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rvogt64

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1

Montag, 29. November 2021, 05:52

Moin zusammen,

gibt es eigentlich Empfehlungen bzw. Erfahrungswerte, welche Größe bei Zoo/Museum sowie Botanischer Garten sinnvoll ist?

Kürzlich habe ich z.B. irgendwo (leider vergessen, wo...) gelesen, dass die optimale Größe beim Zoo 20 Ausstellungsfelder sein soll. Danach würde die Attraktivität nicht weiter steigen.

Danke im Voraus - bleibt gesund :wedel:
Das kann ich so nicht bestätigen. Aber es hängt natürlich davon ab mit welchen Items Du die einzelnen Module bestückst. Jedes Tier/Pflanze/Artefakt hat entweder 0/10/20/30/40 oder 50 Attraktivitätspunkte. Die werden bei mir zumindest gezählt. Meine Zoos/Museen/Gärten haben bis zu 42 Module (Die größte Seite des Zoos/Museeums hat 5x6 und 4x3 Module) Die bestücke ich mit den jeweiligen Sets und die Punkte zählen fleißig hoch. Was ich allerdings nicht beobachtet habe, ist die Buff-Auswirkung der fertigen Sets..Da sind ja auch Attraktivitäts-Buffs dabei
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Jacobi22

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2

Montag, 29. November 2021, 10:24

ich bin da auch eher beim Nicht-bestätigen
Grundsätzlich werden die Attraktivitätspunkte aufaddiert, bis 100 Module sind je Einrichtung möglich, dazu kommen die Effekte durch Vervollständigen von Sets.
Allerdings ist das alles natürlich auch eine Platzfrage. Wenn ich CrownFalls mit Zoo, Botanischem Garten und Museum und je 100 Module ausstatte, ist die Insel halbvoll.
Ich muß aber zugeben, das ich auf Grund des Moddings nicht wirklich ein Experte dafür bin

rvogt64

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3

Montag, 29. November 2021, 12:20

Ich muß aber zugeben, das ich auf Grund des Moddings nicht wirklich ein Experte dafür bin
Es gibt einige Mods zu diesem Thema. Einer dieser Mods lässt zu, dass die Module innerhalb eines Radius platziert werden müssen, dafür aber keine Verbindung zum Hauptgebäude und untereinander haben müssen(Das ist hilfreich beim Schönbauen). Dann gibt es Mods, die bei vollständigen Sets die Attraktivität gewaltig boosten(nutze ich nicht, da das schon fast cheaten ist). tja..und mittlerweile gibt es Mods die Zoos in der Arktis und den Botanischen Garten in Enbesa mit jeweils eigenen Sets anbieten...ich nutze die nicht.., aber das ist Geschmacksache! Aber wie gesagt.....auch ohne Mods werden die Attraktivitätspunkte pro Item gezählt. Bei mir gibt´s jedenfalls keine Begrenzung bei 20.
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Barbarella

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4

Montag, 29. November 2021, 18:11

Kürzlich habe ich z.B. irgendwo (leider vergessen, wo...) gelesen, dass die optimale Größe beim Zoo 20 Ausstellungsfelder sein soll. Danach würde die Attraktivität nicht weiter steigen.


Das stimmt schlicht nicht. Die Attraktivät steigt mit jedem Item, egal, wie viele Module man hat.

nordstern84

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5

Montag, 29. November 2021, 21:16

Jo... es gibt nur ne Art softgrenze. Sprich: Es gibt Boni durch Sets. Wenn der Platz für ein weiteres Set fehlt, ist es besser einen neuen Zoo zu bauen mit dem Set. Wenn der Platz aber da ist, ist es möglich alle Sets in einen Zoo zu drücken. Vorausgesetzt das der Eingang möglichst nahe an den Touris liegt ;)
Das selbe gilt auch für den Garten und das Museum.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

rvogt64

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6

Donnerstag, 2. Dezember 2021, 05:22

rvogt64: Hast Du Zoo/Museum/Botanischer Garten zusammenhängend gebaut oder jeweils separat? Ich frage deshalb, weil ich entsprechend sinnvoll die Hotels platzieren möchte.

Danke im Voraus :wedel:
Hallo Cethegus,

Ich persönlich habe einen Mix aus Museum und Botanik gemacht und das nahe bei meinem Hotelkomplex. Den Zoo habe ich zwar auch in der Nähe der Hotels gebaut aber nicht mit Museum und Botanik kombiniert.(Geschmacksache).



ich nutze die MOD "[Ornamental] Culture Module Placement by Radius" (findest du bei Nexus). diese Mod ermöglicht das Platzieren der Module für Museum/Zoo/Botanik innerhalb eines Radius ohne dass die einzelnen Module miteinander verbunden sein müssen...auch nicht zum Hauptgebäude. Dadurch ist es möglich z.B. ein Museum neben den Botanischen Garten zu stellen und die einzelnen Module zu mischen. (Das ist in der Vanilla-Version zwar bedingt auch möglich...aber vom gestalterischen her aus meiner Sicht nicht so schön, da eben die Module verbunden sein müssen).

Nachteil bei der Geschichte ist der Radius um das Hauptgebäude. Der ist zwar großzügig, aber wie der Name schon sagt...Wenn man den ganzen Platz nutzen will, muss man die Module rund um´s Hauptgebäude platzieren.
Das wird dann schon eng, wenn man z.B. nur die Hälfte der Kreisfläche nutzt(Bau der Module nur nach vorne). Wenn nun das Museum direkt neben der Botanik steht, überlappen die Radien dementsprechend und man kann je Gebäude nur noch die Hälfte der Module bauen :keineahnung: Aber das ist alles nur dem "Schönbau" geschuldet. Nebeneinander bauen funktioniert natürlich auch ohne MODS


Jetzt muss ich aber mal doof in die Runde fragen..... Müssen die Kulturgebäude eigentlich in der Nähe der Hotels sein? Ich dachte immer, dass wenn die Busverbindungen passen und die Haltestellen in der Mähe der (Zoo/Museum/Botanik)-Gebäude stehen und sich schön überlappen, die Touris auch zufrieden sind.


Was ich bemerkt habe, ist dass die Zufriedenheit wohl davon abhängt wie attraktiv die Module sind. (Punkte der einzelnen Items).


Schöne Grüße....


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Jacobi22

unregistriert

7

Freitag, 3. Dezember 2021, 00:55

Müssen die Kulturgebäude eigentlich in der Nähe der Hotels sein?
hatte ja schon von meinem Malheur berichtet mit den Hotels, das ich sie abgerissen und an anderer Stelle im Zehnerpack neu aufgebaut habe. Für diesen Block hatte ich an der früheren Stelle keinen Platz und jetzt bis ich so weit, das ich mir ein erneuten Abriss bzw Umzug nicht mehr leisten kann. An der ursprünglichen Stelle (CrownFalls an hinteren Ende des zweiten Hafenbereichs) war nebenan Zoo und Museum, Weltausstellung und Speicherstadt. Dazu eine Bahnverbindung vom Kontor und Besucherhafen im ersten Hafenbereich, da wo die Königin immer wartet zu Beginn. Dort auf der großen Flußinsel stehen nun auch meine Hotels und die Touri's müssen nun über die halbe Insel tuckern. Der Balken für die Zufriedenheit ist entsprechend kürzer, ich schätze mal bei 70%. Da ich eh schon kurz vor der Milliarde bin und danach eh neu beginne, pfeif ich mal auf die Prozente, wer aber in Richtung Rekorde geht, wird zusehen, das die Wege nur so lang sind, das der Balken auch voll ausgefüllt ist. Ich wollt ja das Tänzerin-Problem per Mod lösen, aber halt erst nach dem Release von GU13. Mittlerweile ist aber der Kontostand gewachsen und wenn die Milliarde erreicht ist, fehlt mir immer der Ansporn, weil man keine Steigerung mehr sieht. Vielleicht sollte ich mal da dran rütteln. Am Ende gibt es eine mathematische Begrenzung, die meines Wissen bei etwa 3,12 Mrd liegt, bedingt durch den Zahlentyp, der verwendet wird.

P.S.: ich persönlich verwende auch die genannte Mod "Culture Module Placement by Radius"", aber eher aus Schönbauergründen. Hier und da noch ein Weg oder ein Platz mit Bänken, Springbrunnen und Pavillons. Mein Anspruch ist es, die Sets voll zubekommen. Dazu leg ich mir einen Screenshot z.b. vom Museum in ein CMS, das auf dem zweiten Bildschirm läuft. Das CMS (eine Webanwendung wie dieses Forum hier) läd dann alle zwei Minuten das neueste Bild aus dem Anno-Screenshot-Ordner und ich sehe immer, was noch fehlt. Mit dieser Technik kann ich auch vom Museum zum Zoo wechseln, ohne aus dem Spiel tabben zu müssen.

Muß aber gestehen, das ich mich mit diesen Sets und den Auswirkungen nie richtig beschäftigt habe. Vielleicht ist es außer den Attraktivitätspunkten ohne großen Sinn, aber es ist eben mein persönlicher Anspruch. Irgendwo muß ich ja auch hin mit dem Zeugs, was die Schiffe von Expeditionen so mitbringen

Leif Erickson

Boardsmutje

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8

Freitag, 3. Dezember 2021, 01:59

Muß aber gestehen, das ich mich mit diesen Sets und den Auswirkungen nie richtig beschäftigt habe. Vielleicht ist es außer den Attraktivitätspunkten ohne großen Sinn, aber es ist eben mein persönlicher Anspruch.

Die Sets sind schon oft hilfreich. Viele Sets im Botanischen Garten geben Fruchtbarkeit für die Neue oder Alte Welt und zusätzlich noch 25% Produktivität. Andere Zoo-Sets geben z.B. 10% Arbeitskräfte für jedes Bauern-, Arbeiter- und Jornalero-Haus (Kordilleren). Das Polarkreis-Set steigert die Produktivität der Schneider, Nordische Sagen verbessert die Schiffe und so weiter. Ich habe versucht die Set Buffs zu nutzen wo es geht. Kann natürlich sein, dass die zwei Kaffeeplantagen, die auf den Platz des Fruchtbarkeits-und-Produktivitäts-Sets für Kaffee gepasst hätten, genauso viel Kaffee geliefert hätten. Aber egal, ich will das da haben. Ich spiele auch lange an einem Endlosspiel und jetzt, Dank der KI-Werft noch länger.

Um auch nochmal die Ausgangsfrage wenigstens berührt zu haben: Eine ideale Größe für die Kultureinrichtungen sehe ich nicht. Für die Touristen muss das Hauptgebäude gut erreichbar sein, ob es dann noch zwei Tagesmärsche bis zum hintersten Gehege sind ist egal. In Crown Falls habe ich Platz genug, um mit riesigen Zoos, Museen und Gärten die Attraktivität auf 36.000 zu pushen, ab dem Level bringt mehr Attraktivitt keine Vorteile mehr. Trotzdem ist da noch Platz für Gelehrte und Hochhäuser. Auch Musikpavillons mit den passenden Partituren helfen da, die pushen die Attraktivität bestimmter Sets, die ich darum gezielt in einzelnen Einrichtungen zusammengefasst habe.
Wenn eine Einrichtung nur da steht, um ein bestimmtes Set zu beherbergen, muss die natürlich nicht größer sein, als es das Set erfordert. Wenn die Insel für einen Besucherkai in Frage kommt, dann könnten noch ein paar mehr Items rein für die Attraktivität oder der Garten Sargasso-See, der auch den Besucherhafen pusht. Also bei mir bestimmt der Zweck die Größe.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

Jacobi22

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9

Freitag, 3. Dezember 2021, 02:03

Dankeschön für die Aufklärung. Nun verstehe ich auch die Icons an diversen Wohnhäusern, die auf Buffs durch Zoo oder Garten verweisen :thumbup:

rvogt64

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10

Freitag, 3. Dezember 2021, 07:13

Aber egal, ich will das da haben. Ich spiele auch lange an einem Endlosspiel und jetzt, Dank der KI-Werft noch länger.
:up: ...Genau so schaut´s aus...... Ich brauche es nicht wirklich....will es aber haben!! Und ja...geht mir genauso....Laaange Endlosspiele und dann per KI-Werft ein paar nette KI´s einladen..Das bringt Freude (Dankeschön an den/die Modder/in :unschuldig: )
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rvogt64

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11

Freitag, 3. Dezember 2021, 07:17

Dazu leg ich mir einen Screenshot z.b. vom Museum in ein CMS, das auf dem zweiten Bildschirm läuft. Das CMS (eine Webanwendung wie dieses Forum hier) läd dann alle zwei Minuten das neueste Bild aus dem Anno-Screenshot-Ordner und ich sehe immer, was noch fehlt. Mit dieser Technik kann ich auch vom Museum zum Zoo wechseln, ohne aus dem Spiel tabben zu müssen.
Ahhh... gute Idee.... Ich bin da bis dato eher konservativ unterwegs... Hab mir ne Excelliste von Museum/Zoo/Botanik mit allen Sets und den Set-Buffs gemacht und streiche das was ich habe aus :D ....aber Dein Weg ist professioneller :thumbsup:
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Barbarella

Schatzjäger

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Freitag, 3. Dezember 2021, 15:08

Ein Museum/Zoo/Botanischer Garten muss eine Attraktivität von 300 haben, damit bei den Touristen 100% dafür erreicht werden. Gilt auch für die Speicherstadt.

Zusätzlich dürfen Zoo & Co. nicht zu viele Busstationen vom Hotel entfernt sein. Meiner Erfahrung nach sind zwei Busstationen gerade noch akzeptabel. Dabei muss das Hauptgebäude im EZB der Bushaltestelle liegen. Wie die Module angeordnet sind, spielt keine Rolle.

Es kann also Sinn machen, im Umfeld der Hotels kleine Zoos usw. anzulegen, die gerade die 300 Attraktivität haben. Dafür muss man ja keine Sets verwenden. Man kann andere Items mit 50 Attraktivität nehmen. Allerdings lässt sich die Attraktivität eines Sets mit einem Musikpavillon steigern, so dass man mit weniger Modulen auskommt. Ich habe ein Museum mit über 338 Attraktivität, welches nur vier Module hat.
»Barbarella« hat folgende Bilder angehängt:
  • Museum Punkte detail.jpg
  • Museum im Interface.jpg
  • Museum Postkarte1.jpg

nordstern84

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13

Freitag, 3. Dezember 2021, 17:03

Sind die Boni der sets eigentlich Seassonweit? Also wenn ich +25% in der alten Welt habe und das Set ist in CF... zählt das dann dennoch? Oder Inselübergreifend?
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Barbarella

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Freitag, 3. Dezember 2021, 20:13

Nein, die gelten nur auf der Insel, wo das Set gesockelt ist.

rvogt64

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Samstag, 4. Dezember 2021, 13:18

Moin zusammen,

jetzt doch noch 'ne letzte Frage von mir zum Thema: Würde es funktionieren, wenn ich eine Straße durch die einzelnen Sets bauen täte - oder muss ich immer außen rum fahren? Vielen Dank im Voraus.

BeiBei, Schönes Wochenende- bleibt gesund :wedel:

Peter
Hallo Peter,
wie schon weiter oben beschrieben, kannst du die MOD "[Ornamental] Culture Module Placement by Radius" einsetzen. Mit dieser MOD kannst du die Module innerhalb eines Radius platzieren ohne dass sich diese berühren müssen...auch nicht zum Hauptgebäude. Das gilt für jedes einzelne Modul, egal ob das nun ein Set ist oder nicht. Wenn Du möchtest, kannst Du jedes einzelne Modul mit einer Straße einrahmen. Der Bau muss halt innerhalb des vorgegebenen Radius stattfinden, aber den kann man sicher erweitern, wenn man sich mit den .xml asset-files ein wenig auskennt.


Dir auch ein schönes Wochenende
»rvogt64« hat folgendes Bild angehängt:
  • Zoo mit MOD.jpg
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Barbarella

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Montag, 6. Dezember 2021, 20:19

Moin zusammen,

jetzt doch noch 'ne letzte Frage von mir zum Thema: Würde es funktionieren, wenn ich eine Straße durch die einzelnen Sets bauen täte - oder muss ich immer außen rum fahren? Vielen Dank im Voraus.


Im Originalspiel, ohne die erwähnte Modifikation, geht das nicht. Es gibt im Zoo/Museum/Bot. Garten die Option, nicht nur Module, sondern auch Mosaikplatten, Blumenrabatten usw. zu bauen. Auf diese Weise können sie als Verbindungselemente zwischen den Modulen fungieren. Man muss also nicht die Module direkt aneinanderreihen, sondern kann Zierelemente dazwischen einfügen. Aber eine regelrechte Straße, auf der Lastwagen und Busse unterwegs sind, kann man auf diese Weise nicht durch die Anlage führen.

Jacobi22

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17

Montag, 6. Dezember 2021, 20:39

Zum Thema "ohne Mods": Wenn eine einfache Straße wie im Post #19 gezeigt gemeint ist, geht das schon, eine durch den gesamten Wirkungskreis gehende Straße wiederum geht nicht. Das Hauptgebäude mit einer Straße umrunden, geht auch nicht. Man könnte Straßen auch strahlenförmig vom Hauptgebäude abgehen lassen und die jeweiligen Zwischenräume mit Modulen füllen.
Aber nehm ich deine Frage wörtlich ("wenn ich eine Straße durch die einzelnen Sets bauen täte oder muss ich immer außen rum fahren?"), dann geht das so nicht. Jede Straße zum Hauptgebäude hin wäre praktisch eine Sackgasse und kann immer nur bis zum Hauptgebäude hin benutzt werden, aber eben nicht drum herum, es sei denn, du willst auf dieser Seite auf Module verzichten, das liest sich aber nicht so.

nordstern84

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18

Montag, 6. Dezember 2021, 21:55

Was bringen Buffs wie +25% in der alten Welt, wenn das nur Inselbezogen ist? Man hat Zoos idR auf Inseln mit Touristen. Da ist idR keine oder nur sehr wenig Landwirtschaft, da diese sehr viel Platz braucht oder die Attraktivität senkt. Ich hätte hier einen einmaligen Buff in der entsprechenden Seasson, Inselübergreifend besser gefunden, egal wo der Zoo gebaut wird.
  Ich bin Legastheniker.

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Danke für euer Verständnis.

Leif Erickson

Boardsmutje

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19

Mittwoch, 8. Dezember 2021, 09:35

Noch was zu den Sessionweiten Set-Buffs: Die gibts schon, beziehen sich dann aber auf Schiffe, da hat das ja auch Sinn. Das sind die Sets Nordische Sagen, Totenkopf und Trelawney-Schlacht. Alle anderen Sets wirken nur auf der Insel, auf der sie gesockelt sind.
Natürlich kann man bezweifeln, ob ein Set mit sechs Items, das die Produktivität von irgendwelchen Farmen um 25% steigert und die entsprechende Fruchtbarkeit bereitstellt, überhaupt was bringt, oder ob es nicht sinnvoller ist, die Fruchtbarkeit über das Forschungsinstitut anzupassen und auf den Platz des Botanischen Gartens lieber noch ein oder zwei Farmen zu stellen. Vielleicht hat ja mal jemand Lust das auszurechnen.
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Wolfgang59

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20

Mittwoch, 8. Dezember 2021, 18:46

Moin,

die Rechnung ist doch einfach.
+25 % spart +20% Platz, weil 4 Farmen je 125% gleich 500% oder 5 Farmen sind.

Botanischer Garten plus 3 Module = 100 Kacheln
Botanischer Garten plus 6 Module = 160 Kacheln

In der Regel bist du bei mehr als 4 Farmen im plus.
Kartoffeln (3 Module) ist knapp weil eine Farm nur 81 Kacheln benötigt.
Tabak (6 Module) ist reichlich, weil eine Farm nur 204 Kacheln benötigt.

ITEM und Traktor verändern die Verhältnisse. Aber mehr Kacheln pro Farm macht den Bot.Garten eher wirtschaftlich.
  Gruß Wolfgang