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Blueinstinct

Plankenstürmer

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1

Mittwoch, 2. Februar 2022, 20:56

Schiffe langsamer machen - Immer noch nicht gelöst

Liebe Leute, ich habe es leider immer noch nicht geschafft, meine
Schiffe langsamer zu machen, obwohl ich jetzt schon einige Stunden und
viele Versuche reingesteckt habe. Mein ziel ist es, die schiffe mit etwa
50%-60% ihrer originalen Geschwindigkeit fahren zu lassen, und auch
deutlich langsamer zu beschleunigen bzw abzubremsen.



Hat es möglicher weise etwas damit zu tun, dass das Flaggschiff einen
Dampfantrieb hat und hier eine dampfschiff modifikation ins spiel kommt,
die ich nicht beachtete habe?





Ich konnte erfolgreich die Beschleunigung sowie die slots und sockets
modifizieren, nur das Tempo von dem Flaggschiff, mein erstes Test
objekt, ändert sich einfach nicht, egal welchen wert ich bei 'foward
Speed' reingebe. Ich bin schon etwas verzweifelt, weil die
Motorbootoptik der schiffe für mich so ein heftiger immersion killer
ist..



hier der link zu meiner aktuelle assets datei: https://www.mediafire.com/file/8627d5x99…assets.xml/file



falls mir irgendjemand helfen könnte, das Flaggschiff langsamer zu machen um ca 50% wäre ich extrem dankbar. LG Paul

hier nochmal der Code:

<ModOps>

<!-- Flagship -->



<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values">

<Walking>

<ShortenSailsAfter>0</ShortenSailsAfter>

<ReservationLength>9</ReservationLength>

<ReservationWidth>5</ReservationWidth>

<PathPlannerLayer>Water</PathPlannerLayer>

<ExpensiveDirSmoothing>1</ExpensiveDirSmoothing>

<TurnAroundRadius>4</TurnAroundRadius>

<Acceleration>0.9</Acceleration>

<Deceleration>0.9</Deceleration>

<TurnRadius>4</TurnRadius>

<TurnSpeed>12</TurnSpeed>

<TurnDeceleration>0</TurnDeceleration>

<TurnMovement>0</TurnMovement>

<LeaningMaxAngle>-35</LeaningMaxAngle>

<ForwardSpeed>1.0</ForwardSpeed>

<WindMinSlowdownFactor>0.6</WindMinSlowdownFactor>

<WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>0.35</WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>

<WindMaxSpeedupFactor>0.1</WindMaxSpeedupFactor>

<WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>0.2</WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>

<CurveSegmentDensity>High</CurveSegmentDensity>

</Walking>

<Collector />

<Attackable>

<MaximumHitPoints>1000</MaximumHitPoints>

<HPBarOffset>4.5</HPBarOffset>

<AlertRange>150</AlertRange>

<SelfHealPerHealTick>0.833</SelfHealPerHealTick>

<SelfHealPausedTimeIfAttacked>60000</SelfHealPausedTimeIfAttacked>

</Attackable>

<UpgradeList />

<QuestObject />

<Infolayer />

<ItemContainer>

<SocketCount>5</SocketCount>

<SlotCount>5</SlotCount>

</ItemContainer>

<FeedbackController />

<Draggable />

<Cost>

<Costs>

<Item>

<Ingredient>1010196</Ingredient>

<Amount>20</Amount>

</Item>

<Item>

<Ingredient>1010210</Ingredient>

<Amount>10</Amount>

</Item>

</Costs>

<InfluenceCostType>TradeShip</InfluenceCostType>

<InfluenceCostPoints>2</InfluenceCostPoints>

</Cost>

<Craftable>

<CraftingTime>180000</CraftingTime>

</Craftable>

</ModOp>

Blueinstinct

Plankenstürmer

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2

Donnerstag, 3. Februar 2022, 00:50

Ich möchte an dieser stelle noch anfrühren, dass ich bereits versucht habe, nur eine einzige zeile mit 'foward speed' und einem sehr geringen wert zu verwenden.
<ModOps>
<!-- Flagship -->

<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values">
<Walking>
<ForwardSpeed>0.01</ForwardSpeed>

</Walking>

</ModOp>
</ModOps>
Diese Einstellung wird vom Spiel als modifikation erkant, hat aber KEINE Auswirkungen auf die Geschwindigkeit des Schiffes.
Irgendwas übersehe ich da....

saladin

SeeBär

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3

Donnerstag, 3. Februar 2022, 08:40

Moin.
Ich gehe mal davon aus das du das Log des ModLoaders geprüft hast. Ausserdem hast du zu diesem Prüfungszweck alle anderen Modifikationen entfernt.

Die von dir gesetzten Modifikationen haben auch bei mir keine Auswirkungen soweit das Flagschiff betroffen ist. Die anderen Schiffe habe ich jetzt nicht probiert. Wobei: ich habe mit deiner Modifikation ein neues Spiel gestartet und auch alte Spielstände geprüft.

Ich habe dann das komplette Asset des Flaggschiffes via replace ausgetauscht. Nicht nur die fraglichen Walking Zeilen. Und siehe sprach der Herr: der gewünschte Effekt ist da. Zum einen wird die verminderte Geschwindigkeit in der Schiffinformation des Spiels angezeigt, zum anderen kann ich dann beim "Fahrtest" mit meinem Ruderboot das Schiff locker überholen. :)

Alles andere hätte mich auch gewundert. Versenken kann man das Schiff auch, das neue entspricht dann der vorgesehenen Modifikation.
Nach fast drei Jahren Modding habe ich mir in 99 von 100 Fällen angewöhnt Assets wo immer möglich immer komplett auszutauschen. Und die Ladezeit spielt sowieso keine Rolle.


Wobei : im Laufe der Updates ist die Zeit, die das Spiel braucht im Segel zu setzen, ja immer kürzer geworden. Inwieweit das dadurch erreicht wurde das die Assets in Stücken geladen werden oder anderweitig weiß ich auch nicht. :keineahnung: Du solltest die Schiffsmodifikation so platzieren das sie als Erste geladen wird. Soll heißen: benenne den Mod zum Beispiel so : [ABCD] Neues FlagschiffUnd da wären noch die anderen Modifikationen. Also sofern die GUID des Flagschiffes nicht direkt irgendwo auftaucht - womöglich in der ModOp Zeile - sollte da kein Problem auftauchen.

saladin

PS : Ich gebe noch zu bedenken : spielt man mit der KI oder/und den Piraten sollten de facto ALLE Schiffe des Spiels runtergeregelt werden.
  [url]www.citybuilders.de[/url]

Jacobi22

unregistriert

4

Donnerstag, 3. Februar 2022, 10:44

zur richtigen Einstimmung werd ich gleich mal "meckern" :wedel:

Bitte für solche Code-Beispiele auch den Code-Block verwenden
noch besser, ein Code-Block im Spoilerabschnitt


Hab den Code nicht probiert, aber "replace" statt "merge" ist hier der Trick, auf die Länge oder den kompletten Asset-Abschnitt kommt es nicht drauf an. Ein Vierzeiler, der nur die Forward-Speed verändert, kostet genauso viel RAM wie der komplette Asset-Bereich, allerdings ist es wesentlich übersichtlicher, wenn man nur die Daten moddet, die man auch verändern möchte. Ich würde aber alle Schiffe in eine Mod packen und nicht für jedes Schiff eine eigene Mod erstellen.

Ich bin aber bei saladin: entweder alles anpassen oder es halt lassen. Wenn das Boot der Fischer dein Flagschiff überholt, schaut es halt verbogen aus.
Ich meine, mal etwas von 28 Schiffstypen gelesen zu haben, die im Spiel verwendet werden (können), könnte also etwas länger dauern.
Du solltest die Schiffsmodifikation so platzieren das sie als Erste geladen wird. Soll heißen: benenne den Mod zum Beispiel so : [ABCD] Neues Flagschiff
hier bin ich genau beim Gegenteil ([XXX] Neues Flagschiff), ist aber abhängig von den Mods, die anderswo noch eingesetzt werden. Wäre da jetzt eine dabei, die ebenfalls mit den Geschwindigkeiten spielt, würde die deine Änderungen wieder überschreiben, wenn sie beim Ladevorgang nach deiner Mod geladen wird

saladin

SeeBär

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5

Donnerstag, 3. Februar 2022, 14:38

Moin Moin.
Das ganze Ding als Codeblock schien mir zu bombastisch, schliesslich weiß Blueinstinct ja um was es geht. Und nur den Teil replacen um den es geht ist auch richtig, wir nehmen halt immer das ganze Teil.

Also bauen kann man meines Wissens 21 Schiffe. Bleiben noch die Touristenschiffe. Die anderen Dekoschiffe bleiben ja wohl in den Häfen- Fischerboote und so.
Als erstes laden.....Mit der Geschwindigkeit rumspielen.... das wäre dann wohl ein weiterer MOD für ein/das Schiff. Items berechnen ihren Geschwindigkeitsbooster ja auf die jeweilig in den Daten des Schiffes bestehenden Werte. Und auch die Palastitems und was sonst noch so auftauschen könnte.
Eines ist jedenfalls festgestellt: es geht. Und wenn es bei blueinstinct nicht geht bleibt - tja, was alles .... :keineahnung:

saladin
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Jacobi22

unregistriert

6

Donnerstag, 3. Februar 2022, 15:26

Das ganze Ding als Codeblock schien mir zu bombastisch,
gemeint war der Eingangspost ;-)

Blueinstinct

Plankenstürmer

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7

Donnerstag, 3. Februar 2022, 16:27

Moin.
Ich gehe mal davon aus das du das Log des ModLoaders geprüft hast. Ausserdem hast du zu diesem Prüfungszweck alle anderen Modifikationen entfernt.

Die von dir gesetzten Modifikationen haben auch bei mir keine Auswirkungen soweit das Flagschiff betroffen ist. Die anderen Schiffe habe ich jetzt nicht probiert. Wobei: ich habe mit deiner Modifikation ein neues Spiel gestartet und auch alte Spielstände geprüft.

Ich habe dann das komplette Asset des Flaggschiffes via replace ausgetauscht. Nicht nur die fraglichen Walking Zeilen. Und siehe sprach der Herr: der gewünschte Effekt ist da. Zum einen wird die verminderte Geschwindigkeit in der Schiffinformation des Spiels angezeigt, zum anderen kann ich dann beim "Fahrtest" mit meinem Ruderboot das Schiff locker überholen. :)

Alles andere hätte mich auch gewundert. Versenken kann man das Schiff auch, das neue entspricht dann der vorgesehenen Modifikation.
Nach fast drei Jahren Modding habe ich mir in 99 von 100 Fällen angewöhnt Assets wo immer möglich immer komplett auszutauschen. Und die Ladezeit spielt sowieso keine Rolle.


Wobei : im Laufe der Updates ist die Zeit, die das Spiel braucht im Segel zu setzen, ja immer kürzer geworden. Inwieweit das dadurch erreicht wurde das die Assets in Stücken geladen werden oder anderweitig weiß ich auch nicht. :keineahnung: Du solltest die Schiffsmodifikation so platzieren das sie als Erste geladen wird. Soll heißen: benenne den Mod zum Beispiel so : [ABCD] Neues FlagschiffUnd da wären noch die anderen Modifikationen. Also sofern die GUID des Flagschiffes nicht direkt irgendwo auftaucht - womöglich in der ModOp Zeile - sollte da kein Problem auftauchen.

saladin

PS : Ich gebe noch zu bedenken : spielt man mit der KI oder/und den Piraten sollten de facto ALLE Schiffe des Spiels runtergeregelt werden.
Könntest du mir das mit dem kompletten Austausch des Flaggschiffs genauer erklären? Ich wollte auch sowas in der Art machen, wusste aber nicht wie. Oder kannst du mir eventuell den code hier posten? Ich wäre dir sehr Dankbar ! LG Paul

saladin

SeeBär

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8

Donnerstag, 3. Februar 2022, 17:26

Ok.
Zunächst machen wir einen Versuch angelehnt an jacobi22, nicht das ganze Schiff, sondern nur der erforderliche Teil.


[ABCShipEdit] Flagship.zip
Wenn das nicht funktioniert wäre ich noch mehr verwundert als sowieso.
saladin
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Blueinstinct

Plankenstürmer

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9

Samstag, 5. Februar 2022, 01:36

Vielen Dank für das file Ich schätze die hilfe wirklich sehr !, das Schiff hat nun eine Geschwindigkeit von 0 knoten, das ist zwar noch nicht das Ziel, aber auf jeden Fall ein Fortschritt!

Es ist schon seltsam wie das zustande kommt in meinen Augen..
edit.: in meinen (Laien)Augen sieht es so aus als würde der 'forwardSpeed' eintrag nicht eingelesen, und dadurch hat das Schiff nun garkeine Geschwinidgkeit. hast du es schon bei dir probiert? LG

Jacobi22

unregistriert

10

Samstag, 5. Februar 2022, 02:25

die angezeigten 0 Knoten könnten das Ergebnis der Rundung sein, die in Texten verwendet wird. Im Allgemeinen werden im Spiel die Knoten (Schiffsgeschwindigkeit) als Ergebnis einer Definition zweier Zahlen mit max einer Nachkommastelle verwendet. Es kann also sein, das 0 Knoten angezeigt werden und das Schiff sich augenscheinlich nicht bewegt, weil die berechnete Geschwindigkeit nur knapp über Null ist. Zur Kontrolle zoome auf das Schiff, das du gerade irgendwo hingeschickt hast, bewege den Mauspfeil zu einer markanten Stelle des Schiffes, z.b. Bugspitze, und geh dann einen Tee zubereiten. Abhängig von der gewählten Geschwindigkeit (ForwardSpeed) kann es sein, das du nach einer oder auch erst nach 5 Minuten etwas siehst.

Im anderen Thread zu Thema hatte ich ja mal eine grobe Beispielrechnung gemacht, ganz ohne Fracht und ohne Items, die das Schiff ggf verlangsamen


Die Schiffsgeschwindigkeit wird ja durch diverse Faktoren beeinflußt, Windrichtung, der Faktor, in wie weit Wind das Schiff beeinflussen soll, mögliche Brems- und Beschleunigungsbereiche z.b. vor Kurven oder Hindernissen, die Transportmenge, diverse Items und auch die Fahrstrecke. Das alles wird mathematisch berechnet und im Anschluß gerundet.
Im Infofenster sieht man ja die jeweiligen Min- und Maxwerte des Schiffes, die sog. BaseSpeedWithStaticSpeedFactors

Blueinstinct

Plankenstürmer

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11

Samstag, 5. Februar 2022, 02:55

Danke Uwe, ich habe es gründlich getestet, selbst bei einem forwardSpeed value von 3.5 hat sich das schiff so gut wie garnicht bewegt (~ mm pro minute). Hier liegt das Problem vor, das der ForwardSpeed parameter anscheinend nicht richtig eingelesen wird.
selbst bei einem einzeiler mit dem modop merge reagiert das spiel nicht auf die modifikation. Bei modop replace wird der Wert anscheinend auf 0 gesetzt, egal was eingetragen wird.

saladin

SeeBär

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12

Samstag, 5. Februar 2022, 08:17

Moin Moin.

Was macht Ihr eigentlich nachts? :sleeping:

Ich hatte angenommen wir reden hier schlicht von der Bewegung A nach B, mit mehr oder weniger Wind, ohne Items und Ladung. Und wir meinen die minimale Geschwindigkeit.
Wir haben hier 24 Rechner mit Anno 1800 und auf allen wird für das Schiff mit den Einstellungen der Modifikation von <ForwardSpeed>1</ForwardSpeed> eine minimale Geschwindigkeit von 1.6 Knoten angezeigt, was man auch sehr wohl bei normaler Spielgeschwindigkeit sehen kann.

Wie Jacobi22 schreibt sind noch andere Faktoren zuständig, Ladung, Items und globale Änderungen vom Palast zum Beispiel. Wobei alles ausser der Ladung immer nur Geschwindigkeitszuwächse bringt.

Für einen unserer Editoren hatten wir das für alle Schiffe von <ForwardSpeed> Faktor 0(!) - 15 beackert, um festzustellen wie man eine halbwegs brauchbare Berechnung hinkriegt. Beim Flaggschiff mit Spielstartladung haben wir eine Steigerung von 1.6 Knoten pro Increment 1, also 1.6,3.2,4.8,6.4 Knoten. Diese schlichte Rechenweise bricht ab bei Wert 14. Bei einem Wert von 0 tut sich natürlich nichts.

Getestet haben wir - für das Flaggschiff - schlicht: Neues Spiel, Standardeinstellungen (also mit Startladung).

Ich frage mich wirklich was blueinstinct da macht.

saladin

P.S. Diese Beschreibung passt(e) auch für die Spielversionen vor GU8.
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Jacobi22

unregistriert

13

Samstag, 5. Februar 2022, 10:33

Was macht Ihr eigentlich nachts?
solche Postings beantworten :lol:
aber im Ernst... hatte vor 3 Monaten eine Knie-OP, danach 8 Wochen alles super, ein falscher Schritt und peng, lag ich vor der Tür. Letzte Woche MRT, wahrscheinlich Kniescheibe gebrochen. Auswertung ist am Dienstag. Problem ist: sowie ich das Knie bewege, könnt ich schreien. Und damit nun wenigstens einer schläft (meine Frau muß kurz nach 5 raus), schlafen wir aktuell in "Schichten", heißt: ich schlaf erst, wenn ich vor Müdigkeit umkipp, das ist besser als die ganze Nacht im Bett rumwälzen.
Wobei alles ausser der Ladung immer nur Geschwindigkeitszuwächse bringt.
Nein. Grundsätzlich wird die Karte der jeweiligen Session (egal, ob aktiv oder inaktiv) ähnlich einer Torte aufgeteilt nach Himmelsrichtungen, also Nord, NordOst, Ost, Südost, Süd usw. Dann kommt der Windfaktor, der sog WindMaxSpeedupFactor. Nehmen wir an, mein Schiff möchte von Südwest nach Nordost, also diagonal über die Karte und der Wind kommt aus Nordwest, also im 90°-Winkel zum Schiff. Da hätte das Schiff bis zur Hälfte Gegenwind, danach eher Rückenwind. Abhängig vom Winkel des Windes zur Schiffsroute wird dieser WindMaxSpeedupFactor ständig dynamisch berechnet. Die Mod im ZIP oben hat z.b. einen WindMaxSpeedupFactor von 1,8, d.h. die Schiffsgeschwindigkeit erhöht sich bei vollem Rückenwind um 1,8 des Wertes der ForwardSpeed und veringert sich um diesen Faktor bei Gegenwind. In der Mitte der Karte käme der Wind aus rechtem Winkel zur Route, da wäre dieser Faktor == 0, bei 45° Rückenwind dann nur 0,9.
Kommen nun Kurven ins Spiel, muß das Schiff bremsen, dann wird aus dem Faktor 1,8 mittels WindSlowdownEffectOnTurningSpeed nur noch ein 0.35 beim Bremsen und ein max 0.85 beim erneuten Beschleunigen (WindSpeedupEffectOnTurningSpeed). Ist die Kurve zu Ende, gibt er wieder Vollgas.
Alle Minute (oder90 Sec - ich müßt nachschauen) ändert sich die Windrichtung, dann wird neu berechnet.

Nun gibt es Items, die die Geschwindigkeit eines Schiffes positiv beeinflussen und welche, die es langsamer machen. Das große Segel erhöht z.b. die ForwardSpeed um 7%, wir rechnen also Forwardspeed mal Item-plus mal Windfaktor, macht bei einer Speed von 8 Knoten mal 7% für das Segel == 8,56 kn mal 1,6 maximaler Windfaktor bei Rückenwind == 13,69, aufgerundet auf eine Nachkommastelle == 13,7 kn.

Hat mein Schiff aber eine Beschädigung, wird für jedes Prozent wieder etwas abgezogen. Allerdings gibt es wieder Items, die diese Beschädigung (DamageSlowdown) um 40% reduzieren.
Das macht auch das Item Verstärkte Bordwand, es reduziert meine Geschwindigkeit um 10%.

Und so wird die Geschwindigkeit für jedes Schiff und in allen Sessions ständig neu berechnet.

P.S.: bei den Überfahrten auf der Weltkarte gab es anfangs mal das Problem, das Items außen vor waren, d.h. man rechnet nur die Grundgeschwindigkeit mal Ladungsfaktor. Das hat man später, ich glaub mit GU 9, korrigiert. Auf der WEeltkarte ist nur der Windfaktor raus.
ich habe es gründlich getestet, selbst bei einem forwardSpeed value von 3.5 hat sich das schiff so gut wie garnicht bewegt (~ mm pro minute).
Das Problem ist wohl, das ein paar Leute diese Aktion mitmachen und auf andere Ergebnisse kommen. Am Ende weiß aber niemand, was du wo und wie verwendest. saladin hatte oben den Tip: alle anderen Mods wegnehmen und ein neues Spiel beginnen. Da muß man nix bauen, nicht siedeln oder handeln, es reicht ein Schiff. Für die Values in den ModOps gilt: niemals ein Komma verwenden und keine Leerzeichen zwischen den Spitzen Klammern, also so -> <ForwardSpeed>1</ForwardSpeed> und nicht so -> <ForwardSpeed> 1</ForwardSpeed>


Und ich sag es noch mal: fang mit so wenig Werten wie möglich an, auch, wenn das erstmal unstimmig aussieht. Dazu dann nach jedem Test in die mod-loader.log schauen, diese lesen und im Anschluß löschen. Dazu den cache-Ordner ständig löschen.


Solang wir unterschiedliche Ergebnisse haben, wird es wohl nix werden.

Jacobi22

unregistriert

14

Samstag, 5. Februar 2022, 13:41

selbst bei einem forwardSpeed value von 3.5 hat sich das schiff so gut wie garnicht bewegt

Das wäre das Flagschiff, so wie es saladin in der oben angehängten Mod konfiguriert hat und ich denke, ich bin da mit ihm im Ergebnis gleich


wie gesagt, komplett neues Spiel, diese Mod ist die einzigste, die verwendet wird



Ändere ich die ForwardSpeed auf 0.6, ergibt das diese Settings




und das sollte bei dir identisch sein

Blueinstinct

Plankenstürmer

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15

Samstag, 5. Februar 2022, 16:25

Erst einmal vielen Dank Uwe für deinen Test ! Leider habe ich ein anderes Ergebnis.
Ich habe allerdings auf deine Hinweise schon vorher geachtet:

Nur einen MOD aktiv, und ein neues spiel begonnen.
Welche folder sollte man denn löschen um alle anderen Mod settings restlos zu resetten?

LG Paul

saladin

SeeBär

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16

Samstag, 5. Februar 2022, 16:46

Ausser dem Ordner MODS im Spieleordner gibt es da nix.
Jetzt wäre aber mal der MOD den du da aktiv hast von Interesse. Welcher ist das denn bitte?
saladin
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Blueinstinct

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17

Samstag, 5. Februar 2022, 19:19

Ich habe den Mod Folder komplett gelöscht und neu erstellt, und nun geht es !!!
Vielen Dank für eure mühen, ich war schon verzweifelt wie oben gesagt!!
Danke für den tipp mit dem replace statt merge, daruf wäre ich selber nie gekommen, und dass ich dann aufgrund meiner zahlreichen Versuche störende Reste im mods fodler hatte war eigentlich logisch, danke dass ihr mich bis zu dem Punkt geführt habt, super hilfe echt!

Letzte Frage: wirkt sich die Schiffsgeschwindigkeit 1:1 auf die Dauer der Überfahrt zwischen den Karten aus? Also braucht ein Schiff mit max 3 Knoten doppelt so viele Tage wie eines mit max 6?
LG

saladin

SeeBär

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18

Sonntag, 6. Februar 2022, 09:42

Moin Moin.
Die Geschwindigkeit wirkt sich nicht aus. Also ForwardSpeed wirkt sich auf die Wechselgeschwindigkeit zwischen den Regionen nicht aus.
Dafür gibt es den Eintrag

<SessionTransferSpeedFactor>1</SessionTransferSpeedFactor>
im Walkingbereich.
Standard ist da die 1, das Schiff von Kapitän Morris hat 2, ist also fixer. Eine 5 hat was von Rakete, 0 und das Schiff kommt nie an, alles zwischen 0 und 1 ist deinem Gusto wohl am nächsten.
saladin
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Blueinstinct

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19

Sonntag, 6. Februar 2022, 14:32

Danke Saladin !

Blueinstinct

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20

Dienstag, 8. Februar 2022, 20:33

Hallo zusammen, da bin ich schon wieder, mit meinem nächsten Problem. Nachdem ich also die Lösung für das Flaggschiff dank eurer Hilfe gefunden habe, scheitere ich nun an den restlichen Schiffen.
Ich habe den funktionierenden Code vom Flaggschiff kopiert und nur die Schiffs-ID geändert, und das für alle Segelschiffe wiederholt.
Nun crasht das Spiel beim laden und der Loader log schreibt folgendes:


No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='100438']/Values/Walking in [Pauli] Shipspeed (data\config\export\main\asset\assets.xml:34)[warning]

No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='100437']/Values/Walking in [Pauli] Shipspeed (data\config\export\main\asset\assets.xml:65)
usw.. hier im Anhang meine XML Datei
LG
»Blueinstinct« hat folgende Datei angehängt: