Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: AnnoZone Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Hoiksen92

Leichtmatrose

  • »Hoiksen92« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 9

Registrierungsdatum: 30. Juli 2023

  • Nachricht senden

1

Sonntag, 13. August 2023, 09:11

Beste Farm/Hacienda Items

Hallo zusammen,

was sind denn eurer Meinung nach die besten Farm Items?
Bisher habe ich alle Farmen/Haciendas mit Feras Alsarami (50%), patentierte stählerne Sämaschiene (40%) und stählerner Wunderpflug (50%). Alternativ gibt es in der neuen Welt ja noch die Items/Personen mit z.B. 20% weniger Nutzfläche benötigt.

Habt ihr Ideen was sich hier mehr lohnt oder wie ihr das macht?


Und als zweite Frage, kann man irgendwie abstellen, dass die Produktionsgebäude die Materialien nicht direkt von den Farmen holen, sondern immer nur vom Lagerhaus? Bisher umgehe ich das unnötigerweise indem ich möglichst weit auseinander baue ...

DonMartin

SeeBär

Beiträge: 245

Registrierungsdatum: 31. Oktober 2016

  • Nachricht senden

2

Sonntag, 13. August 2023, 10:33

unterbreche die Wege von der Farm zum Prod Gebäude indem du ein Lagerhaus dazwischen setzt. Die Strassen enden auf der einen Seite und werden auf der nächsten Seite weitergeführt. Und schon endet diese inselweite Karawane. Wenn es eine direkte Strassenverbindung gibt, kann sowas vorkommen, das sie ihre Waren über einen ganze Inselbreite schleppen.

Hadley

Steuermann

Beiträge: 166

Registrierungsdatum: 28. April 2008

  • Nachricht senden

3

Sonntag, 13. August 2023, 11:39

Bei dieser Art der Unterbrechung muss man aber kontrollieren, ob der Strom noch funktioniert! Ein Gebäude um Weg unterbricht die Versorgung, meines Wissens nach!



--
  mfg
Hadley
---------------------------
Hier findest Du schöne Anleitungen zum modden mit ANNO 1800l: Klick mich !

Andrenalin

Plankenstürmer

Beiträge: 30

Registrierungsdatum: 17. April 2023

  • Nachricht senden

4

Sonntag, 13. August 2023, 14:12

Ich habe das schon oft gelesen, dass das Transportieren über die ganze Insel ein großes Problem darstellt. Aber irgendwie kapier ich die Diskussion darüber nicht. Wo ist denn das Problem das die Betriebe in der Nähe der Farmen stehen? Wahrscheinlich gibt es da diesen einen Grund den ich nicht sehe und ich das deswegen nicht nachvollziehen kann.
Ich spiele Anno seit 1602 und schon da war es immer gut, wenn die Profuktionsketten beieinander stehen. Und tatsächlich baue ich auch so in Anno, das hat sich so bei mir als Faustregel eingebrannt. Das geht nicht immer je komplexer die Produktionsketten werden, aber ich habe nie auf einer Insel einen Betrieb auf der anderen Küstenseite gebaut. Das fühlt sich einfach falsch an.
Wie kommt sowas zustande, das die Waren über die komplette Insel transportiert werden müssen? Was sind die Gründe dafür, bzw. wo liegt der spielerische Vorteil davon?

käfer

Is Seefest

Beiträge: 49

Registrierungsdatum: 2. Februar 2016

  • Nachricht senden

5

Sonntag, 13. August 2023, 14:32

Der Transport über die ganze Insel findet nur in der neuen Welt statt. Ist möglicherweise ein Bug, zu dessen Beseitigung Ubi aber keine Lust mehr hat. Wenn Du mit Items spielst macht es Sinn die Farmen und Produktionen getrennt zu bauen, weil du dann für Beide die optimalen Items einsetzen kannst. Ich hab gerade begonnen ohne Items zu spielen, da ist es meiner Meinung nach sinnvoll, die Produktion möglichst nah an die Farmen zu setzen.
Die Gründe für den inselweiten Transport kann wohl nur der Entwickler nennen, der das so geplant hat.

Barbarella

Schatzjäger

Beiträge: 1 887

Registrierungsdatum: 2. Juli 2005

  • Nachricht senden

6

Sonntag, 13. August 2023, 14:39

Bei dieser Art der Unterbrechung muss man aber kontrollieren, ob der Strom noch funktioniert! Ein Gebäude um Weg unterbricht die Versorgung, meines Wissens nach!

--


Das kommt darauf an, wo das Eletrizitätswerk steht. Problematisch ist das auf Manola, wenn man das Wasserkraftwerk in Betrieb hat. Will man da zu dem Trick mit der Straßenunterbrechung greifen, muss man "hinter" der Unterbrechung ein normales Öl-Kraftwerk bauen und mit Öl versorgen.

Barbarella

Schatzjäger

Beiträge: 1 887

Registrierungsdatum: 2. Juli 2005

  • Nachricht senden

7

Sonntag, 13. August 2023, 15:09

Ich habe das schon oft gelesen, dass das Transportieren über die ganze Insel ein großes Problem darstellt. Aber irgendwie kapier ich die Diskussion darüber nicht. Wo ist denn das Problem das die Betriebe in der Nähe der Farmen stehen?


Weil man z. B. Baumschulen nicht in unmittelbarer Nähe zu Chemiefabriken bauen will. Baumschulen brauchen keinen Strom. Man baut sie typischerweise an einer Stelle der Insel, die man gar nicht erst mit Strom versorgt. Sie in der Nähe der Chemiefabriken zu bauen, wäre Verschwendung von stromversorgtem Bauplatz.

Oder weil man einen Mezcal-Ausschank oder die Jalea-Küche mitten in der Stadt bauen möchte, einfach weil es schick aussieht und das Gebäude eher wie ein Restaurant aussieht als ein Produktionsbetrieb. Da wird man die Maisplantage für die Jalea-Küche nicht nebenan haben.

Wie kommt sowas zustande, das die Waren über die komplette Insel transportiert werden müssen? Was sind die Gründe dafür, bzw. wo liegt der spielerische Vorteil davon?


Die Aussage "über die ganze Insel" muss man etwas differenzieren. Bei kleineren Inseln kann das tatsächlich die ganze Insel sein, manchmal aber auch nur die halbe.

Wie kommt es nun dazu? Das liegt an der Funktionsweise der Betriebe in Anno 1800.

Bis Anno 2205 war es so, dass ein Lagerhaus oder eine Transportstation eine gegebene Anzahl Transporter hatte, ob nun die Karrenschieber in Anno 1503 oder Lastwagen in 2205 oder fliegende Autos in 2070. In Anno 1503 war z. B. immer genau angegeben, wie viele Karrenschieber ein Markthaus bei einer konkreten Ausbaustufe hatte. Der Betrieb musste in Reichweite des Markthauses liegen, damit die Karrenschieber die Waren abholen konnten.

In 1800 wurde das Prinzip umgedreht. In 1800 hat der Betrieb die Transportfahrzeuge, nicht das Lagerhaus. Das können sehr verschiedene Fahrzeuge sein, Pferde- oder Eselskarren, Dampf-Lastwagen oder Motorroller. Entsprechend muss das Lagerhaus in Reichweite des Betriebes stehen. Als "Lagerhaus" gilt in diesem Zusammenhang auch ein weiterverarbeitender Betrieb. Man muss also kein Lagerhaus in der Nähe eines Holzfällers haben, ein Sägewerk genügt.

Zugleich hat UBI die Auslieferkette so eingestellt, dass ein weitererarbeitender Betrieb höhere Priorität bei der Belieferung hat als ein Lagerhaus. Was im ersten Moment schlau klingt, wird zum Problem, wenn der verarbeitende Betrieb sehr weit weg ist. Der Transporter ignoriert dann ein Lagerhaus auf der anderen Straßenseite und juckelt zu dem verarbeitenden Betrieb am anderen Ende der Insel. Ist der Transporter ein LKW oder ein Motorroller, kann das gut gehen. Ist das aber ein Eselskarren, der sich entsprechend langsam bewegt, und hat der produzierende Betrieb nur wenige Transporter, wird das zu einem Problem. Das gilt übrigens auch in der Alten Welt. Das Problem ist nicht auf die Neue Welt beschränkt.

Einige Betriebe, wie z. B. Baumschulen, aber auch Maisplantagen haben extrem große Reichweiten. Wenn diese dann Lagerhäuser ignorieren und statt dessen versuchen, die Ware über eine sehr große Entfernung an den verarbeitenden Betrieb auszuliefern, kommt es zu Versorgungsengpässen, obwohl man genug Waren produziert.

Man kann dem abhelfen, in dem man die Straße zwischen Baumschule und Betrieb mit Hilfe eines Lagerhauses unterbricht oder man produziert die problematischen Waren von vornherein auf einer anderen Insel und schafft sie per Schiff heran.

Oder man baut in reiner Schönheit alles nah beieinander und verzichtet auf Effizienz.

Jeder wie er will. :)

Frank Zander

Vollmatrose

Beiträge: 92

Registrierungsdatum: 5. Mai 2023

  • Nachricht senden

8

Sonntag, 13. August 2023, 19:32

Ich habe das schon oft gelesen, dass das Transportieren über die ganze Insel ein großes Problem darstellt. Aber irgendwie kapier ich die Diskussion darüber nicht. Wo ist denn das Problem das die Betriebe in der Nähe der Farmen stehen?

Mein Hauptgrund wäre: Man kann dann die Items in den Handelskammern nicht optimieren. Bei kleiner EW-Zahl und ohne Wolkenkratzer ist das noch vertretbar, später ist das Platzverschwendung, weil die Betriebe dann so viel produzieren müssen, wie nur irgendwie möglich.

Leif Erickson

Boardsmutje

Beiträge: 938

Registrierungsdatum: 2. September 2009

  • Nachricht senden

9

Montag, 14. August 2023, 11:47

Dass im 1800 verarbeitende Betriebe die Waren direkt vom Produzenten abholen wäre mir neu.
Folgendes ging in Anno 1404: Eine Seilerei bauen mit Straßenzugang und dahinter, ohne Straßenzugang, eine Hanfplantage stellen. Dann ist der Gehilfe aus der Seilerei zum Hanfbauern gegangen, hat einen Sack Hanf nach Hause geschleppt und dann haben sie Seile gedrillt bis das Seilelager voll war und auch das Ausgangslager der Hanfplantage. Baue ich in Anoo 1800 irgendeinen Betrieb ohne Straßenzugang oder ohne Lager in der Nähe, wird irgendwann jemand meckern und wissen wollen, wo er das Zeug lassen soll.
Kann auch sein, dass bei meinen Versuchen in diese Richtung der verarbeitende Betrieb doch zu weit weg war.

Es gibt ja auch im Anno 1800 ein paar Betriebe, die im Hintergrund Sachen produzieren, die nicht in diesen Massen gebraucht werden, wie z.B. Segel oder später mal Fahrstühle. Da sorgen Produktionsitems in der Handelskammer nur dafür, dass das Lager nach 30 Minuten und nicht erst nach 45 Minuten voll ist.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

Kegelkarst

Plankenstürmer

Beiträge: 38

Registrierungsdatum: 6. April 2023

  • Nachricht senden

10

Montag, 14. August 2023, 18:30

Dass im 1800 verarbeitende Betriebe die Waren direkt vom Produzenten abholen wäre mir neu.


In der Alten Welt sorgt z.B. die Messing-Herstellung meiner Erfahrung nach notorisch für Probleme, da die Rohstoffe in der Regel direkt von den Minen geliefert werden und deren Transport je nach Entfernung zu lange dauert. Die Produktion fährt deshalb häufig runter, weil die Rohwaren wegen des stockenden Nachschubs fehlen. Als meines Erachtens beste Lösung bleibt die Platzierung der Messingschmelzen (?) außerhalb der Reichweiten der Minen, im Zweifelsfall sogar auf einer anderen Inseln, wie oben bereits von Barbarella vorgeschlagen.

Es hängt also sowohl von der Entfernung als auch den einzelnen Produktionsketten ab. Ich habe mir bisher allerdings nicht die Mühe gemacht, systematisch rauszufinden, welche Warenketten gut funktionieren und bei welchen es das Transportproblem gibt.

schlier

Is Seefest

Beiträge: 49

Registrierungsdatum: 3. August 2020

  • Nachricht senden

11

Montag, 14. August 2023, 19:58

Am besten funktioniert der Transport wenn die Betriebe (sofern vorgesehen) mit Strom versorgt werden, dann werden statt der Karren Lastwagen verwendet die eine viel höhere Transportleistung haben. Betriebe ohne die Möglichkeit Elektrizität zu verwenden neigen oft zu Transportproblemen wenn sie durch Items stark gepusht werden. Man sollte auch beachten wenn man über Items die Rohmaterialien ersetzt werden diese immer an einer Lagerhalle abgeholt und nicht mehr am Produktionsbetrieb auch wenn der ganz in der Nähe ist.

Hoiksen92

Leichtmatrose

  • »Hoiksen92« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 9

Registrierungsdatum: 30. Juli 2023

  • Nachricht senden

12

Dienstag, 15. August 2023, 08:31

Vielen Dank für die Antworten. Ich dachte nicht, dass dieses Thema mit so tollen, langen und gut erklärten Vor-/Nachteilen, Bzw. Beiträgen ausartet :wedel:

Hat noch jemand Ideen zu meiner 2. Frage bezüglich den Farmen und den Items zum pushen ?

nordstern84

Schatzjäger

Beiträge: 1 326

Registrierungsdatum: 11. Juli 2016

  • Nachricht senden

13

Dienstag, 15. August 2023, 12:07

Ich habe das schon oft gelesen, dass das Transportieren über die ganze Insel ein großes Problem darstellt. Aber irgendwie kapier ich die Diskussion darüber nicht. Wo ist denn das Problem das die Betriebe in der Nähe der Farmen stehen? Wahrscheinlich gibt es da diesen einen Grund den ich nicht sehe und ich das deswegen nicht nachvollziehen kann.
Ich spiele Anno seit 1602 und schon da war es immer gut, wenn die Profuktionsketten beieinander stehen. Und tatsächlich baue ich auch so in Anno, das hat sich so bei mir als Faustregel eingebrannt. Das geht nicht immer je komplexer die Produktionsketten werden, aber ich habe nie auf einer Insel einen Betrieb auf der anderen Küstenseite gebaut. Das fühlt sich einfach falsch an.
Wie kommt sowas zustande, das die Waren über die komplette Insel transportiert werden müssen? Was sind die Gründe dafür, bzw. wo liegt der spielerische Vorteil davon?

Wenn du "normal" spielst, hast du recht, gibt es so direkt zumindest keinen Grund. Aber sobald ein Ungleichgewicht vorhanden ist z.b. Minen zu Eisenhütten und die Differenz angeliefert wird, kommt es zu Problemen. Ebenfalls wenn die Produktivität durch Items, etc massiv erhöht wird, also die Nachfrage steigt und damit die Gebäude schneller beliefert werden müssen.


Daraus entstehen folgende Probleme:
1. Wenn die Produktionsgebäude weiter weg liegen als das nächste Lagerhaus, sind die Lieferzeiten deutlich höher

2. Das Liefer/Bestellverhalten im Spiel:
Jedes Produktionsgebäude "bestellt" seine Waren beim nächsten Herstellergebäude und dieses liefert die Waren dann aus. Das führt zu gravierenden Problemen:
a) die Produktionsgebäude sprechen sich untereinander nicht ab, sondern bestellen beim nächsten verfügbaren Gebäude. Bedeutet es stehenen Warteschlangen und Lieferungen werden nicht ausgeführt da keine Waren mehr da und müssen erst wieder produziert werden. Während das nähere Lagerhaus mit Waren ignoriert wird.

b) selbst wenn genug Waren vorhanden sind, fahren die Gebäude mit ihren 2 Karren soweit wie das Gebäude ist. Also auch auf max. Reichweite. Statt die Waren beim viel näheren Lagerhaus zu ordern.

c) das wurde vermutlich inzwischen gefixt, aber verstärkt waren Gebäude betroffen die 2 Güter brauchten oder mehr, da hier die Mechanik noch gravierender war aufgrund der Karrenknappheit. Soweit ich weis wurde daher die Anzahl der Karren pro Gebäude von 1 auf 2 erhöht im Sommer jetzten Jahres. Oder war das ne Mod die ich genutzt habe? Weis ich nicht mehr... aber n Modder hat sich das mal angeschaut und festgestellt das anders das Problem nicht zumindest entschlackt werden kann, da hardcoded. Er woltle die Prioritäten nach denen Geliefert wird verändern.


Generell ist das Problem, das die Verbraucher die Waren nicht von der nächsten verfügbaren Quelle suchen sondern beim nächsten Hersteller. Dabei werden nähere Lager oder weiter entfernte Hersteller mit fertigen Waren ignoriert. Wer sich das damals ausgedacht hat gehört geschlagen. Wobei man fairerweise sagen muss, das vor dem Aufkommen der Items das garnicht so sehr interessierte da die Produktivität zu gering war damit das Problem zum tragen kam so richtig.
Mit der Einführung der Items wurde aber das Liefersystem nie überarbeitet und erst mit dem vorletzten DLC die Karrenzahl einfach verdoppelt. Das Problem ist dadurch nicht gelöst, aber zumindest tangiert es nun Gebäude die 2 Güter brauchen nur noch so stark wie Gebäude mit 1 Gut. Das ist schon mal besser.

Wenn man ohne Items und in layouts baut sind immer genug Hersteller in der Nähe. Aber Items und kein Layout-bau bringen das Produktionsverhältnis und die Reichweiten durcheinander und können dann je nach Entfernung und Produktivität massive Probleme erzeugen. Ich hatte zum Beispiel Eisenhütten die nie mit Kohle versorgt wurden, aber voll Eisenerz hatten und das Insellager voller Kohle war. Dann habe ich die zwei Kohleminen abgerissen und plötzlich wurde alles versorgt da ohne Minen, das Lager herangezogen wurde.
Und wenn man halt wie in meinem Fall damals Produktionen spezialisiert auf Inseln und dadurch 30 Eisenhütten auf einer Insel hat oder mehr aber nur 2 Kohleminen, weil der Rest angeliefert wird, gibts ein gewaltiges Problem.
Vergleichbare Prodoblemprodukte sind aber auch Holz, Getreide für Silos, alle anderen Minenprodukte. Im Kern also die Produktionsgebäude der Rohmaterialien.


Hattest du noch nie den Fall das ein Gebäude gemeckert hat das keine waren da sind, obwohl im Lager genug Waren waren? Das kommt von daher.


Ist es halbwegs verständlich?


edit:
Vielleicht ein bildliches Beispiel:

Die Metzgerei will Schweine und ordert diese bei der Schweinefarm. Der Karren beliefert die Metzerei. Nun sagt aber Metzgerei 2 wir wollen auch Schweine. Die Farm hat keine mehr oder keinen Karren. Also wird Metzgerei 2 nicht beliefert bis Metzgerei 1 abgeschlossen ist. Selbst wenn direkt neben Metzgerei 2 ein Lagerhaus steht mit Schweinen drin oder weiter entfernt eine zweite Schweinefarm.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

DonGrotto

Leichtmatrose

Beiträge: 13

Registrierungsdatum: 2. Dezember 2020

  • Nachricht senden

14

Dienstag, 15. August 2023, 19:01

Hat noch jemand Ideen zu meiner 2. Frage bezüglich den Farmen und den Items zum pushen ?
Wenn Dir vor allem Arbeitskraftreduzierung wichtig ist, dann sind von Dir gewählten schon gut. Ich mag allerdings die Items, die Zusatzwaren produzieren, d.h.

  • Yvonne die Freisassin (Schnaps)
  • oder Preisgekrönter Produzent (Sekt)

lieber als die Sämaschine.

Wolfman

SeeBär

Beiträge: 233

Registrierungsdatum: 6. Januar 2012

  • Nachricht senden

15

Mittwoch, 16. August 2023, 11:49

Ich hatte früher dank verschiedener Mods jeweils über 20 Items für die Farmen und Produktionsgebäude aktiv. Habe ich inzwischen zum größten Teil deaktiviert, z.B 21 Legendary Items. Dann habe ich mir den Mod Remove People heruntergeladen und darin noch weitere Items deaktiviert, um nicht mehr in Versuchung zu kommen, diese zu nutzen. Sind am Anfang ganz nützlich, aber später im Spiel wird es langweilig. Ich nutze jetzt fast nur noch Items, die max. Reduzierungen oder Steigerungen von 25% verursachen, Ausnahme sind Rathaus-Items, wobei ich da auch keine mehr nutze, die 100% einer Ware (Lieferdienst Blauer Himmel) oder eines Gebäudes (Krämerin, Gouvernante) ersetzen.

Andrenalin

Plankenstürmer

Beiträge: 30

Registrierungsdatum: 17. April 2023

  • Nachricht senden

16

Mittwoch, 16. August 2023, 15:12

erstmal Danke an alle, die auf meine Frage eingegangen sind. Besonderen Dank gilt hier Barbarella und der 84. Nordstern, die beide dann doch sehr ausführlich die Propleme geschildert haben.

Das ganze ist nun für mich beantwortet worden und erklärt auch, weshalb ich so einen Lieferengpass selbst so noch nie erlebt habe (zumindest nicht bewusst). Ich bin nämlich eher der schönbauer. Bei mir wird man keine Stadtteile für ausschließlich nur Arbeiter, oder nur mit Ingenieuren sehen. Bei mir ist alles gemischt. Natürlich steht kein Bauernhaus neben einem Investor (es soll ja schön und "natürlich" aussehen), aber mir ist es egal, wenn neben den Investoren eine Kirche steht, die eigendlich nicht gebraucht wird. Es soll halt alles stimmig ausehen.

Und genauso halte ich es mit den Produktionen. Wobei diese Spielweise natürlich nicht so gut mit den Handelskammern harmoniert. Aber das ist für mich auch nicht dramatisch, da ich auch kein Freund von den Items bin. Diese nutze ich am Anfang garnicht, später im Spiel nur ab und zu, wenns gerade irgendwie passt und gut ist. Trotzdem habe ich bei den Produktionen immer gerne eine 100%ig ausgelastete Warenkette (2x Getreide, 1x Mühle, 2x Bäckerei). Wenn da jetzt noch ein Item zukommt, der mir 15% mehr Getreide gibt, läßt der mich uninteressiert mit den Schultern zucken, da ich garnicht die Lust habe das jetzt auszurechnen, was denn jetzt wie das beste Verhältnis wäre. Und wenn ich mir dann vorstelle, das ich irgendwann in den Besitz von dem selben Item komme (jetzt aber mit 40% mehr Leistung) und ich dann wieder alles neu machen müsste...
Allerdings finde ich die Traktorscheunen toll, die im Grunde ja auch nur Items sind. Aber die werden an das jeweilige Gebäude gekoppelt und nicht in die Handelskammer gepackt. So umgeht man das im Radius der Handelskammer immer nur eine Gebäudeart steht, man kann solche "Traktorfarmen" platzieren wo man möchte. Und es sieht weitaus schöner als ein Item aus.

Das war jetzt ganz viel off-topic, aber ich wollte meine Spielweise mal darlegen. Wahrscheinlich würde ich irgendwann an den Punkt kommen, wo mir auch jede Kachel im Spiel wichtig ist und ich somit dann vielleicht die genannten Probleme kennenlernen werde.
Möglich das diese Probleme "nur" im späten lategame zu spüren sind, dann ist es aber um so ärgerlicher, weil man schon sehr viel Zeit investiert hat. Das erinnert mich gerade an den Speicherbug aus 1404.

Nochmals Danke für die ausführlichen Schilderungen des Problems.

17

Sonntag, 27. August 2023, 12:44

RE: Beste Farm/Hacienda Items

was sind denn eurer Meinung nach die besten Farm Items


ich benutze in der neuen welt: (1) pflug (alternativ farsi) + hermann + baumpflegerin und (2) pflug + mrs brown + bondenkundler.

(1) bringt etwa 20% weniger primaerertrag als volles porduktivitaets-setup (pflug, frasi, saemaschine), dafuer auch 30% weniger felder und 10% tabak (plus kleinere menge old-word-crops)

(2) bringt 10% weniger primaerertrag, dafuer 15% kakao, 5% kautschuck und 5% baumwolle

tabak bau ich gar nicht direkt an, tabakfarmen produzieren extrem langsam und sind sehr gross. den grossten teil produziere ich ueber bananen (mit hermann, baumpflegerin). die sind klein und porduzieren extrem schnell.
der vergleich: tabakfarm (volles produktivitaetssetup) 103 tabak bei 288 feldern
bananen (hermann, baumpflegerin, pflug) 73 tabak (und einen haufen bananen + old world crops) bei 153 feldern

aus den bananen mach ich massenhaft fried plantain, dadurch decke ich den gesamten rumbedarf und einen grossteil meines zuckerbedarfs. dafuer braucht es natuerlich auch eine menge fish oil, der talg aus der fish oil produktion geht in die keks- und dynamitproduktion.


Und als zweite Frage, kann man irgendwie abstellen, dass die Produktionsgebäude die Materialien nicht direkt von den Farmen holen, sondern immer nur vom Lagerhaus?


wie die du das verhinderst, wurde schon erklaert. von mir nur noch ein paar grundsaetzliche anmerkungen, weil nicht alles was hier geschrieben wurde den tatsachen entspricht.

anzahl der karren: jeder betrieb hat einen karren pro 100% produktivitaet. den 2 karren gibts ab 101%, den 3 karren ab 201% usw...
dazu gibt einen (und nur einen) extra karren wenn de betrieb einen anderen betrieb direkt beliefert.

ein weiterverarbeitender betrieb holt sich seine ware nicht vom rohstofferzeugenden betrieb ab. der erzeugende betrieb liefert seine waren immer selbst ab, entweder beim weiterverarbeitenden betrieb oder im lagerhaus.

wo es keinen strom gibt, und dadurch keine schnelle ent/beladung der karren, kann man die direkte belieferung durchaus sinnvoll nutzen. macht meiner meinung nach in enbesa am meisten sinn. da kann man einige produktionsketten sehr gut nebeneinanderstellen und so eine menge lagerhaeuser sparen. (leinen und indigo neben linen mill und tapestry zb.)