Wer die Schule versucht hat abzufackeln... keine Ahnung, vielleicht übermütige Handwerker auf dem Weg zur Universität? Aber das ist längst gelöst, zeigt aber, das flächendeckende Feuerwehren nötig sind.
Wie ist es mit Polizeiwachen? Müssen die flächendeckend sein? Ich hatte bisher nicht einen Aufstand und würde die Wachen nur in potentielle Problemgebiete stellen, also mit erhöhtem Arbeitspensum. Unterversorgte Leute darf es ja nicht geben. Bisher habe ich auf einer Insel mit jetzt 150 Bonusarbeitskräften aus der Expansion das Pensum auf 150% erhöht. So eine Insel ist ja kindersicher, da kann also nichts passieren. Wenn ich auf die Betriebe draufklicke jammern die Leute, die Zeitung schreibt immer mal wieder irgendwas über Sklaverei, aber passiert ist da bisher nichts.
Für mich, der ich meine sämtliche DLCs und alle Items der Annowelt bisher ausgiebigst genutzt habe (JohnSpoc TowerPower, eigentlich übelste Cheaterei, aber man kann die Betriebe damit bis in den Himmel boosten), also für mich Itemfreak ist das eine interessante Erfahrung. Die Lösung des Mangelproblems ist ganz einfach: Mehr Produktion hinstellen. Wenn die Produktion eigentlich reicht, werden es wohl zu wenig Schiffe sein. Fehlt irgendwo eine Ware, muss ich sie herstellen und dort hin liefern. Kein Käptn Morris wird alle 20 Minuten reinschauen und Wunderdinge aus aller Welt ausladen und mit den Schweren Geschützen des Bruno Ironbright wieder abdampfen.
Immerhin darf ich Schiffsitems verwenden, weniger weil sie ausdrücklich erlaubt oder gar erwünscht sind, sondern vor allem, weil der gute Lemminck keine Lust hat, nach denen in hunderten Schiffen zu fahnden. Vielen Dank dafür, wenn sich ein paar Items aus Einwohnerquests angesammelt haben, fahre ich damit zu Archie und tausche den Kram gegen Segel für meine Schoner und Klipper ein.
Auch so, vor allem wenn der Pendlerkai erst mit Ings verfügbar ist, lernt man was fürs Leben. Um möglichst viele Produktionen von der Wohninsel runter zu bekommen, gibt es z.B. eine Insel nur für Bauern. Da stellen die alles her, was Bauern brauchen und bauen nebenbei das an, was da so wächst, wie Paprika zum Beispiel. Also diese Bäuerchen produzieren fleißig Arbeitskleidung und Schnaps. Für beides gibt es eine Mindestmenge im Insellager und der Rest geht zur Wohninsel und zur Produktionsinsel der Arbeiter. Dort wohnen so viele Bauern, wie gebraucht werden, um hier Getreide und Hopfen anzubauen, alle anderen sind Arbeiter. Die brauen Bier, backen Brot und verarbeiten Schweine, die von der Bauerninsel direkt geliefert werden zu Wurst und Seife. Beruhigend ist, dass im späten Endspiel kein Item mehr auftauchen wird, das nach Massen von Schweinen verlangt, um irgendeine komplexe Produktion zu vereinfachen, ich denke nur an die schicken Schuhe der Gelehrten und den Typen, der dafür gesorgt hat, dass man die aus Schweinen, statt aus enbesianischen Sanga-Kühen machen kann.
Die Arbeiter hier können auch die lokalen Minen ausbeuten und Stahl kochen, wenn es später Pendlerkais gibt, können sie ausschwärmen und überall schuften.
In einem Spiel mit Items könnte auf der Bauerninsel später ein Botanischer Garten stehen, der noch zusätzliche Fruchtbarkeiten bereitstellt.
Während ich das schreibe, überlege ich, ob es nicht auch so eine Insel vorwiegend für Handwerker geben sollte, die dort Pelzmäntel nähen, Gulasch in Dosen verlöten und Nähmaschinen zusammenfrickeln. Mal sehen, aber ich soll ja vor allem möglichst viele Leute ansiedeln und keine Logistik-Lehrstunde abliefern.
Weil ich jetzt auch wieder Rindfleisch brauche, habe ich gelernt, dass die Journaleros deutlich effizienter Rinder züchten, als die Bauern der Alten Welt. Zum Vergleich:
Rinderfarm AW
120 Sek Zyklus
50$ Wartungskosten
20 Bauern
6 Bretter, 2.000$ Baukosten
Gebäude 5x4, 4 Felder 3x4: 68 Kacheln
Rinderfarm NW
60 Sek Zyklus
25$ Wartungskosten
20 Jornaleros
6 Bretter, 2.500$ Baukosten
Gebäude 5x4, 6 Felder 3x4: 92 Kacheln
Auch wenn ich die Effizenzrechnung unter Berücksichtigung der Größe und der Baukosten nur überschlägig hinbekomme, liegen die Vorteile doch bei der Neuwelt-Rinderfarm.
Sogar auf einer reinen Jornalero-Insel können sie Rinder züchten, wenn man nur ein Haus aufsteigen lässt. Dann ist das Tortilla-Baumenue freigeschaltet und da ist die Rinderfarm drin. Weil es für die Obrera-Damen hier nichts zu tun gibt, habe ich das Haus wieder absteigen lassen, das Menue blieb freigeschaltet.
In der NW ist Ähnliches geplant, wie in der AW, denn da habe ich niemals einen Pendlerkai (Jammer, böser, böser Lemminck
). Die erste Insel dort habe ich wegen der Baumwolle besiedelt. Die dort lebenden Jornaleros werden Gebackene Bananen und Ponchos für die gesamte Inselwelt herstellen, nebenbei Baumwolle anbauen und alles, was sonst noch Nützliches bei ihnen wächst, sofern der Platz reicht. Mais und Rinder sollten sie möglichst auch zu den Obreras exportieren für deren Tortilla-Produktion und die Rinder in die AW für das Gulasch.
Irgendwann muss es auf der Jornalero-Insel wohl ein paar Obreras geben, damit die in die Goldminen gehen können. Aber da ich die Bohnenmahlerin hier ignorieren muss, werden für die Kaffeeproduktion immer Obreras gebraucht und mangels Pendlerkai müssen die dort wohnen, wo sie arbeiten sollen. Und bis in der AW 10k Investoren eingezogen sind, wird einiges an Kaffee dort vernichtet.
Kaffee ist der nächste große Schritt, bald wohnen 1.000 Ingeneurinnen in der Alten Welt, dann wird es ernst, ich werde berichten.