Wirklich verstanden habe ich nicht, was du wissen willst. Wieviel Produktion brauche ich für x Einwohner klingt nach einem Warenrechner. Was der ausknobelt wird aber alles hinfällig, sobald Items ins Spiel kommen. Ich bin in einem Endlos mit Investoren und allem Tralala irgendwann so stinkreich, dass eine Überproduktion keine Rolle spielt. Die Leute wollen Kaffee? Sie kriegen soviel Kaffee, wie eben geht. Sehr Nützlich dabei ist die Statistik im Reiter Produktion. Den hast du bestimmt schon erforscht, sonst mal den in diesem Unterforum angepinnten Beitrag von Barbarella durchlesen.
Wenn ich sehe, dass der grüne Balken (Produktion) zum blauen Balken (Verbrauch) ungefähr passt, dann habe ich das wohl korrekt ausgelitert, ansonsten muss irgendwo nachgesteuert werden. Wenn ein Produkt aus zwei Komponenten besteht, werde ich mit großer Sicherheit von einer der Komponenten viel zu viel im Lager haben und die andere Zutat reicht gerade so. Man denkt, dass sollte z.B. bei einer Messingschmelze einfach sein: Zink und Kupfer passen vom Zyklus so, dass je eine Mine zwei Schmelzen auslasten sollte. In der Praxis ist irgendwann mal eine der Minen explodiert und du merkst das erst nach 10 Minuten. Oder Zink kommt per Schiff zur Schmelze, aber das Schiff wird nicht entladen, weil sich alles vor dem einen Anleger staut. Die Fenster, um noch einen Anleger zu bauen, sind in einer anderen Session und so weiter und so fort. Planung ist ja gut und schön, aber die zerbröselt in der Praxis in den ersten Minuten. Darum plane ich nicht mehr, als grob festzulegen, welche Produktion auf welche Inseln kommt. Wie groß diese Produktion dann ist, wird entweder nach der Produktions-Statistik ausgelitert oder ich mache gnadenlose Überproduktion. Was zu viel ist, kauft irgend ein NPC-Händler.
Ich habe ein sehr großes und altes Endlos, das ich seit etwa März 2021 spiele,
hier kann man auch hier was dazu lesen. In dem Spiel bin ich so stinkreich, wie beschrieben. Überproduktion zu verkaufen bringt nichts, weil ich nicht mehr als eine Milliarde Anno-Dollar haben kann. Aber dieses Spiel hat für mich den Vorteil, dass ich damit bisher die neuen DLCs und manche Mods austesten kann, ohne erst mühsam irgendein tolles Feature im Endgame freispielen zu müssen. Ich konnte darin zum Beispiel sofort anfangen Hochhäuser zu bauen. Wenn dann immer wieder was Neues dazu kommt, gibts da nicht viel zu planen. DLC laden, Spiel starten, hoffen, dass es noch läuft und dann ist erstmal Jugend forscht. Reiche Ernte habe ich mit dem Vorgänger dieses Endlos ausprobiert und dann war es mir zu viel Umbauarbeit, jetzt auch noch Traktoren, Treibstoff und die Bahn, die den Sprit liefert, zu integrieren. Aber im nächsten Endlos habe ich den Platz dafür beim Bau der Felder freigelassen.
Produktionslayouts kann man benutzen, manche sind wirklich genial ausgeknobelt. Aber wenn ich dann ständig auf so ein Bild gucken muss, um das nachzubauen, Nee, da baue ich lieber weniger ausgefuchst, aber ich kriege das ohne langes Vorabstudium von irgendwas hin. Anno war für mich immer Versuch und Irrtum. Weil ich seit 1503 einige Annos gespielt habe, passiert der Irrtum jetzt seltener, aber sowas wie mit dem Schiff, dass die Messingschmelze mit Zink beliefern soll und sich dann vor dem einzigen Anleger mit 7 anderen Schiffen staut, passiert mir immer noch.
Ich mache gerade bei Lemmincks Contest mit, also nur das Grundspiel und keine Items. Wenn die Jornaleros bereit sind aufzusteigen, weiß ich noch immer nicht zu 100% sicher, was die Obreras gleich brauchen werden. Also wenn sich das neue Bedürfnis ergibt, wird auch mal herumprobiert, zumindest wenn ich die Annoversion noch nicht kenne oder lange nicht mehr gespielt habe.
Wenn du in Anno einen detaillierten Masterplan erfolgreich umgesetzt hast: Glückwunsch, dann kannst du in diesem Spiel mehr als ich.