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Blueinstinct

Plankenstürmer

  • »Blueinstinct« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 28

Registrierungsdatum: 27. November 2015

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1

Montag, 18. Oktober 2021, 12:21

Modding Anfänger sucht hilfe - Ich möchte Schiffe langsamer machen // GELÖST

EDIT: --- Ich habe es geschafft--

Hallo liebe Anno Modder, wie der Titel schon sagt, möchte ich meine Schiffe gerne langsamer haben. Leider scheitere ich dabei.Die anzahl der cargo slots konnte ich schon verändern, aber bei den <walking> Parametern tut sich nichts. Hier mein Code:
<ModOps>
<!-- Flagship -->
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>3</SocketCount>
<SlotCount>3</SlotCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/Walking">
<ForwardSpeed>1</ForwardSpeed>
<Acceleration>0.5</Acceleration>
<TurnRadius>12</TurnRadius>
</ModOp>

für jede Hilfe bin ich überaus Dankbar.
Lg, Blue

DerUpsi

Insel-Eroberer

Beiträge: 454

Registrierungsdatum: 23. Januar 2020

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2

Montag, 18. Oktober 2021, 17:36

Alle wollen in Anno schnellere Schiffe... welchen Grund gibt es sie langsamer zu machen? :scratch:

nordstern84

Schatzjäger

Beiträge: 1 326

Registrierungsdatum: 11. Juli 2016

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3

Montag, 18. Oktober 2021, 19:39

Naja.. die Idee bei schnelleren Schiffe ist, das sie mehr Fracht in kürzerer Zeit transportieren können. Es geht aber auch umgekehrt: Mehr Fracht durch größere Frachtmengen und als Ausgleich langsamere Geschwindigkeit. Die Zahl der Slots ist begrenzt und die Cargos zu erhöhen ist nicht so einfach wie die Geschwindigkeit, daher ist schneller besser. Zumal man auch Geschwindigkeit mit Items machen kann, Nutzlasterhöhungen nicht (in 1404 ging das noch und da war das quasi pflicht).
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Blueinstinct

Plankenstürmer

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4

Montag, 18. Oktober 2021, 23:00

Danke für eure Antworten, ich möchte sie Langsamer und Teurer machen, damit sie Mehr Bedeutung bekommen, aber vor allem weil es einfach vieel realistischer aussieht. Die anzahl der Frachtslots konnte ich schon erhöhen um die Geschwindigkeit auszugleichen...
nun habe ich ordentlich Einträge für die meisten Schiffstypen gemacht, und dann ging es plötzlich nichtmehr.. wieder alles rausgelöscht und neu aus einer Vorlage reinkopiert, nach einigem hin und her geht es wieder...

Irgendwas verstehe ich da noch nicht ganz, daher meine Frage: muss man bei der Syntax die Reihenfolge beachten, in der man die zu ändernden Werte einträgt, oder etwa ähnliches?

nordstern84

Schatzjäger

Beiträge: 1 326

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5

Montag, 18. Oktober 2021, 23:41

hm... du weißt das es englisch ist. Also du bei 0,5 dann 0.5 schreiben musst?
Die Reihenfolge der Änderungen ist eigentlich egal.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Blueinstinct

Plankenstürmer

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Beiträge: 28

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6

Dienstag, 19. Oktober 2021, 00:23

ja, . statt , habe ich beachtet..
bei dem coe geht es:
<ModOps>
<!-- Flagship -->
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>1</SocketCount>
<SlotCount>5</SlotCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values">
<Walking>
<Acceleration>0.09</Acceleration>
<Deceleration>0.09</Deceleration>
<TurnRadius>8.5</TurnRadius>
<TurnSpeedInPlace>0.2</TurnSpeedInPlace>
<TurnDeceleration>0</TurnDeceleration>
<TurnMovement>0</TurnMovement>
<LeaningMaxAngle>-10</LeaningMaxAngle>
<ForwardSpeed>0.11</ForwardSpeed>
<WindMinSlowdownFactor>0.3</WindMinSlowdownFactor>
<WindMaxSpeedupFactor>0.2</WindMaxSpeedupFactor>
<CargoFullFactor>1.2</CargoFullFactor>
<DamageFullFactor>0.5</DamageFullFactor>
<MinSlowdownFactor>0.5</MinSlowdownFactor>
<CurveSegmentDensity>High</CurveSegmentDensity>
</Walking>
</ModOp>
bei diesem aber nicht:

<ModOps>
<!-- Flagship -->
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>1</SocketCount>
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>

<!-- Flagship -->
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values">
<Walking>
<ForwardSpeed>0.11</ForwardSpeed>
<Acceleration>0.09</Acceleration>
<Deceleration>0.09</Deceleration>
<TurnSpeedInPlace>0.75</TurnSpeedInPlace>
<TurnDeceleration>0</TurnDeceleration>
<CargoFullFactor>1.0</CargoFullFactor>
<WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>0.25</WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>
<WindMaxSpeedupFactor>0.2</WindMaxSpeedupFactor>
<WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>0.2</WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>
<ReservationLength>6</ReservationLength>
<ReservationWidth>3</ReservationWidth>
<PathPlannerLayer>Water</PathPlannerLayer>
<ExpensiveDirSmoothing>1</ExpensiveDirSmoothing>
<TurnAroundRadius>8</TurnAroundRadius>
<TurnRadius>8</TurnRadius>
<TurnMovement>0</TurnMovement>
<LeaningMaxAngle>-10</LeaningMaxAngle>
<CurveSegmentDensity>High</CurveSegmentDensity>
</Walking>
</ModOp>

<!-- Schooner -->
<ModOp Type="merge" GUID='100438' Path="/Values">
<Walking>
<ForwardSpeed>0.13</ForwardSpeed>
<Acceleration>0.09</Acceleration>
<Deceleration>0.09</Deceleration>
<WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>0.25</WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>
<WindMaxSpeedupFactor>0.6</WindMaxSpeedupFactor>
<WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>0.2</WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>
<TurnSpeedInPlace>0.75</TurnSpeedInPlace>
<TurnRadius>8</TurnRadius>
<TurnDeceleration>0</TurnDeceleration>
<TurnMovement>0</TurnMovement>
<LeaningMaxAngle>-10</LeaningMaxAngle>
<TurnAroundRadius>8</TurnAroundRadius>

<ReservationLength>9</ReservationLength>
<ReservationWidth>5</ReservationWidth>
<PathPlannerLayer>Water</PathPlannerLayer>
<ExpensiveDirSmoothing>1</ExpensiveDirSmoothing>
<CurveSegmentDensity>High</CurveSegmentDensity>

</Walking>
</ModOp>

<!-- Schooner -->
<ModOp Type="merge" GUID='100438' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>1</SocketCount>
<SlotCount>6</SlotCount>

</ModOp>

<!-- Gunboat -->
<ModOp Type="merge" GUID='100437' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>2</SocketCount>
<SlotCount>1</SlotCount>
</ModOp>

<!-- Gunboat -->
<ModOp Type="merge" GUID='100437' Path="/Values">
<Walking>
<ForwardSpeed>0.15</ForwardSpeed>
<Acceleration>0.13</Acceleration>
<Deceleration>0.1</Deceleration>
<WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>0.25</WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>
<WindMaxSpeedupFactor>0.9</WindMaxSpeedupFactor>
<WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>0.35</WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>
<TurnSpeedInPlace>0.9</TurnSpeedInPlace>
<TurnRadius>5</TurnRadius>
<TurnDeceleration>0</TurnDeceleration>
<TurnMovement>0</TurnMovement>
<LeaningMaxAngle>-10</LeaningMaxAngle>
<TurnAroundRadius>6</TurnAroundRadius>

<ReservationLength>9</ReservationLength>
<ReservationWidth>5</ReservationWidth>
<PathPlannerLayer>Water</PathPlannerLayer>
<ExpensiveDirSmoothing>1</ExpensiveDirSmoothing>
<CurveSegmentDensity>High</CurveSegmentDensity>

</Walking>
</ModOp>

<!-- Frigate -->
<ModOp Type="merge" GUID='100439' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>3</SocketCount>
<SlotCount>4</SlotCount>

</ModOp>

<!-- Frigate -->
<ModOp Type="merge" GUID='100439' Path="/Values">
<Walking>
<ForwardSpeed>0.12</ForwardSpeed>
<Acceleration>0.1</Acceleration>
<Deceleration>0.1</Deceleration>
<WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>0.25</WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>
<WindMaxSpeedupFactor>0.7</WindMaxSpeedupFactor>
<WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>0.35</WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>
<TurnSpeedInPlace>0.75</TurnSpeedInPlace>
<TurnRadius>8</TurnRadius>
<TurnDeceleration>0</TurnDeceleration>
<TurnMovement>0</TurnMovement>
<LeaningMaxAngle>-10</LeaningMaxAngle>
<TurnAroundRadius>6</TurnAroundRadius>

<ReservationLength>9</ReservationLength>
<ReservationWidth>5</ReservationWidth>
<PathPlannerLayer>Water</PathPlannerLayer>
<ExpensiveDirSmoothing>1</ExpensiveDirSmoothing>
<CurveSegmentDensity>High</CurveSegmentDensity>
</Walking>

</ModOp>



</ModOps>

Jacobi22

unregistriert

7

Dienstag, 19. Oktober 2021, 03:24

Was heißt denn: "bei diesem gehts nicht"?

Geht = 1 Schiff vs. geht nicht = 5 Schiffe
Was genau geht nicht? Einzelne Settings pro Schiff (wenn ja, welche GUID, welches Setting) oder der komplette Code?

Die GUID's hab ich jetzt nicht kontrolliert, sollte klar sein, das die passen müssen. Klar sollte auch sein, nach jeder Änderung im mods-Ordner auch den .cache-Ordner leeren, sonst läd das Script die "alten" Settings schneller aus dem Cache.
Einige Mods lassen in bestimmten Settings auch "on demand"-Änderungen zu, soll heißen: sie lassen sich bei einem laufendem Spiel ändern. Mußt du halt mal probieren, ob das bei Schiffen auch geht. Im Prinzip sofort erkennbar, wenn eine assets.xml im /mods-Ordner bei laufendem Spiel geändert wird, bekommst du entweder ein "Oh nein...-Absturz" oder ein kurzes Flackern und es funktioniert

Grundsätzlich würde ich empfehlen, kleinere Schritte zu machen, es sei denn, du bist schon versiert genug, den Code auch mit Bleistift auf eine Serviette zu schreiben. Im Falle obiger Schiffsänderungen würde ich empfehlen, diese zu teilen und einzeln zu bearbeiten, immer von ModOp zu /ModOp. Hast du einen Abschnitt erfolgreich abgearbeitet, schneid ihn aus und pack ihn in eine neue Datei - die sich aber nicht im /mods-Ordner befinden sollte.
Hilfreich ist ein guter Editor, der auch XML und dessen Formatierung kann, obiger Code liest sich schrecklich, was aber auch daran liegt, das er hier im Forum nicht über die Code-Funktion eingefügt wurde
Wenn man um Hilfe bittet, soll man es den Hilfewilligen nicht unnötig schwer machen :hey:

Idealerweise hat dein Editor ein Syntax-Highlighting, das zeigt zu jedem öffnendem Tag das passende Ende (hier im leuchtendem Grün). Der zeigt mir dann auch mögliche Schreib- oder Syntaxfehler an. Die leeren Zeilen innerhalb der Tags würde ich übrigens entfernen. Brauchst du für dich einen optischen Trenner, z.b. um Abschnitte leichter zu finden, schreib einen Kommentar rein



Klar sollte sein, das der Pfad bis zum eigentlichen Setting unveränderlich ist, also z.b. /Values/Walking, hier mußt du peinlich genau sein. Ob das aber auch für die Definition innerhalb der Abschnitte gilt, weiß ich nicht. Im Zweifel würde ich mich da aber ans Original halten, vorallem, wenn etwas nicht funktioniert. Heißt: wenn in den 246 möglichen Schiffsdefinitionen im Spiel immer zuerst die Reservierungswerte im Hafen definiert sind, würde ich das auch machen. In sämtlichen Schiffssettings stehen die Werte für das Bewegen immer nach dem Layer (PathPlannerLayer). Möglicherweise kommt das Script dann durcheinander, weil es erst die Originaldaten läd, also erst den PathPlannerLayer, dann die Speeddaten, dann die geänderten Speeddaten der Mod und zum Schluß wieder den PathPlannerLayer. Werde ich aber morgen mal ausprobieren, ob das eine Rolle spielt. PathPlannerLayer ist übrigens eine unsichtbare Karte, auf dem das Spiel die jeweiligen Wegdaten zeichnet vom Abfahrtshafen bis zum Anlegepunkt. Water heißt dann logischerweise, nur im Bereich "Wasser". Man könnt auch Schiffe über Land fahren lassen, passiert auch ab und an mal, wenn was falsch läuft :D

Alles, was du z.b. unter Walking nicht definierst, holt er sich aus dem Original. Du mußt also nur das angeben, was du ändern möchtest. Reservierungsbreite und -länge wird sich nicht ändern, also raus damit. Am Ende zählt jedes Byte.

Was mir direkt ins Auge sticht, ist die Geschwindigkeit. Ein original Schoner hat z.b. 4 Knoten, du möchtest da 0.11 Knoten haben. Wenn man dann noch die Spielstufen dazu rechnet, kann es schon sein, das er bei halber Geschwindigkeit überhaupt nicht sichtbar fährt.
Für mich ist bei Schiffsänderungen immer wichtig, das alles auch stimmig ist.
ForwardSpeed ist z.b. die Geradeausfahrt. Diese wird dann mit Faktoren eventueller Items multipliziert und am Ende noch einmal mit den Spielgeschwindigkeitsstufen. Diese ForwardSpeed hast du jetzt extrem gesenkt.
TurnSpeed ist die Geschwindigkeit in Kurven, wie schnell fährt ein Schiff eine 180°-Kehre zum Beispiel. Diesen Wert hast du nicht angegeben, es gilt also der Originalwert und wäre nicht konsquent.
Die Rückenwindwerte waren im Vanillaspiel eigentlich sehr fundiert, also durchaus realistisch. So fährt ein Flagschiff mit Rückenwind z.b. 1.8 x schneller als ohne. Da verwendest du 0.2 als Faktor, das ist eigentlich nichts, Rückenwind bringt da kaum einen Effekt.
Bei Gegenwind ist der originale Faktor 0.35, heißt, ein Schiff mit 8 Knoten ohne Wind fährt mit Gegenwind nur noch max 2.8 Knoten. Bei dir ist die Basisgeschwindigkeit bei nur 0.11 und der Gegenwindfaktor bei 0.25, da kommt dein Schiff auf sagenhafte 0,022 Knoten. Also ich persönlich finde einen Schoner schon langsam und das in der Alten Welt. Schick ich mein Flagschiff in die Neue Welt, braucht es ohne Fracht, abhängig von der Position von Start- und Zielhafen auf der Karte im Durchschnitt 6 Minuten und rechne ich das ganz grob durch, braucht dein Flagschiff da etwas mehr als das 10-fache. Nun kann man sagen, okay, die haben damals ja auch 2-3 Monate gebraucht, aber ein Import-Export-Geschäft kann man so nicht aufbauen, zumindest nicht bis man Dampfschiffe hat.

Am Ende ist es aber deine Entscheidung und erlaubt ist, was (dir) gefällt :hey:

Zum Schluß noch der allgemeine Verweis auf die Datei /logs/mod-loader.log im Anno-Installationsverzeichnis. Lösche sie vor jedem Spielstart und lese sie nach jedem Testende. Wenn ich so etwas mache, würde ich mögliche andere Mods entfernen, d.h. in einen anderen Ordner verschieben und möglichst nur diese, meine neue Mod testen. Dann bleibt die Log-Datei auch recht klein. Wichtig sind Meldungen vom Typ [error] und [warning]. Errors sind schwerwiegende Fehler wie ungültige Syntax, falsche Verweisziele, falsche ungültige Nodes und sie führen meist dazu, das die Mod, im WorstCase auch das Spiel nicht weiter ausgeführt wird.
Warning lassen das Spiel i.d.R. weiterlaufen, klammern aber den fehlerhaften Bereich aus. Wäre z.b. die GUID zum Flagschiff falsch oder du hast dich beim Wort "Walking" verschrieben, wird alles zwischen ModOp und /ModOp ignoriert

Blueinstinct

Plankenstürmer

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8

Donnerstag, 21. Oktober 2021, 14:06

Danke Jacobi22, für deine ausführliche Antwort, das weiß ich zu schätzen!
Zu meinen Werten: Ich möchte genau wie du, dass es gut Aussieht, und für mich war ein 3-Mastiger Klipper der beschleunigt wie ein Sportboot immer schon ein absoluter immersion-killer. Anno wirkte dadurch schon seit 1404 so unecht auf mich.
Also im moment habe ich das Flagschiff und den schooner mit 0.09 Beschleunigung und 0-09 foward speed und es sieht echt super realistisch aus, die schiffe nehmen auch ordentlich an fahrt auf, also mit sicherheit keine 0.09 knoten, rein von der optik her zwischen 3-5 knoten bei maximaler Geschwindigkeit ( das spiel macht ja leider keine gschwindigkeits angaben). Eventuell wird der foward speed value immer noch nicht richtig eingelesen, oder vom spiel anders verarbeitet.

Ich habe den verdacht, dass die Reihung der
Schiffsdefinitionen eine Rolle spielt, wie du gesagt, hast, das ist die einzige Erklärung
warum es manchmal einfach nicht funktioniert hat. Ich werde wohl alles nochmal mit der original Reihenfolge machen müssen, nur leider fehlt mir im Moment noch eine vollständige Vorlage :)

Danke für den hinweis mit dem .cache ordner, darauf habe ich nicht geachtet, das werde ich nun aber :)
Ich habe mir den tipp mit den kleinen Abschnitten und der externen save datei zu Herzen genommen, das ist wirklich sehr wichtig! Editor mit syntax habe ich.
Liebe Grüße aus Wien,
Blue

Blueinstinct

Plankenstürmer

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9

Mittwoch, 2. Februar 2022, 20:54

Liebe Leute, ich habe es leider immer noch nicht geschafft, meine Schiffe langsamer zu machen, obwohl ich jetzt schon einige Stunden und viele Versuche reingesteckt habe. Mein ziel ist es, die schiffe mit etwa 50%-60% ihrer originalen Geschwindigkeit fahren zu lassen, und auch deutlich langsamer zu beschleunigen bzw abzubremsen.

Hat es möglicher weise etwas damit zu tun, dass das Flaggschiff einen Dampfantrieb hat und hier eine dampfschiff modifikation ins spiel kommt, die ich nicht beachtete habe?


Ich konnte erfolgreich die Beschleunigung sowie die slots und sockets modifizieren, nur das Tempo von dem Flaggschiff, mein erstes Test objekt, ändert sich einfach nicht, egal welchen wert ich bei 'foward Speed' reingebe. Ich bin schon etwas verzweifelt, weil die Motorbootoptik der schiffe für mich so ein heftiger immersion killer ist..

hier der link zu meiner aktuelle assets datei: https://www.mediafire.com/file/8627d5x99…assets.xml/file

falls mir irgendjemand helfen könnte, das Flaggschiff langsamer zu machen um ca 50% wäre ich extrem dankbar. LG Paul
hier nochmal der Code:
<ModOps>
<!-- Flagship -->

<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values">
<Walking>
<ShortenSailsAfter>0</ShortenSailsAfter>
<ReservationLength>9</ReservationLength>
<ReservationWidth>5</ReservationWidth>
<PathPlannerLayer>Water</PathPlannerLayer>
<ExpensiveDirSmoothing>1</ExpensiveDirSmoothing>
<TurnAroundRadius>4</TurnAroundRadius>
<Acceleration>0.9</Acceleration>
<Deceleration>0.9</Deceleration>
<TurnRadius>4</TurnRadius>
<TurnSpeed>12</TurnSpeed>
<TurnDeceleration>0</TurnDeceleration>
<TurnMovement>0</TurnMovement>
<LeaningMaxAngle>-35</LeaningMaxAngle>
<ForwardSpeed>1.0</ForwardSpeed>
<WindMinSlowdownFactor>0.6</WindMinSlowdownFactor>
<WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>0.35</WindSlowdownEffectOnTurningSpeed>
<WindMaxSpeedupFactor>0.1</WindMaxSpeedupFactor>
<WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>0.2</WindSpeedupEffectOnTurningSpeed>
<CurveSegmentDensity>High</CurveSegmentDensity>
</Walking>
<Collector />
<Attackable>
<MaximumHitPoints>1000</MaximumHitPoints>
<HPBarOffset>4.5</HPBarOffset>
<AlertRange>150</AlertRange>
<SelfHealPerHealTick>0.833</SelfHealPerHealTick>
<SelfHealPausedTimeIfAttacked>60000</SelfHealPausedTimeIfAttacked>
</Attackable>
<UpgradeList />
<QuestObject />
<Infolayer />
<ItemContainer>
<SocketCount>5</SocketCount>
<SlotCount>5</SlotCount>
</ItemContainer>
<FeedbackController />
<Draggable />
<Cost>
<Costs>
<Item>
<Ingredient>1010196</Ingredient>
<Amount>20</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010210</Ingredient>
<Amount>10</Amount>
</Item>
</Costs>
<InfluenceCostType>TradeShip</InfluenceCostType>
<InfluenceCostPoints>2</InfluenceCostPoints>
</Cost>
<Craftable>
<CraftingTime>180000</CraftingTime>
</Craftable>
</ModOp>