 14:48

@LoneZHero

Hm.
Wie bereits erwähnt, bin ich kein KI-Experte. Was ich aber auf jeden Fall schon verinnerlicht habe, ist, dass die Aufstiegs- und Ausbreitungslogistik der KI in Anno 1800 sehr komplex und, weil teilweise hardcoded, undurchsichtig ist.
Ob Geld dabei überhaupt ein Faktor ist, kann ich nicht beurteilen; müsste ich raten, würde ich es eher verneinen.
Baumaterial hingegen spielt wahrscheinlich schon eine Rolle, sollte also ggf. auch für KI zugänglich sein.

Merkwürdig ist, worauf bereits @Kurila hingewiesen hat, dass nur einzelne KIs vom Problem betroffen scheinen.

Auf jeden Fall solltest Du mal ohne andere Mods testen, was Du ja ohnehin beabsichtigst - idealerweise mit einem Spielstand, der von Anfang an nur Deiner eigenen Mod begegnet ist.
  Make love not software!

schwubbe

Leichtmatrose

Beiträge: 12

Registrierungsdatum: 9. September 2020

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7

Donnerstag, 16. Mai 2024, 22:57

Nein, Geld kann eigentlich keine Rolle spielen, da die KI kein Geld braucht. Sie cheated sich Waren und Schiffe eh einfach herbei soweit ich weiß.
Bei aktuellem Wissen wäre ich sehr stark bei der Vermutung von Tisogno.
Das Eine KI nicht betroffen ist, könnte zB daran liegen, das diese KI einen bestimmten Status bereits überschritten oder noch nicht erreicht hatte, als die Änderungen per Mod ins Spiel gebracht wurden.
Aber das auch ein so typisches Verhalten. Am Modding Discord habe ich derartiges Verhalten nur in Verbindung damit gelesen, das der KI eben irgendwie ein Weg fehlte.
Das fiese ist glaube ich, das die KI auch dann teilweise stagniert, wenn zwar die Bäckerei verfügbar ist, die KI diese aber nicht baut, weil sie ein anderes Gebäude für Brot bauen will, welches aber eben noch nicht freigeschalten ist.

Zum testen übrigens am besten immer das selbe save hernehmen, zu einem Stand, als die KI sich noch ausbreitete. Ich könnte nicht ausschließen, das dies ein Fehler ist, welcher sich in savegames "einbrennt" (wie zB das "IsMainFactory"-Problem).

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