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geldis

Vollmatrose

  • »geldis« ist der Autor dieses Themas

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81

Montag, 9. Mai 2022, 08:43

Modifikationen auswählen, packen. Zum Beispiel alle Farmen einer Region. Bei Bedarf wieder zu den mods auspacken.

Für jedes Spielmodi ein eigenes Package. Ich muss nicht alles einzeln aktivieren oder deaktivieren. Der Luxus.

Euer Hausprogramm ist mit dem GUID Tester und den anderen Sachen zu kompliziert für den doofen Anwender.
geldis

LeAramis

Leichtmatrose

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82

Dienstag, 31. Mai 2022, 10:26

Hallo allerseits!
Den Mod Manager aus Nexus kann man da ja wohl abhaken. Den von den citybuilders habe ich mir jetzt geholt, funzt perfekt samt Bibliotheken.
Und wie immer : Könnte man nicht noch ein paar Kleinigkeiten ;( dazu bauen? Vor allem wäre vielleicht eine Analyse der ganzen verwendeten GUID machbar? Also falls was doppelt wäre?
LeAramis

saladin

SeeBär

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83

Dienstag, 31. Mai 2022, 14:45

Soso. Analyse.......
Da musst du dich schon genauer auslassen. Bislang kann man im ModManager prüfen ob in allen Mods des ModOrdners die oder eine fragliche GUID vorkommt. Was aber nicht unbedingt ein Fehler sein muss.

Aber was weiter?

saladin
  [url]www.citybuilders.de[/url]

lion_053

SeeBär

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84

Dienstag, 31. Mai 2022, 15:49

@LeAramis:

Gleiche GUIDs in mehreren Mods sagen an sich nichts über Gewollt oder Ungewollt aus. Bspw. gibt es Mods, die sich neue Waren mit anderen Mods teilen (=identische GUID in jedem der Mods), um Kompatibilität zu erreichen und Redundanz zu vermeiden.



LeAramis

Leichtmatrose

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85

Mittwoch, 1. Juni 2022, 16:06

Ja, schon richtig. Aber diese Funktion im ModManager zeigt einem zumindest ob die gewählte GUID ausser im aktuellen Mod noch irgendwo anders vorkommt. Das kann man sich dann ja ansehen.

Mangels Wissen wäre das für mich aber nur angucken und Schulterzucken. :keineahnung:

Also wenn ich jetzt im ModOp eine GUID angebe und es wird diese GUID noch woanders gefunden ..... Also eine GUID die in einer anderen ModOp Anweisung auftaucht wäre zumindest diskussionswürdig.

Aber ohne das rechte knowHow wird das wohl nix ....
LeAramis

Jacobi22

unregistriert

86

Donnerstag, 2. Juni 2022, 11:21

Ich bin da absolut bei lion_053. Es ist für einen Laien eine Information ohne Wert, weil man nicht unterscheiden kann, ob dieses Gleichnis gewollt oder nicht gewollt ist.
Eine andere Frage ist: was machst du mit der Information, das eine GUID eventuell doppelt verwendet wurde? Einfach in irgend etwas anderes ändern? Und dann ist ja noch das Vanilla-Spiel. Die meisten Probleme entstehen ja durch Inkompatibilitäten zwischen Mods und Vanilla und nicht etwa zwischen Mods untereinander. Letzteres ist nur leichter zu finden, weil - im Vergleich - nur ein kleiner Ordner durchsucht wird.


Noch ein Beispiel:
eine Mod stellt dir 10 neue Schiffe zur Verfügung, Baumaterial wären Bretter, Eisenträger und Segel, dazu kommt der Schiffspool für die PlayerShips, für die Segelschiffe, für Handel- oder Kriegsschiffe und der Werftpool, ein Trigger zur Freischaltung irgendwann. Jeder Pool hat seine GUID, die schon in Vanilla verwendet wird. Jedes Baumaterial ebenso. Ich verwende aktuell nur 12 Mods, davon mindesten 4, die definitiv nix bauen, sondern nur einstellen, z.b. Northern Rivers removed oder Influence removed. In den restlichen 8 Mods habe ich 176 Treffer zur GUID der Bretter.
Nun weiß ich nicht, wie die Suche in den Tools funktioniert, dafür haben wir ja die Spezialisten hier wie Saladin und pogobuckel. Meine Bretter als Baumaterial sind sicher nicht relevant, aber jemand, der da eher ein Laie ist, weiß auch nicht, das hier Bretter gemeint sind.
Sucht man dagegen anders und z.b. nur in Verbindung mit einer ModOp-Anweisung, bekomme ich für die Erweiterung des PlayerShip-Pools auch zwei Treffer für eine doppelte GUID (je ein neues Schiff aus zwei Mods). Ebenso für den Pool der Handelsschiffe und den der Werft.

Was davon ist richtig, was ist falsch?

lion_053

SeeBär

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87

Donnerstag, 2. Juni 2022, 12:53

Zitat

Also wenn ich jetzt im ModOp eine GUID angebe und es wird diese GUID noch woanders gefunden ..... Also eine GUID die in einer anderen ModOp Anweisung auftaucht wäre zumindest diskussionswürdig.

Noch ein Beispiel: Neues Produkt X wird in Mod A definiert, in allen möglichen Produktionsketten verwendet, in einem neuen Gebäude produziert, zu diversen Pools hinzugefügt etc. Dieses Produkt X wird nun auch in Mod B in Ketten verwendet, in anderen Gebäuden produziert, zu einem anderen Zeitpunkt freigeschalten, zu Pools hinzugefügt und, um eine zwingende Abhängigkeit der Mods zu vermeiden, auch in Mod B identisch definiert. Die GUID des Produkts X ist in beiden Mods die selbe, um das Produkt nicht zweimal im Lager zu haben bzw. das Produkt mit allen Ketten / Gebäuden austauschbar produzieren zu können.
Nun steht die GUID des Produkt also in 10 unterschiedlichen sowie 2 identischen ModOp Anweisungen.

Es ist leider schwierig, GUID Inkompatibilitäten effektiv zu erkennen und zu beheben, es sei denn, man setzt sich im Anschluss intensiv mit den jeweiligen assets.xml Dateien auseinander.
Die meisten veröffentlichten Mods kommen ohne neue GUIDs aus bzw. beziehen sich auf Änderungen im Gameplay. Diejenigen Mods, die neue Inhalte hinzufügen, stehen indirekt über die Autoren zu einem guten Teil in folgender Liste: https://github.com/anno-mods/GuidRanges
Bleibt ein gar nicht mehr so großer Teil, der potenziell Probleme machen könnte. Je mehr Leute ihre ModTool-Mods veröffentlichen, desto größer wird dieser Teil jedoch, insb. wenn zugleich auch eigene ModTool-Mods in Verwendung sind, ein erstes Beispiel findet sich hier: https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/…pic_id=11490948
Ob und wie man hier schon bei der GUID-Vergabe im ModTool vorsorgen könnte, weiß ich leider auch nicht.

geldis

Vollmatrose

  • »geldis« ist der Autor dieses Themas

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88

Mittwoch, 15. Juni 2022, 21:59

Hallo allerseits;
also ich habe den citybuilders ModManager jetzt eine ganze Weile in Betrieb, samt Biblotheken. Funzt perfekt.
Hinsichtlich Prüfungen warum eine Ladung Mods oder nicht geht hatte ich diese einegbaute Funktion genutzt, mit der man schlicht nach doppelten GUID'S suchen kann. Das eine GUID für Ware in den meisten Fällen kaum als Fehlerquelle für einen Totalausfall in Frage kommt ist natürlich klar. Wenn ich aber in den ModOp Zeilen die verwendeten GUIDs abklapper habe ich schon öfter Doubletten oder auch Überschneidungen gefunden. Und natürlich findet das Programm solche Sachen wesentlich schneller als wenn ich Mods händisch durchsuche.
Im übrigen zeigt er genau die Zeile an wo das vermutliche Problem auftaucht. Mehr als einmal war die Schwierigkeit ein Reihenfolgen Problem - Mod B überschreibt Mod A. Zudem ist auch eine Komplette Liste aller GUIDS der Assets.xml dabei.
Also mehr Checkup brauche ich nicht.

Jedenfalls ist das Teil top! :up:
geldis

babel

Piratenschreck

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89

Mittwoch, 20. Juli 2022, 07:16

Nachdem ich laengere Zeit ohne ModManger gespielt habe, die Installation war mir nie ganz klar, habe ich jetzt den
ModManager citybuilders.de wie im Beitrag Nr. 3 beschrieben installiert, Verknuepfung erstellt, ging alles ganz einfach. :up:

Doch zwei Fragen habe ich noch.
Wie kann ich den ModManger auf Deutsch unstellen und kann man dort Mods aktivieren bzw. deaktivieren oder geht das nur im ModOrdner direkt.

saladin

SeeBär

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90

Mittwoch, 20. Juli 2022, 10:53

Mion Moin!

Tja, also eigentlich haben wir auf unserer Seite auch eine .pdf beim ModManager gesetzt, da steht das drin.
NORMALERWEISE startet der Manager sowieso in der DEUTSCHEN Version. Er zeigt sofort automatisch die im Modverzeichnis des Spiels vorhandenen Modifikationen an samt Aktivierungsstatus ......

:keineahnung: Was soll ich sonst sagen?

saladin
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babel

Piratenschreck

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91

Freitag, 22. Juli 2022, 06:06

auch dir ein freundliches Moin, Moin von einem Hamburger,

normalerweise mag es so sein, aber mein Standort ist Thailand, ob dadurch der ModManger in Englisch angezeigt wird, weis ich nicht, habe jedenfalls keine Einstellung veraendert. Klingt zwar unwahrscheinlich, aber manchmal laeuft hier tatsaechlich einiges anders auf, auch wenn es merkwuerdig klingt. So wie gesstern, als ich mich wieder einmal nicht im Forum anmelden konnte -manchmal tagelang- so als wenn das Passwort ungueltig ist und ploetzlich geht es wieder. Oder es werden die eingefuegten Absaetze nicht angenommem.

Und zur pdf Datei. Kann ja nur die Datei entpacken und auch wenn mir meine Augen grosse Probleme bereiten, eine pdf Datei konnte ich nicht entdecken. Sollte die an anderer Stelle zu finden sein, bin ich fuer eine Wegweisung dankbar. :)

saladin

SeeBär

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92

Freitag, 22. Juli 2022, 06:22

Thailand. Schau an.

Also da mal ein direkter Link ModManager.pdf

Zum einen. Die Sache mit mit der englischen Anzeige ist mir allerdings ein Rätsel.
Das Programm verwendet keine Codeseiten (Deutsch wäre da zum Beispiel 1031) von Windows. Die verwendetet Lokalisierungsmethode orientiert sich Anno 1800 - oder eigentlich jedem Spiel das ich kenne. Es ist ein Singlegone, soll heißen : auch in Thailand sollte es genauso funktionieren wie in Deutschland. Oder sonstwo.
Dir werden ja die in der Programmoberfläche montieten Flaggensymbole nicht entgangen sein. Wenn dort der Union-Jack angezeigt wird ist wie vorgesehen die Sprache Englisch aktiviert. Aber das kann man ja einstellen mit dem Listenfeld daneben.

Ansonsten wie gesagt ... :keineahnung:
saladin
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babel

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93

Freitag, 22. Juli 2022, 13:12

Moi, Moin
genau genommen ist der ModManager zweisprachig.
Rechte Seite Deutsch. Links die Modbezeichnungen Englisch genau wie im ModOrdner. Aber genau die haette ich gern in Deutssch gehabt.
»babel« hat folgendes Bild angehängt:
  • MpdManager.jpg

Jacobi22

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94

Freitag, 22. Juli 2022, 13:34

Links die Modbezeichnungen Englisch genau wie im ModOrdner. Aber genau die haette ich gern in Deutssch gehabt.
Das sind keine Mod-Bezeichnungen, sondern die Ordnernamen, wie sie im mods-Ordner vorhanden sind. Willst du das ändern, mußt du die Ordner umbenennen. Allerdings spielt da nicht jeder Ordner mit, vorrangig die, die auch python-Scripte benutzen wie z.b. die AI Shipyard oder die, die neue Karten erzeugen wie FourCrowns usw

saladin

SeeBär

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95

Freitag, 22. Juli 2022, 14:27

@babel
Wie Jacobi22 schon sagt : auf die Namen der Modifikation haben wir keinen Einfluss. Und wie er auch sagt ist das umbenennen eine mitunter heikle Sache.
Was der einzelne Mod so macht wird ja deshalb auch in der JSON beschrieben. Sollte jedenfalls immer der Fall sein, ist es aber leider nicht immer.
Aber zumindest ist jetzt auch klar: auch in Thailand spricht unser Programm Deutsch. Immerhin.
Saladin
  [url]www.citybuilders.de[/url]

babel

Piratenschreck

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96

Samstag, 23. Juli 2022, 04:46

Es mag schon 2 Jahre her sein, da hatte ich meinen ersten ModManager und der zeigte die Ordnernamen in Deutsch an. Das war ja das was, jedenfalls fuer mich, den ModManger interessant machte.
Aendern werde ich die Bezeichnungen in keinem Fall.

IceMan

Schatzjäger

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97

Samstag, 23. Juli 2022, 12:28

Wie komme ich denn hier weiter? Möchte einfach ausprobieren wie es sich mit der Modifikation spielen lässt. :D
https://ibb.co/pwr99vD
  Timeo Danaos et dona ferentes.

Jacobi22

unregistriert

98

Samstag, 23. Juli 2022, 14:21

ich bin mir recht sicher, das du das SpiceItUp-Paket nicht entpackt hast, sonst hättest du nämlich mehr Ordner als nur diesen einen dort

IceMan

Schatzjäger

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99

Samstag, 23. Juli 2022, 16:57

Entpackt ist alles.
https://ibb.co/gTPz40C
  Timeo Danaos et dona ferentes.

Jacobi22

unregistriert

100

Samstag, 23. Juli 2022, 17:24

na sag ich doch - falsch entpackt......

1. der Ordner für die Mods muß "mods" heißen, nicht etwa Modifikationen

2. alle Unterordner in deinem Ordner "Modifikationen" müssen eine Etage rauf in diesen mods-Ordner. Also alle Ordner aus deinem Ordner Spice-it-up markieren, ausschneiden und im mods-Ordner wieder einfügen. Alternativ von Hand markieren und verschieben

dein Bild




richtig wäre es so