Wobei sich mir da die Frage stellt, wieso die Entwickler dann noch kein effizienteres Tool entwickelt hat
Ich schätze mal, das ist eine Preis-Frage. Könnte mir vorstellen, das solche Profiprogramme schon 6-stellige Entwicklungskosten haben. Und wenn wir sehen, was alles so bei Anno schief geht, das nun doch recht einfach gestrickt ist und wo UBI mit Sicherheit trotzdem Spezialist ist, dann weiß ich nicht, ob das unterm Strich billiger wird. Laut den UBI's ist es aber durchaus eine gängige Methode, Drittsoftware zu verwenden, halt jeder in seinem Fach.
Heute wird ja auch viel mir vormodellierten Objekten gearbeitet.
UBI-Intern wird man da sicher einen riesen Pool haben und nicht jedes 3D-Modell von Grund auf neu erstellen, allerdings ist das Erstellen eines 3D-Modells eher das kleinere Problem, vorallem, wenn man die Modelle noch abändern muß. Das man 3D-Modelle vom freien Markt kauft, glaub ich eher weniger. Wenn es da nur einmal Lizenzprobleme geben sollte, kann man das Spiel vergessen.
Du kannst Zeit nicht in Arbeitsstunden umrechen, außer du weißt wieviele Leute daran gearbeitet haben
eigentlich sogar ein üblicher Vorgang, das alles in Arbeitsstunden zu berechnen. So wird in der Softwarebranche viel kalkuliert, Arbeitskräfte geplant usw. Das von mir genannte Jahr bezieht sich dann nur auf eine Arbeitskraft. Meine eigene Arbeitszeit in meinem früheren Forstbetrieb lag selten unter 300 Std/Monat und da ist keine Büroarbeit dabei. Solch Arbeitszeiten gibt es heute bei der Gameentwicklung zumindest bei den großen Firmen wohl nicht mehr, die haben nicht mal mehr eine 40-Stunden-Woche, wenn man dem glaubt, was in diversen Job-Anzeigen steht. Mein früherer Chef hat immer gesagt: was du heut an Überstunden machst, wirst du morgen weniger tun, wenn du durchhängst.
Die genannten 2000 Stunden werden ja nicht weniger, wenn da drei Leute dran sitzen würden. Dann brauchen die eben 3 oder 4 Monate, haben aber in der Zeit auch nichts anderes gemacht und wenn doch, verlängert sich die Zeit.