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TonyMontana

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Dienstag, 17. August 2004, 21:42

NEUE Völker einbauen

NA JA ALSO ERSTMALS DANKE DIETER FÜR DEN EDITOR

Seitdem ich ihn jetzt hb habe ich wieder angefangen 1503 zu zocken.

Will mir jetzt endlich meine map basteln wie damals 1602 .Und weil ich Anspruchsvoll bin will ich alles drauf was 1503 zu bieten hat.Deswegen hätte ich ein paar Fragen.Ich will ein Szenario erstellen wo jedes Volk zu finden ist und Piraten auch Hab in der Anleitung gelesen das ich 31 Spieler definieren kann. Frage geht das ohne Probleme oder ist das bloß ne Aussage ohne Praxiserfahrung?
Im 1503 sind ja eh bloß neun Völker vertreten mit Piaten zehn mit 7CG und einem Human player komm ich auf insgesamt 18 naja vielleicht baue ich noch 2 -3 Monster ein. will maximal 25 Spieler nicht überschreiten.
Auf was müß ich den achten bei den Völkern ? Hab jetzt zum beispiel die Eskimos rein Das Szenario startet wunderbar (ich mache es wirklich Insel für Insel und dann ausprobieren) aber leider kann ich mit den eskimos keine Verträge abschließen
und auch nicht mit denen handeln.Da hab ich mir die Verhandlungen bei einem anderen Volk den Mongolen angeschaut der nicht von mir hinzugefügt worden ist
sondern selber generiert worden ist mit denen kann ich auch keine Verhandungen eingehen.Ist das so das ich es bloß im Editor auf Diplomatie ändern kann das die Handeln oder geht es wirklich nicht Im 1503 Verhandlungen mit Völker zu machen.(Krieg Frieden Handelsvertrag).
Ich habe wirklich 1503 schon seit langen nicht mehr gezockt
Außerdem will ich endlich ne Venezianerstadt einbauen ich finde aber dafür die maps nicht wo sind die bzw wie soll ich vorgehen?
Ebenso bei den Monstern ka überhaupt was es für Monster gibt und wo die maps mit denen sind .Vielen Dank für eure hilfe

PS: Habe zwar in der dplomatie (Im Editor) Auf Handelsvetrag eingestellt trotzdem kann ich nicht mit denen Handeln. muß ich die waren für Handeln im Kontor einstellen oder bietet er selber was an wenn er etwas hat ? Außerdem
die anderen Völker was selber generiert sind haben so ne fahne auf ihr Hauptstützpunkt die eskimos von mir nicht und ich kann mir auch nicht die gebäude von ihm anschauen so wie bei andere völker

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drkohler

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Dienstag, 17. August 2004, 22:13

RE: NEUE Völker einbauen

Zitat

Original von TonyMontana
Will mir jetzt endlich meine map basteln wie damals 1602 .Und weil ich Anspruchsvoll bin will ich alles drauf was 1503 zu bieten hat.Deswegen hätte ich ein paar Fragen.Ich will ein Szenario erstellen wo jedes Volk zu finden ist und Piraten auch Hab in der Anleitung gelesen das ich 31 Spieler definieren kann. Frage geht das ohne Probleme oder ist das bloß ne Aussage ohne Praxiserfahrung?
Auf was müß ich den achten bei den Völkern ? Hab jetzt zum beispiel die Eskimos rein Das Szenario startet wunderbar (ich mache es wirklich Insel für Insel und dann ausprobieren) aber leider kann ich mit den eskimos keine Verträge abschließen
und auch nicht mit denen handeln.Da hab ich mir die Verhandlungen bei einem anderen Volk den Mongolen angeschaut der nicht von mir hinzugefügt worden ist
sondern selber generiert worden ist mit denen kann ich auch keine Verhandungen eingehen.Ist das so das ich es bloß im Editor auf Diplomatie ändern kann das die Handeln oder geht es wirklich nicht Im 1503 Verhandlungen mit Völker zu machen.(Krieg Frieden Handelsvertrag).
Ich habe wirklich 1503 schon seit langen nicht mehr gezockt
Außerdem will ich endlich ne Venezianerstadt einbauen ich finde aber dafür die maps nicht wo sind die bzw wie soll ich vorgehen?
Ebenso bei den Monstern ka überhaupt was es für Monster gibt und wo die maps mit denen sind .Vielen Dank für eure hilfe

PS: Habe zwar in der dplomatie (Im Editor) Auf Handelsvetrag eingestellt trotzdem kann ich nicht mit denen Handeln. muß ich die waren für Handeln im Kontor einstellen oder bietet er selber was an wenn er etwas hat ?
Es können maximal 31 Spieler definiert werden. Handel mit Völkern kann auf zwei Wegen eingestellt werden: Mit dem Skript oder im Inselviewer. Der Skriptweg ist etwa komplex, deshalb besser eine Insel mit einem Volk in die Map laden und dann die Insel im Inselviewer betrachten und bei Verkauf/Einkauf die gewünschten Materialien einstellen (die Völker können allerdings nur Das verkaufen, was sie auch wirklich herstellen). Am Besten das Szenario single36.sze in den Editor laden und die Inseln studieren.. In diesem Szen hat es Eingeborene, die Handel treiben, zB die Inuit auf der Polarinsel.
Venezianerinseln müsste man aus einem Savegame extrahieren als *.cty-file, in den einfachen Endlosgames hat es zT Venezianerinseln drauf.
Von den Monstern würde ich die Finger lassen, das geht meist schief meiner Meinung nach. Im Piratenszenario konnte ich zwar Monster einbauen, aber gewisse Monster führten zu einem Absturz.
Das Diplomatiemenu funktioniert irgendwie nicht richtig, davon würde ich auch die Hände lassen (bewirkt auch nix bei den Völkern).

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »drkohler« (17. August 2004, 22:14)


TonyMontana

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Mittwoch, 18. August 2004, 03:11

HMM ok

werde dann besser alle völker mitsamt ner insel von ner savegame importieren obwohl es auch madig ist weil bis ich ein savegame hab mit meiner gewünschten pirateninsel zb kann es lang dauern.
Sag mir bitte zwei drei Monster mitsamt Insel was ich einbauen kann wo du dir sicher sein kannst das nichts Schiefgeht
Vielen Dank

Tony

drkohler

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Mittwoch, 18. August 2004, 09:23

Zitat

Original von TonyMontana
HMM ok

werde dann besser alle völker mitsamt ner insel von ner savegame importieren obwohl es auch madig ist weil bis ich ein savegame hab mit meiner gewünschten pirateninsel zb kann es lang dauern.
Sag mir bitte zwei drei Monster mitsamt Insel was ich einbauen kann wo du dir sicher sein kannst das nichts Schiefgeht
Vielen Dank

Tony
Für die Völker kann man problemlos die vordefinierten Inseln im Inselkatalog nehmen. Bei den Monstern gibts keine Sicherheit.. Ohne Inseled kann man versuchen, aus einem der Addon-Szenarien eine "Monsterinsel" zu extrahieren.

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TonyMontana

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Mittwoch, 18. August 2004, 12:38

ja aber trotzdem gibt es probleme mit den Völker. Das habe ich auch gemeint funktionieren tut es aber ich hab jetzt die polarinsel 80x80 0008 Eskimo importiert
da hat er ein neuer volk reingemacht . dann hab ich ihm erstmal in der diplomatie
einstellen müssen das dieser Volk einen handelsvertrag hat mit mir und die CG.
Auch alles ok aber sonst funzt das nicht man muß noch mehr Einstellungen machen damit es funktioniert. Dann wenn du ihm Spieler gehst und schaust dir die Spielparameter von jedem Spieler an hatte dieses neue Volk überall 0.(Glaube deswegen könnte ich trotzdem kein Handel mit ihm treiben).ich hab mir dann
ein anderes Volk angeschaut und hab festgestellt das alle anderen Völker diese Parameter eingestellt haben
TYp = 3
Lager = 2
Handel = 3
Prozente= 23
Optional = 50
MaxStadt = 1
Minibaumat = 10
Cheatinit = 30,0
Kampftyp = 4
Deswegen habe ich dann auch für dieses Volk die Parameter geändert. Ok jetzt läuft es und hab auch ein Kontor was ich bei denen sehe
Dann habe ich eingestellt bei der Insel Einkaufen Salz und Seile und Verkaufen Walspeck und Lampenöl allerdings habe ich keine Menge angegeben und kein Preis Festgelegt .Muß ich das machen oder macht das die KI ???? Außerdem kenne ich mich mit denPreisen nicht aus.Ich denke das macht zwar die KI weil ebenso wenn mann die Insel importiert sind zb auch keine Tiere drauf. Wenn mann aber dann das Spiel startet kommen die dann und vermehren sich.
Trotzdem hab ich bei dieser Insel ein Problem und zwar schon beim importieren
wenn ich dann auf Insel gehe und mir die Bauten anzeigen lasse habe ich dann
beim Küstenkontor , beim Wal/Fischfänger und bei 2 Kriegeriglus kein Entry.
Deswegen funzt jetzt die insel mit einem Hauptmarktplatz wo ich waren tauschen kann aber das Volk verhungert erstens und produziert logischer weise auch weiterhin kein Lampenöl. Und weil der Küstenkontor nicht funzt kann ich nicht
direkt mit dem Schiff waren austauschen. Das stört mich jetzt und zwar brutal.
hab dann ein bissel rumexperimentiert krieg aber nicht raus wie ich das zum lauen kriegen sollte. aber ich hab noch was rausgefunden und zwar wenn ich die Stadt unsichtbar mache bleiben Diese Gebäude am Stand von der Insel was nicht funktionieren trotzdem sichbar.Weißt du vielleicht da was ???

drkohler

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Mittwoch, 18. August 2004, 14:23

Inseln mit Walfischen drauf machen immer noch grosse Probleme, noch zu oft stürzt das Szen ab. Am Besten im Moment keine festen Inseln mit Walfischen einbauen, bis das Problem gelöst ist.

/add hab grad einen Reparaturversuch gemacht am Editor und der hat nei mir funktioniert. Lade mal das neuste Update runter und versuchs damit

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TonyMontana

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Mittwoch, 18. August 2004, 15:05

Was Hat bei dir funktioniert ? Diese Insel ??
-Und welches Update meinst du ?
also ich hab mir die Letzt version mit dem ich jetzt arbeite von hier runtergeladen
http://www.hjbomanns.de/ANNOEdit/DRKEdit.htm
Dann auf Update das letzt ist von 23.06. Meinst du das oder gibts schon ein neueren ???

W-O-D

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Mittwoch, 18. August 2004, 15:08

Für Updates schau bitte hier ins Forum rein, oder auch in den Hauptartikel der Startseite
Bomi kann nicht so schnell seine seite aktualisiern wie wir hier, der hat auch noch anderes zu tun. ;)
  Ich will meinen Scout zurück :keule:

TonyMontana

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Mittwoch, 18. August 2004, 15:12

Vielen Dank WOD hab jetzt das Update von 13 August.

Hab zwar die AnnoMap.exe vom Update im AnnEdit verzeichnis kopiert und die alte Überschrieben trotzdem wenn ich denn Editor aufmache steht da Version April 2004
Die File ist jetzt aber 912 KB Groß. Richtig oder hab ich was falsch gemacht ?

Also hab jetzt grad wieder versucht diese Insel reinzuladen trotzdem Beim Küstenkontor und Beim fischer/Walfänger immer noch kein Entry.

Gibt es eine Möglichkeit Die entrys reinzuschreiben über Script oder so oder kann ich das vergessen und mich nach einer anderen Insel umschauen bzw die insel von einem Savegame dann reinladen aber bis ich grad diese Insel in ein endlosgame krieg das ich es abspeichern kann , werde ich glaub ich eher zuerst heiraten.

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W-O-D

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Mittwoch, 18. August 2004, 15:31

Schau nochmal genau in den Artikel rein, auch hier im Thread Updates.
Letztes Update ist heut frisch reingekommen (grad mal ne halbe std alt) ;)

Beim scripten wirste viel probiern müssen, ich kann da nich helfen da nicht genug erfahrung mit. :(
  Ich will meinen Scout zurück :keule:

TonyMontana

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Mittwoch, 18. August 2004, 15:39

ok hab ich da steht ja da das es denn walfischprob löst hab ich aber wieder prob totzdem krieg unten bei diesen gebäuden einfach kein entry.
@WOD: ich glaube es wär eine gute Idee ein Pool aufzumachen für cty Inseln
das jeder seine Inseln was er extrahiert hat da reinschmeißen kann und so könnten wir zugriff auf viele Inseln haben grad mit Völker was funktionieren tun. BMPS von Den Inseln haben wir ja eh schon und der Name sollte mittlerweile auch bekannt sein. Was sagst dazu ??

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W-O-D

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Mittwoch, 18. August 2004, 15:42

Schau dir doch mal nen Script vonnem szen an, da müsstes ja drinnstehn bei den Natives.
die einstellungen musst halt dann übernehmen und anpassen, ne andere idee hab ich derzeit nich.
  Ich will meinen Scout zurück :keule:

drkohler

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Mittwoch, 18. August 2004, 16:12

Zitat

Original von TonyMontana
ok hab ich da steht ja da das es denn walfischprob löst hab ich aber wieder prob totzdem krieg unten bei diesen gebäuden einfach kein entry.
@WOD: ich glaube es wär eine gute Idee ein Pool aufzumachen für cty Inseln
das jeder seine Inseln was er extrahiert hat da reinschmeißen kann und so könnten wir zugriff auf viele Inseln haben grad mit Völker was funktionieren tun. BMPS von Den Inseln haben wir ja eh schon und der Name sollte mittlerweile auch bekannt sein. Was sagst dazu ??
Wenn du bei den Sielerparameter lauter 0 drin hast, dann hast du ein grausames Puff gemacht... Schau mal in der Spielerliste, ob da "tote" Spieler rumliegen (-> "General" -> "Zeige Spieler"). Lösche am Besten alle Völkerinseln und deren Spielereinträge. Bei mir hat es mit Polarinseln problemlos geklappt jetzt.

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W-O-D

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14

Mittwoch, 18. August 2004, 16:23

Zitat

Original von TonyMontana
@WOD: ich glaube es wär eine gute Idee ein Pool aufzumachen für cty Inseln
das jeder seine Inseln was er extrahiert hat da reinschmeißen kann und so könnten wir zugriff auf viele Inseln haben grad mit Völker was funktionieren tun. BMPS von Den Inseln haben wir ja eh schon und der Name sollte mittlerweile auch bekannt sein. Was sagst dazu ??


Wir haben einen Annopool, nen knopp dahin is oben im Forum.
Dort is auch ne Inselkategorie für 1503 drinn, dort findest du ja auch die Inselkataloge die schon verfügbar sind.
Da können natürlich auch die anderen Inseln zu 1503 rein. :hey:
  Ich will meinen Scout zurück :keule:

drkohler

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Mittwoch, 18. August 2004, 17:53

Zitat

Original von TonyMontana
ok hab ich da steht ja da das es denn walfischprob löst hab ich aber wieder prob totzdem krieg unten bei diesen gebäuden einfach kein entry
ich habe keinen blassen Schimmer, was damit gemeint ist...

TonyMontana

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Mittwoch, 18. August 2004, 18:15

Jetzt hab ich es total verbockt
hab cty maps von einem savegame reingehtan und seitdem hab ich ladebalken hänger.habe die 0006 polarinsel mit eskimos und die 0007 Prärie 4B mit Indianer
jetzt geht gar nichts mehr natürlich hab eins nach den andren und es liegt auch nicht an den Spieler sondern irgendetwas mit der karte stimmt nicht.
Kann man überhaupt fehler beim exportieren machen ??

NEIN NEIN NEIN
also ich hab mir ein Backup von dem Szenario gemacht bevor ich überhaupt etwas an ihm verändert habe. Der Funktioniert auch dann habe ich die Venezianerinsel eingebaut was ich vorher auch eingebaut hatte und funktionierte bevor ich diese Indianer Map einbaute und der Ladbalkenfehler kam . Mehr hab ich nicht verändert außer das UPDATE VOM EDITOR VON HEUTE und siehe da es funktioniert NICHT mehr (Wieder Ladebalkenhänger) .Es liegt definitiv an der neuen Mapeditor .exe und wie die das szenario erstellt.
Hab jetzt wieder das alte vom 23.06. wieder daselbe gemacht und kann wieder ganz normal laden. Sry Jungs weiß zwar nicht genau was an das Neue Update nicht stimmt aber es ist auf jeden Fall fehlerhaft wenn man ne cty Insel einbaut kommt der Ladebalkenfehler.

@ Dr Kohler
Damit gemeint ist wenn du ne x beliebige Insel reinlädst mit einem Volk obendrauf
und dann auf anzeigen gehst und dann zeige bauten Tiere dann hast du unten ein Fenster was Häuser heißt wo du dir die Bauten auf dieser Insel anschauen kannst
und ganz rechts vom Objekt ist für die meisten gebäude ein Entry code eingegeben damit das gebäude im spiel auch funktioniert und nicht bloß so ne Art Möbel ist zum anschauen. und diese Gebäude (Bei der Polarmap bei mir )haben komischerweise kein Code sondern steht bloß da Kein Entry wie bei einer Feuerstelle wo es normal ist weil diese keine Funktion hat im Spiel das wundert mich.Es kann aber auch sein das die Map fehlerhaft ist von Anno her.

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drkohler

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Mittwoch, 18. August 2004, 19:37

Zitat

Original von drkohler

Zitat

Original von TonyMontana
ok hab ich da steht ja da das es denn walfischprob löst hab ich aber wieder prob totzdem krieg unten bei diesen gebäuden einfach kein entry
ich habe keinen blassen Schimmer, was damit gemeint ist...
hab jetzt den Fehler auch gesehen bei der Polarinsel Po80*80_007_Eskimo. Blöderweise hat diese Insel zwei ineinandergeschachtelte Dörfer von 2 Völkern drauf, da flippt der Editor aus, weil er das nicht kennt.

drkohler

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Mittwoch, 18. August 2004, 19:41

Zitat

Original von TonyMontana
Jetzt hab ich es total verbockt
hab cty maps von einem savegame reingehtan und seitdem hab ich ladebalken hänger.habe die 0006 polarinsel mit eskimos und die 0007 Prärie 4B mit Indianer
jetzt geht gar nichts mehr natürlich hab eins nach den andren und es liegt auch nicht an den Spieler sondern irgendetwas mit der karte stimmt nicht.
Kann man überhaupt fehler beim exportieren machen ??
Das Problem sind die Polarinseln mit mehreren ineinander verwurstelten Dörfern drauf, zB Po80*80_008_Eskimo. Am Besten alle Polarinseln löschen mit Spielern und dann sollte es wieder gehen. Danach die Polarinseln einzeln einbauen und testen, ob es eine "gute" Insel ist oder nicht..

TonyMontana

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Mittwoch, 18. August 2004, 19:59

Nein Das Problem ist das neue Mapeditor.exe von heute hier hab ich das
szenario was ich erstellt hab und noch nichts dran geändert hab ebenso eine cty
venezianerinsel. Wenn du diese Insel im Szenario einfügst dann es dem bereits existierenden Venezianer gibst und dann das profil vom neuen venezianer löscht
sollte es eigentlich funktionieren . funktioniert auch aber bloß mit der Version
vom 23.06. mache ich daselbe mit der Version 18.08 von heute krieg ich ein ladebalkenhänger. Ich glaube es liegt an der neuen version wie die den Szenario dann erstellt.Ich kann dir gerne die Files zukommen lassen dann kannst es selber ausprobieren

drkohler

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Mittwoch, 18. August 2004, 20:21

Zitat

Original von TonyMontana
Nein Das Problem ist das neue Mapeditor.exe von heute hier hab ich das
szenario was ich erstellt hab und noch nichts dran geändert hab ebenso eine cty
venezianerinsel. Wenn du diese Insel im Szenario einfügst dann es dem bereits existierenden Venezianer gibst und dann das profil vom neuen venezianer löscht
sollte es eigentlich funktionieren . funktioniert auch aber bloß mit der Version
vom 23.06. mache ich daselbe mit der Version 18.08 von heute krieg ich ein ladebalkenhänger. Ich glaube es liegt an der neuen version wie die den Szenario dann erstellt.Ich kann dir gerne die Files zukommen lassen dann kannst es selber ausprobieren
Kann sein dass sich da ein Fehler eingeschlichen hat bei Venezianerinseln. -> neuer Update