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AndyG94

Leichtmatrose

  • »AndyG94« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 14

Registrierungsdatum: 30. Mai 2022

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1

Montag, 30. Mai 2022, 09:49

Holzfällerhütte "gesperrt"

Moinsen liebe Anno-Community.

Hab jetzt nach einiger Zeit Anno 1800 mal wieder gestartet und gleich das GU14.2 bekommen.

Habe ein neues Sandbox-Spiel gestartet und kam gleich nicht weiter, da die Holzfällerhütten gesperrt sind... ohne Angabe in der Bauwarnung warum (quasi ähnlich, wie vor einiger Zeit bei den Perlenfarmen).
Auch bei meinem Savegame mit 135h Spielzeit sind die Holzfällerhütten plötzlich gesperrt.

Ich vermute, dass es sich an den Mods spießt.
Habe den aktuellen ModLoader (0.86 glaub ich).

Habt ihr zufällig Tipps und Ideen?^^

Schöne Grüße

Andy

Jacobi22

unregistriert

2

Montag, 30. Mai 2022, 11:06

Ich vermute, dass es sich an den Mods spießt.
Das wird auch so sein

nordstern84

Schatzjäger

Beiträge: 1 326

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3

Montag, 30. Mai 2022, 13:17

Willkommen im Forum :)
Du vermutest richtig. Aber wie sollen wir dir Ideen oder Infos geben, wenn wir nicht wissen welche Mods du nutzt?
Daher wäre eine Liste nicht schlecht.
Alternativ kannst du auch einfach selbst suchen indem du immer die Hälfte raus und wieder reinkopierst und es so einengst.
Allerdings kann es sein, das dein 135h Spiel dadurch bereits zerstört wurde. Dein neues Spiel ziemlich sicher auch. Der Grund ist wie Anno arbeitet.
Anno prüft exakt einmal, wenn der Tigger getriggert wird, ob etwas freigeschaltet ist oder eben nicht. Wenn also kein neuer Trigger kommt und ein Gebäude durch ne Mod gesperrt wurde, kann es durchaus sein, das es bei damit gestarteten Saves (alte Saveversionen gehen!) das Problem selbst nach Beheben der Ursache bestehen bleibt. Einfach weil das Spiel die Bedingungen nicht z.b. beim Laden prüft.
Der Grund dafür ist, das ansonsten du auch Gebäude verlieren würdest, die du bereits freigeschaltet hast, aber die Kriterien nicht mehr erfüllst. Also vereinfach ausgedrückt: Du hast ne Feuerwehr freigeschaltet, verlierst Fisch, die Einwohnerzahl sinkt unter die Freischaltgrenze, also ist sie wieder gesperrt. Oder du baust ne Insel um und verlierst dadurch z.b. Handwerker und damit auch das Silo, Schiffe in Werften, etc.

Die Lösung von BB ist zwar stimmig, hat aber das Problem das Fehler (durch Mods oder das Spiel selbst) zu irreparablen Folgen führen können. So können z.b. ganze Questketten oder Quests und daran gekoppelte Gebäude, Boni, etc zerschossen werden und irreparabel einfach Weg sein.

Ich hatte das bei mir mal mit der Quest fürs Forschungsinstitut das einfach abbrach (nicht mehr weiter ging, trotz erfüllter Bedingungen) und ich neu anfangen musste.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

unregistriert

4

Montag, 30. Mai 2022, 13:51

*ich liebe solche "geht nicht, Hilfe" Post's :S

Sehr wahrscheinlich nutzt du eine Mod, die in irgendeiner Form die Holzfällerhütte (GUID==114703) benutzt. Dazu zählen auch Mods, die den Holzfäller als Zwischenprodukt verwenden. Als Beispiel die Rum-Produktion in der Alten Welt, die im Vanilla-Spiel nur in der Neuen Welt möglich ist.

Mit GU14 wurde die Produktion von UBI so umgestellt, das nur noch ein Betriebszweig (hier der Holzfäller) eine sog. MainFactory sein darf <IsMainFactory>1</IsMainFactory>. Im Vanilla-Spiel passt das auch, der Holzfäller zum Bretterbau ist der Gleiche, der auch für Rum-Fässer oder Fahrgestelle benutzt wird. Er mußte also nur einmal konfiguriert werden.
In vielen Mods wurden aber Produktionszweige entweder 1:1 kopiert, also mit dem Eintrag <IsMainFactory>1</IsMainFactory> oder sie wurden garnicht definiert <FactoryBase /> und übernehmen damit den bereits in Vanilla definierten Eintrag <IsMainFactory>1</IsMainFactory>. Dieser muß also überall korrigiert werden auf <IsMainFactory>0</IsMainFactory> oder überhaupt erst einmal gesetzt werden.

Ausnahmen bilden hier Dinge, die komplett neu wären, z.b. ein Rapsfeld, das Raps liefert, welches dann in einer Mühle zu Oil weiter verarbeitet wird und zusammen mit Kartoffeln und Salz zu Pommes wird. Solch neuer Produktionszweig (hier der Rapsbauer) würde dann wieder die Definition <IsMainFactory>1</IsMainFactory> benötigen.

Ich würde jetzt in deinem mods-Ordner nach genannter GUID 114703 suchen und entsprechend meiner Anleitung dann entsprechend korrigieren. Sehr wahrscheinlich werden alle mit der besagten Mods erstellten Holzfäller bzw. alle danach gesetzen Holzfällerhütten dann verschwunden sein. Abhilfe schafft dann ein Spielstand, der vor dem GU14, also vor dem 12.April 2022 / 18.00 Uhr gespeichert wurde.

Unter Umständen hat auch schon jemand diesen Job übernommen und die entsprechende Mod überarbeitet. Für viele Mods gibt es schon Updates, für die Maug-Mods z.b. noch nicht.
Solltest du es nicht selbst reparieren können oder garnicht erst lokalisieren, siehe Post des Vorredners, dann hilft nur noch ausfiltern und auskommentieren.

AndyG94

Leichtmatrose

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5

Montag, 30. Mai 2022, 14:31

Hallöchen.

Danke schon mal für die Info!

Bin nur erstaunt, dass das Problem jetzt auftaucht.

Beim großen Update (u. A. DLC 4) Kann ich mich nicht entsinnen, dass das Problem schon vorhanden war...


Aber da schaue ich heute abend mal drüber, oder ich deaktiviere mal alle mods und sxhaue, was dann passiert..

AndyG94

Leichtmatrose

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6

Donnerstag, 7. Juli 2022, 22:43

Hallöchen.

Sorry für die sehr späte Antwort.

Ich habe den fehlerhaften Mod gefunden und von 1 auf 0 geändert.

Jetzt geht es wieder.

Danke dafür!

Leif Erickson

Boardsmutje

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7

Freitag, 8. Juli 2022, 02:28

Ich habe den fehlerhaften Mod gefunden...

Jetzt fehlt nur noch die Information, welcher Mod es denn war. Oder ist das Herrschaftswissen?
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

AndyG94

Leichtmatrose

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8

Freitag, 8. Juli 2022, 22:16

Sorry. Wusste nicht, dasa solche Infos hier gewünscht sind...

Es war der Production Boost von Slvrmane

Dieser wurde auch im April schon "erneuert".

Leider liegt nur immer noch irgendwo ein anderer Fehler.

Unter anderem ist auch die Lehmgrube gesperrt.
Allerdings so ähnlich, wie damals das Perlenfarm-Problem.

Als der Mod noch falsch war, wurde das Symbol für das betroffene Gebäude gar nicht angezeigt (schwarz und Weltkugel-Symbol), nach der Bereinigung idt es jetzt nur noch gesperrt und bei den "Anforderungen" steht - nix. Das ist das Problem.

Fun-Fact: bei alten Save-Games funktioniert die Lehmgrube. Aber z. B. Kohlemine sind da gesperrt (muss wohl noch andre Mods auf Fehler durchsuchen)

nordstern84

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9

Samstag, 9. Juli 2022, 01:33

Schau dir die produktionsmods an. Das liegt an besagten Änderungen. Alle Mods die gebäude buffen oder einfügen sind da betroffen gewesen. Allgemeine Buffs als Modofikatoren nicht.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

rvogt64

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10

Samstag, 9. Juli 2022, 05:37

Sorry. Wusste nicht, dasa solche Infos hier gewünscht sind..
Hallo AndyG94,
na klar sind solche Infos hier gewünscht. Das schöne an einem Forum ist doch, dass Probleme, die der Einzelne hat, von Vielen gelesen ... und von ein paar "Wissenden" sehr häufig gelöst werden können.
Die Probleme, die Du z.B. hast, haben viele und die freuen sich, wenn ihnen beim Lesen der entsprechenden threads schon eine Lösung präsentiert wird. Davon lebt ein Forum....Man teilt seine Erkenntnisse :up:
Nun nochmal zu Deinem konkreten Problem.
Lies dir den thread von Jacobi22 nochmal genau durch. dort hat er sehr genau beschrieben, wo die Probleme liegen. Ich denke dass auch die Lehmgruben, die bei Dir gesperrt sind unter diese Rubrik fallen.
Die GUID für die Lehmgrube in der Alten Welt ist 100416 und die für die Neue Welt ist 101267(Schau mal, ob das Problem in beiden Welten besteht)
Du solltest in Deinen Mods (asset.xml) nach diesen GUIDs suchen und auf folgenden Eintrag achten...aber das hat Jacobi22 und auch Nordstern84 schon detailliert beschrieben. Dieser Eintrag muss auf "0" gesetzt werden!!!
<FactoryBase>
<IsMainFactory>0</IsMainFactory>
</FactoryBase>

Wenn Du Probleme haben solltest, wäre es hilfreich, wenn du eine Liste mit Deinen verwendten Mods anhängen würdest. Viele Mods sind bereits als "Problemkinder" identifiziert. Das kann dir schnell helfen......und vielleicht auch vielen anderen Lesern, die sich vielleicht nicht trauen zu fragen :engel:

Nix für Ungut.... Viel Erfolg und weiterhin viel Spass beim Spielen

  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

AndyG94

Leichtmatrose

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11

Samstag, 9. Juli 2022, 15:39

Moooin alles klar.

Weil mods ja nicht offiziell sind, wollte ich mich da nicht in die Nesseln setzen.

Ich habe alle Mods nochmal bei nexusmods abgeglichen und alle, bei denen ein "Update" kam (also nach April 2022) neu runtergeladen.

Das Problem mit gesperrten Kohle, Eisenminen z. B. besteht nicht mehr, aber meine Lehmgrubr will immer noch nicht.

Zum testen habe ich ALLE mods mal entfernt (bzw den Ordner aus dem Spieleordner entfernt), damit Anno quasi "natura" startet.

Komischerweise wollen meine Lehmgruben immer noch nicht... kann es also doch ein genereller Bug sein?

rvogt64

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12

Samstag, 9. Juli 2022, 16:17

Komischerweise wollen meine Lehmgruben immer noch nicht... kann es also doch ein genereller Bug sein?
Also......ich setze jetzt mal voraus, dass Du die Stufe "Arbeiter" erreicht hast :D um die Voraussetzungen generell für die Lehmgruben zu schaffen! Wenn ja...... bist Du schon in der neuen Welt und hast dort Obreras am Start(das ist dort die Voraussetzung für Lehmgrube). Also die Frage, ob die Lehmgruben in beiden Welten nicht funktionieren.
Wenn Du alle Voraussetzungen erfüllt und ein neues Spiel ohne MOD´s begonnen hast.....dann ist´s schon komisch.
Dann bleibt mir nur noch die Idee, aus UBI-Connect raus die Dateienüberprüfung zu starten , welche dann defekte Daten repariert und auch die phyton.dll des modloaders entfernt (also dran denken, diese vorher zu sichern und wieder reinzukopieren, wenn Du wieder mit Mods spielst)
:keineahnung: Mehr fällt mir jetzt dazu auch nicht ein

viel Erfolg
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

AndyG94

Leichtmatrose

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13

Samstag, 9. Juli 2022, 16:28

Ich hatte das Spiel neu begonnen (mit Mods), bin dann zu dem Arbeitern gelangt und - gesperrt. Ohne Anzeige einer Vorbedingung...
Bin also noch lange nicht in der neuen Welt angelangt.

Das Problem gesperrt ohne Vorbedingung kannte ich nur von dem Bug damals mit der Perlenfarm...

Bei Bestandsspielen (vor GU 14) geht die Lehmgrube ja.


Und aktuellster Modloader ist ja der v0.8.6

Zumindest finde ich nichts Neueres.

rvogt64

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14

Samstag, 9. Juli 2022, 16:42

Bei Bestandsspielen (vor GU 14) geht die Lehmgrube ja.
Genau das ist das Problem mit den Triggern, die Nordstern84 in seinem Beitrag weiter oben beschrieben hat! Das bekommst Du nicht gelöst. Entweder du startest ein komplett neues Spiel, oder du spielst mit einem savegame weiter mit dem letzten Stand vor GU14 und natürlich aktuellen und für GU14 gefixten Mods

Das hat erstmal mit dem modloader nix zu tun. Wenn der nicht aktuell ist, kannst Du mods sowieso nicht starten!

Trotzdem Viel Erfolg und Spass beim Spielen
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

AndyG94

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15

Samstag, 9. Juli 2022, 18:13

Ich hatte ja ein komplett neues Spiel gestartet (vorgestern) und da hatte ich das Problem ja..

Allerdings habe ich danach erst die GUIDs bereinigt. Das Holzfäller-Problem war gelöst dann.

Aber soll ichs vllt einfach nochmal ganz neu probieren?

Edit: mit einem ganz neu gestarteten gehts wieder... Fehler wohl alle behoben nun :)

lion_053

SeeBär

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16

Samstag, 9. Juli 2022, 22:19

Zitat

Ich hatte ja ein komplett neues Spiel gestartet (vorgestern) und da hatte ich das Problem ja.. Allerdings habe ich danach erst die GUIDs bereinigt.
Genial :lol: :totlach: :lol:

Aber schön, dass du es selbst herausgefunden hast. Um künftig ein wenig Zeit zu sparen: Erst Mods korrigieren, dann neues Spiel starten :D

AndyG94

Leichtmatrose

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17

Sonntag, 10. Juli 2022, 02:41

Jaaa. Hab verstanden, dass ich doof bin in dieser Beziehung xD

War nur irritiert, weil das mit der Holzfällerhütte in laufenden Spiel geklappt hat.. aber man muss nicht alles verstehen^^

Aber Danke für die Tipps und die Hilfe :)

rvogt64

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18

Sonntag, 10. Juli 2022, 06:42

Jaaa. Hab verstanden, dass ich doof bin in dieser Beziehung xD
Hallo AndyG94,
schön, dass es jetzt klappt. Uuuund..... das hat nix mit doof zu tun....Doof bleibt nur der der nicht fragt :hey:
Solange du nicht böse wirst, wenn Du mal nen "rüffelnden" Kommentar bekommst....ist alles gut.
Ist halt tatsächlich so, dass genau zu Deinem Thema soooo dermaßen viele Fragen gestellt wurden und immer wieder die gleichen Antworten gegeben wurden, dass die wirklich wissenden Kollegen in diesem Forum (zu denen ich nicht gehöre) berechtigter Weise manchmal tief durchatmen müssen, bevor sie antworten....zum 465.sten Mal :D
Viel Spass bei jetzt laufender Lehmproduktion und fleißig weiterfragen....aber mit Deinem neu erworbenen Wissen....auch mal einem anderen Neuling antworten....wenn er über das gleiche Problem stoplpert


schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

nordstern84

Schatzjäger

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19

Montag, 11. Juli 2022, 02:05

Das Problem an Anno was die Gebäude betrifft ist leider die Programmierweise. Grundsätzlich ist die Idee dahinter gut. Praktisch führt das bei Modproblemen zu permanenten, unwiederbringlichen Problemen, also schlichtweg zur Unspielbarkeit des Spielstands.
Das Spiel frägt NIE ab, welche Gebäude freigeschaltet werden. Das Spiel weis also zu keinem Zeitpunkt welche Gebäude du bereits bauen kannst und welche nicht.

Vielmehr läuft das ganze über einen Trigger.. wenn du also z.b. 50 Bauern hast, kommt ein Trigger der die Fischerei freischaltet. Wenn du weniger wie 50 Bauern hast z.b. weil du Häuser löscht, spielt das keine Rolle für die Fischerei, da der Trigger bereits aktiv war.
Umgekehrt führt das aber eben bei Mods dann dazu, das wenn mitten im Spiel durch einen Patch und daraus resultierende Modprobleme ein Fehler auftritt und dadurch eines oder mehrere Gebäude gesperrt werden wg doppelter GUI oder anderen Problemen, diese nach dem Beheben nicht mehr freigeschaltet werden können, weil der Trigger der das tut schon aktiv war und nicht erneut ausgelöst werden kann.
Das Problem ist bekannt und vorallem in Bezug auf Quests auch ohne Mods sehr ärgerlich, da die ähnlich laufen. Wenn der Timer durch ist und du hast zu spät reagiert, ist die Quest unwiederruflich weg, slebst dann wenn es eine Hauptquest z.b. im Cap, Enbesa oder Arktis war. Daher gab es hier schon öfters von der Spielerschaft die Forderung das zumindest Spielrelevante Hauptquestreihen neu gestartet oder wieder aktiviert werden können. Bisher kam BlueByte dem nicht nach.
Leider wird das aber das Problem bei Mods und Gebäuden nicht lösen. Und zwar weil die Trigger hardcoded sind. Das heißt die Modder können diese weder auslesen noch verändern und wenn du diesen daher nicht kennst, kannst du ihn auch nicht erneut auslösen durch ne Mod. Wenn sich BB bzw. Ubi hier also nicht erbarmt ist das einfach ein Ärgernis mit dem Modnutzer leben müssen.


Das ist aber auch der Grund weshalb ich noch NIE Mods genutzt habe, die in der Lage sind meinen Speicherstand unspielbar zu machen. Sei es das Gebäude verschwinden (Gebäudemods) oder Geböude gesperrt werden (Gebäudeänderungen). Klar würde ich Probleme bekommen, aber nichts was nicht irgendwie mit akzeptablem Aufwand noch zu retten wäre. Gerade da ein Anno-Spielstand gerne mal über hundert Stunden sind, ist mir das sehr wichtig. Mein aktueller liegt bei 143h.



Und was Mods betrifft: Natürlich gibt es Leute die damit ein Problem haben. Aber generell ist es doch jedem überlassen was er nutzt, solange das nicht zum Schaden Dritter ist. Und es ist jedem überlassen ob er bei Modproblemen antwortet oder nicht. Aber wenn man als Moduser hilfe braucht, ist es immer wichtig zu wissen ob er Mods nutzt und wenn ja welche. Eine komplette Liste ist da Hilfreich, da es oft vorkommt das vermeindlich unbedenkliche Mods gravirende Folgen haben. das liegt daran wie der Modder den Mod geschrieben hat und was Ubi geändert hat bei einem Patch, etc.

Generell empfehle ich aber jedem der Mods nutzt welche bei nicht funktionieren den Save zerstören können, lieber etwa 2 Wochen zu warten und dann alles zu aktualisieren und den Speicherstand zu sichern, ehe man spielt.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

unregistriert

20

Montag, 11. Juli 2022, 15:34

Das Spiel frägt NIE ab, welche Gebäude freigeschaltet werden. Das Spiel weis also zu keinem Zeitpunkt welche Gebäude du bereits bauen kannst und welche nicht.
Du meinst es sicher anders als es hier geschrieben steht. Das Spiel besteht zu 50% aus solchen Abfragen, der Rest ist Mathematik, z.b. wie schnell darf ein Schiff fahren mit 50% Gewichts-Auslastung und Gegenwind aus Süd-Süd-Ost. Diese Rechenaufgaben gibt es pro Sekunde zu tausenden.

Zu den Triggern: ab 50 Bauern erlaubt mir ein Trigger, der diese Anzahl Bauern bestätigt, das Bauen einer Fischerei. Ab 200 oder 250 Bauern (müßt nachschauen) darf ich aufsteigen. Wieder ein Trigger, der diese Anzahl Bauern bestätigt. Ist er gesetzt, schaltet er damit die Teile des Arbeitermenü's frei wie Wohnhäuser, Lehmgrube, Ziegelei usw. Das gleiche dann in den höheren Einwohnerstufen.
Jeder Einwohnerstufe hat also seinen Trigger und unter diesem wird eine Liste geführt, was jetzt alles gebaut werden darf, etwa so:

Bauernanzahl von 200 (oder 250?) erreicht - setze Trigger für Arbeiter und erlaube
- Arbeiterhaus
- Lehmgrube
- Ziegelei
usw.

Nun gäbe es in der Tat code-technisch einen "Anti-Trigger", aber welche Folgen hätte das?
All diese Freischalt-Trigger beruhen auf der Einwohnerzahl, ich kann also nur diesen für ungültig erklären. Habe ich jetzt z.b. meine Bauern auf 100 reduziert und diesen Aufstiegstrigger entfernt, entfallen damit automatisch sämtliche anderen Berechtigungen. Mit weniger Bauern darf ich keine Arbeiter bauen und ohne Arbeiter keine Handwerker. Man würde also für sämtliche Gebäude die Bauberechtigung verlieren außer den Bauern, die ich immer bauen kann, solang da ein Kontor steht. So funktioniert nämlich die Übernahme einer Mitspielerinsel. Und genau so wird die Insel dann leer gemacht.

Man könnte es nun anders gestalten und für jede Einwohnergruppe eine Mindestanzahl festlegen. Dazu müßte jedes!!! Gebäude, das ab Arbeiter baubar ist, eine Abfrage bekommen, wie viele Bauern vorhanden sind. Sind es weniger als diese 200 oder 250, gibt es ein Bauverbot mit Aufforderung, erst das Bauern-Minimum zu erfüllen. Bei Handwerkerobjekten fragt man dann Bauern und Arbeiter ab, bei Investoren dann Bauern, Arbeiter, Handwerker und Ingenieure usw. Solcher Art Abfrage würde unter XML wohl eine Verdopplung des Codes bedeuten und wäre eher etwas für LUA, was, einfach gesagt, ein Mix aus PHP und Javascript ist. Dort kann man dann mit Abfragen im Format if, elseif, else oder when arbeiten. Das wäre dann im Groben so: Wenn (if) die Anzahl der Bauern > 200 ist AND (und) die Anzahl der Handwerker > 500 ist, dann erlaube das Bauen der Quarzgrube oder (else) fordere zum Bau eines Bauernhauses auf.
Da Ansätze von LUA schon seit GU9 oder GU10 im Code zu finden sind, wird das wohl die Programmiersprache im nächsten Anno sein, so zumindest die Meinung der Modding-Experten. Der Code wird durch solche Abfragemöglichkeiten wohl komplexer, kann dann durch Komprimierung so verschlankt werden, das man am Ende weniger Last hat.

Das Problem des TE hat weniger mit solchen Bevölkerungsgruppe und ihren Triggern zu tun. Es ist einfach die Folge der Codeumstellung von UBI. Diese wurde benötigt, um die Multifabriken und die Hacienda abzusichern. UBI selbst betraf das Problem nicht, weil jedes Gewerbe nur einmal etwas produziert und damit MainFactory ist. Einfaches Beispiel ist die Rumproduktion. Die gibt es ausschließlich in der Neuen Welt, darum ist Rum in der NW auch MainFactory. Über Mods gibt es dann die Möglichkeit, auch in der AW Rum herzustellen. Liefere Zuckerrohr und Bretter, dann mach ich daraus Rum für die Alte Welt. Beispiele solcher neuen Produktionsstätten gibt es dann diverse. Nähmaschinen in der Neuen Welt, Zuckerproduktion in der Alten Welt, die Modder waren da sehr erfinderisch.
Die Logik ist dabei recht einfach: alles, was im Vanillaspiel schon produziert wurde und nun per Mod auch in einer anderen Session oder über eine andere Methode prodiziert werden soll, muß den Eintrag <IsMainFactory>0</IsMainFactory> erhalten. Erstelle ich mir aber etwas völlig Neues, z.b. einen Rapsbauern, eine Ananasplantage, dann wäre die <IsMainFactory>1</IsMainFactory>.
Also geht man seine Mods durch und sucht nach diesem Eintrag <IsMainFactory>1</IsMainFactory>.
In Anno gibt es im Vanilla-Code auch die Möglichkeit, eine Definition aus einer übergeordneten Asset zu verwenden, das erfolgt mit der Kurzschreibweise <IsMainFactory />, i.d.R. aber in der übergeordneten Gruppe <FactoryBase />. Ist das der Fall, muß man den Eintrag erst setzen, damit der übergeordnete überschrieben wird, also so



Quellcode

1
2
3
<FactoryBase>
	<IsMainFactory>0</IsMainFactory>
</FactoryBase>

Bei den Holzfällern kam noch dazu, das UBI sich selbst ein Ei ins Nest gelegt hat und eine Mindestanzahl Bäumen pro Holzfäller festgelegt hat. Im Normalfall pflanzt der Holzfäller 70 Bäume und fällt dann welche, pflanzt wieder nach usw. Da aber nach dem ersten Fällen die Mindestzahl nicht mehr vorhanden war, arbeitete der Holzfäller nicht mehr. Man konnte ihn austricksen, in dem man selbst Bäume pflanzte, mußte aber ständig dran bleiben. Der Fehler ist im GU14 aufgetreten und wurde mit GU 14.1 korrigiert.

Bei den Lehmgruben ist es ähnlich wie mit dem Rum oder den Nähmaschinen. Es gibt per Mod die Möglichkeit, Lehmgruben als Tagebau an jeder x-beliebigen Stelle zu errichten, neuerdings auch die Möglichkeit, sie per Flußbauplatz in der AW zu fördern usw usw. Da kann man nur die Mods durchsuchen nach "clay" und dann schauen, was definiert wurde.

Und dann kommen wir zu dem Problem, was hier mehrfach schon angesprochen wurde und auch von nordstern84 so gemeint war. Vanilla oder auch eine Mod haben eine Bedingung zur Freischaltung, die Einwohnerzahl der jeweiligen Bevölkerungsgruppe, entweder Arbeiter, Obreros oder Älteste in Enbesa. Damit wäre die Lehmgrube freigeschalten. Nun hast du aber den Fehlerhaften Code in der Mod und dadurch werden direkt am Spielbeginn alle Lehmgruben gesperrt. Diese Sperre ist im Spielstand gespeichert. Es bräuchte jetzt neben der Reparatur also eine erneute Freischaltung. Das ließe sich mit einer individuellen Mod wohl erreichen, einfachste Lösung ist aber ein Spielstand, der vor der erstmaligen Benutzung dieser einen Mod, gespielt wurde. Da dies für die allermeisten User nicht mehr nachvollziehbar ist, ist die Empfehlung dann ein Spielstand vor dem GU 14, also vor dem 12.April 2022 / 18.00 Uhr MESZ, zu laden.
Dieser Sperrtrigger auf Grund der fehlerhaften Mod wäre praktisch genau das Gegenteil von o.g. Freischalttriggern, der "Antitrigger" dazu wäre eine erneute Freischaltung. Die ließe sich speziell dafür schon programmieren, allerdings muß sichergestellt sein, das der Fehler auch wirklich korrigiert wurde. Und weil es meines Wissens noch keiner für genau solchen Fall gemacht hat, wäre unklar, ob das so auch funktioniert. Nicht, das am Ende mehr Schaden entsteht.

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