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rvogt64

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21

Mittwoch, 10. November 2021, 14:07

Zitat

die InternalIDs können ingame offenbar nur einmal verwendet werden
Alles > 81 ist frei.
Letzteres ist falsch und könnte dazu führen, vom Regen in die Traufe zu kommen.

Der erste Teil der Aussage ist so korrekt. Wird die InternalID der Streets doppelt vergeben, passen in der zuletzt geladenen Datei die Pfade nicht mehr, die Straße wird unsichtbar, kann nicht überbaut werden und ggf auch nicht abgerissen werden. Die Ladereihenfolge ist: immer zuerst der Vanilla-Code, dann die Mods, abhängig vom Dateinamen im mods-Ordner

Zum Zeitpunkt der Erstellung der meist bekannten Mods wie City-Ornaments, City-Ornaments 2.0, Harbour-Orrnaments usw nutze das Vanilla-Spiel InternalID's bis 53, aktuell durch die DLC bis 75, Nicht dabei ist bei mir das DLC "Füßgängerzone", ggf sind da auch noch ID's im Einsatz. (Vielleicht kann ein DLC-Besitzer da mal schauen)

Aktuell wohl am meisten betroffen, weil durchaus begehrt, ist die Mod "City-Ornaments_MU 2.0", die oben schon angesprochen wurde und nicht mit der Mod "City_Ornaments_MU" (dem Vorgänger) verwechselt
werden sollte. Beide Mods sind sich ziemlich ähnlich, schließlich ist Erstgenannte ja auch eine Erweiterung zur Version 1.0. Allerdings gibt es kleine Veränderungen, so das es User gibt, die beide Mods benutzen oder eben bei der alten Version geblieben sind. Version 2.0 beinhaltet Anpassungen an GU10, Version 1.0 ist logischerweise noch älter.
Version 1.0 nutzt die InternalID's von 100, 101, und 102.
Version 2.0 nutzt die InternalID's 64 - 71 (die jetzt vom Vanilla-Spiel benutzt werden), sowie 100 - 103

Harbour-Ornaments 2.0 nutzt die InternalID's 400 - 447 und notiert die geplante Reservierung der ID's 448 - 459 für die Nachfolgerversion von City-Ornaments_MU 2.0
Maug verwendet für die Arktis-Version die InternalID's 310, 311, 312 und 3101 in Vers 1.33, die 310 in Vers 1.34 und die 311 in der aktuellsten Version 1.35

HarbourLife (aus dem SpiceItUp-Paket) nutzt 119 und 120


Nach meinem Kenntnisstand soll für alle Mods jetzt auf das wohl abschließende GU13 und das Cosmetic-DLC "Vibrant Cities" gewartet werden, das demnächst erscheinen wird (wohl Anfang Dezember). Möglich ist auch, das der sog "Green GameJam" noch weitere mit sich bringt. Das sollte dann der Abschluß für Anno1800 von UBI-Seiteher sein. In Wartestellung sind derzeit noch Mods, die etwas umfangreicher sind, wie z.b. das Projekt "New Horizons", das in Asien angesiedelt ist. Gesprochen wird auch von neuen Stadtstraßen in einen der folgenden SpiceItUp-Updates, hier muß dann wieder geschaut werden.

Unklar ist aktuell, wie der Mod-Builder die InternalID's behandelt, ggf muß man da aber manuell eingreifen und wenn man weiß, wonach man suchen muß,sollte eine Textänderung kein Problem darstellen.

Für eine ersteKorrektur würde ich für mich persönlich die sich derzeit überlappenden ID's 64 - 71 aus der Mod "City_Ormaments_MU_2.0" mit unbenutzten Zahlenbereichen ersetzen. Verwenden würde ich mangels Reservierungslistevier- oder fünfstellige InternalsID's. Die Änderungen sollte man sich in einer separaten txt-Datei speichern oder die content.txt entsprechenderweitern. Idealerweise macht man so etwas mit Angabe der Datei und Zeilennummer.
Die InternalID ist ein Integer32-Wert, bedeutet: eine Ganzzahl, Maximalwert: 2.147.483.647, die Auswahl ist also groß genug.
Hallo Jakobi22,
wow.... das nenne ich aber mal ne ausführliche Erklärung. Das ist sehr hilfreich. Bei mir funzt zwar momentan soweit alles.....naja..fast (Kann "Four Crowns" nicht mehr laden wird zwar in der Weltkarte angezeigt und Ladebalken wird Grün..aber das war´s dann..Betreten nicht möglich...Speichern und normal beenden auch nicht möglich..hilft nur noch der Taskmanager und kurzen Prozess machen..was jedesmal mein IT-Ingenieur-Herz zum stottern bringt...aber ich denke, das gehört in einen eigenen Thread :unschuldig: ) Nochmal Danke und weiterhin frohes Schaffen
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Jacobi22

unregistriert

22

Mittwoch, 10. November 2021, 14:18

Kann "Four Crowns" nicht mehr laden wird zwar in der Weltkarte angezeigt und Ladebalken wird Grün..aber das war´s dann..Betreten nicht möglich...Speichern und normal beenden auch nicht möglich..hilft nur noch der Taskmanager und kurzen Prozess machen
In der Theorie das Resultat, wenn die in einem früheren Spielstand integriert war, danach aber entfernt bzw deaktiviert wurde. Ich würde:

- im mods-Ordner nachschauen, ist die Mod vorhanden (Ordner "Map [Four Crowns]") inkl der nötigen Unterordner bis hin zur Datei assets.xml. Dieser Ordner sollte natürlich kein Minus vor dem Ordnernamen haben und darf (meines Wissens) auch nicht umbenannt werden
- im logs-Ordner (Anno-Installations-Verzeichnis) in der Datei mod-loader.log nach Meldungen schauen, insbesondere welche, die mit [error] beginnen, aber auch [warning] können u.U. zum Abbruch des Ladevorgangs führen.
Zur besseren Übersicht die vorhandene Log-Datei als Backup umbenennen in z.b. mod-loader.txt und dann das Spiel neu starten. Die Log-Datei wird dann neu erstellt und enthält nur die aktuellen Meldungen

rvogt64

Freibeuter

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23

Mittwoch, 10. November 2021, 15:15

Kann "Four Crowns" nicht mehr laden wird zwar in der Weltkarte angezeigt und Ladebalken wird Grün..aber das war´s dann..Betreten nicht möglich...Speichern und normal beenden auch nicht möglich..hilft nur noch der Taskmanager und kurzen Prozess machen
In der Theorie das Resultat, wenn die in einem früheren Spielstand integriert war, danach aber entfernt bzw deaktiviert wurde. Ich würde:

- im mods-Ordner nachschauen, ist die Mod vorhanden (Ordner "Map [Four Crowns]") inkl der nötigen Unterordner bis hin zur Datei assets.xml. Dieser Ordner sollte natürlich kein Minus vor dem Ordnernamen haben und darf (meines Wissens) auch nicht umbenannt werden
- im logs-Ordner (Anno-Installations-Verzeichnis) in der Datei mod-loader.log nach Meldungen schauen, insbesondere welche, die mit [error] beginnen, aber auch [warning] können u.U. zum Abbruch des Ladevorgangs führen.
Zur besseren Übersicht die vorhandene Log-Datei als Backup umbenennen in z.b. mod-loader.txt und dann das Spiel neu starten. Die Log-Datei wird dann neu erstellt und enthält nur die aktuellen Meldungen
Autsch.... :kopfnuss: voll erwischt.... Hab aus Macht der Gewohnheit und meinem Drang nach Ordnung und Übersichtlichkeit(Hab früher selber viel programmiert) den Ordner nach dem Update in Four Crowns V1 und V2 umbenannt und entsprechend natürlich die V1 mit dem - deaktiviert. Hab viele der Mods... und glaub mir ich nutze echt viele :guggug: aus meiner Sicht logisch strukturiert. Hab auch gelernt, dass die Startreihenfolge eine wichtige Rolle spielt(Das kann man ja nur durch entsprechende Namensgebung erreichen). Hatte bis dato eigentlich noch keine größeren bzw. unlösbaren Probleme. Aber ich mach mich gleich ans Werk und folge Deinen wirklich guten Ratschlägen!!! Schön, dass es noch Foren und vor Allem Mitglieder gibt, die nicht nur blöken, sondern helfen! Find ich echt stark....Ich gebe dann auch gleich feedback Schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

lion_053

SeeBär

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24

Mittwoch, 10. November 2021, 15:34

Zitat

Letzteres ist falsch
Das hast du natürlich völlig Recht. Da ich keine der genannten Mods nutze, endet es nur bei mir bei 81 ;). Je mehr Mods mit Straßen, Kanälen, Quays etc., desto mehr belegte IDs und desto unübersichtlicher wird es. Gilt ebenfalls für die GUIDs, wobei Ubi bei diesen immerhin einen freien Bereich für Modder eingeräumt hat.

Zitat

aktuell durch die DLC bis 75. Nicht dabei ist bei mir das DLC "Füßgängerzone", ggf sind da auch noch ID's im Einsatz. (Vielleicht kann ein DLC-Besitzer da mal schauen)

Zitat

Version 2.0 nutzt die InternalID's 64 - 71 (die jetzt vom Vanilla-Spiel benutzt werden)

Nicht ganz.
Das Vanilla Game nutzt die IDs 1-4; 6-26; 28-37; 55-56; 63
Die Arktis nutzt die IDs 38-42
Enbesa nutzt die IDs 5; 27; 45-47; 51-54; 57-62
Speicherstadt nutzt die IDs 43-44
CDLC-5 "Fußgängerzonenpaket" nutzt die IDs 68; 70-75 (wodurch es Probleme mit den benannten Mods gibt)

Die IDs 48-50 sind ohne Mods noch (!) frei. Mal sehen was noch besetzt wird.

Wer auch immer bei Ubisoft sich diese Reihenfolge ausgedacht hat :D







Jacobi22

unregistriert

25

Mittwoch, 10. November 2021, 17:03

Wer auch immer bei Ubisoft sich diese Reihenfolge ausgedacht hat
eigentlich ein üblicher Vorgang, der mehr oder weniger die Entwicklungsphasen zeigt.
1 - 5 waren die ursprünglichen "Hauptstraßen" im Plan. Schnüffelt man etwas im Code, war Afrika, sprich Enbesa, schon von Anfang an Teil des Plans und die Arktis sollte anfangs Feldwege und Steinstraßen ohne Schnee-Textur nutzen.
Von DLC zu DLC läßt man dann etwas Platz, der Übersicht halber, so das man eventuelle Folge-DLC da noch einreihen kann

P.S.: Vanilla ist lt Definition der unveränderte Original-Code, der gilt auch für die DLC's :)

P.S.: Danke für's Aufschlüsseln

Zitat

Computer software, and sometimes also other computing-related systems
like computer hardware or algorithms, is called Vanilla when not
customized from its original form, meaning that it is used without any
customizations or updates applied to it.

rvogt64

Freibeuter

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

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26

Mittwoch, 10. November 2021, 18:40

Kann "Four Crowns" nicht mehr laden wird zwar in der Weltkarte angezeigt und Ladebalken wird Grün..aber das war´s dann..Betreten nicht möglich...Speichern und normal beenden auch nicht möglich..hilft nur noch der Taskmanager und kurzen Prozess machen
In der Theorie das Resultat, wenn die in einem früheren Spielstand integriert war, danach aber entfernt bzw deaktiviert wurde. Ich würde:

- im mods-Ordner nachschauen, ist die Mod vorhanden (Ordner "Map [Four Crowns]") inkl der nötigen Unterordner bis hin zur Datei assets.xml. Dieser Ordner sollte natürlich kein Minus vor dem Ordnernamen haben und darf (meines Wissens) auch nicht umbenannt werden
- im logs-Ordner (Anno-Installations-Verzeichnis) in der Datei mod-loader.log nach Meldungen schauen, insbesondere welche, die mit [error] beginnen, aber auch [warning] können u.U. zum Abbruch des Ladevorgangs führen.
Zur besseren Übersicht die vorhandene Log-Datei als Backup umbenennen in z.b. mod-loader.txt und dann das Spiel neu starten. Die Log-Datei wird dann neu erstellt und enthält nur die aktuellen Meldungen
Autsch.... :kopfnuss: voll erwischt.... Hab aus Macht der Gewohnheit und meinem Drang nach Ordnung und Übersichtlichkeit(Hab früher selber viel programmiert) den Ordner nach dem Update in Four Crowns V1 und V2 umbenannt und entsprechend natürlich die V1 mit dem - deaktiviert. Hab viele der Mods... und glaub mir ich nutze echt viele :guggug: aus meiner Sicht logisch strukturiert. Hab auch gelernt, dass die Startreihenfolge eine wichtige Rolle spielt(Das kann man ja nur durch entsprechende Namensgebung erreichen). Hatte bis dato eigentlich noch keine größeren bzw. unlösbaren Probleme. Aber ich mach mich gleich ans Werk und folge Deinen wirklich guten Ratschlägen!!! Schön, dass es noch Foren und vor Allem Mitglieder gibt, die nicht nur blöken, sondern helfen! Find ich echt stark....Ich gebe dann auch gleich feedback Schöne Grüße
Tja.......Das war das Problem....Den Originalnamen der MOD verwendet ( das _V02 entfernt) und schon lädt die Map wie sie soll.
Ich check´s zwar immer noch nicht so ganz, weil sich an der Reihenfolge dadurch nichts geändert hat und ich bis dato so ziemlich alle Mods umbenannt hab ohne Probleme, aber es ist wie´s ist. Sorry für den Nebenthread, zumal ich die goldene Regel nicht befolgt hab (RTFM). Bei Nexus gibt´s nen Thread genau zu diesem Thema....Also Asche auf mein Haupt und nochmal Danke für die Hilfe.

Trotzdem muss ich leider sagen, dass ich die Map wieder deaktivieren muss, weil das Flickern in allen Zoom-Stufen so schlimm ist, dass weder Cap Trelawney noch Four Crowns ohne Epelepsie-Gefahr spielbar sind. Betrifft aber nur die Hauptinseln. Die kleineren sind Störungsfrei.
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Jacobi22

unregistriert

27

Donnerstag, 11. November 2021, 02:54

Ich check´s zwar immer noch nicht so ganz, weil sich an der Reihenfolge dadurch nichts geändert hat und ich bis dato so ziemlich alle Mods umbenannt hab ohne Probleme, aber es ist wie´s ist
die allermeisten Mod verwenden intern relative Pfade zu den Dateien in der Mod wie Grafiken oder Konfigurationen etc oder zu gleichen Dateien aus dem Original. Zum Beispiel so etwas hier

Quellcode

1
<MapFilePath>data/dlc01/sessions/islands/pool/moderate_c_01/moderate_c_01.a7m</MapFilePath>


Das scheint aber bei dem Map-Templates nicht zu funktionieren und so haben sowohl die Mod "Four Crowns" wie auch "KingsGrove" hardgecodete Pfade zu den Map-Templates in den assets-Dateien und von dort in den mods-Ordner zur jeweiligen Mod

Quellcode

1
<TemplateFilename>mods/[Map] Four Crowns/data/sessions/maps/four_crowns/four_crowns.a7t</TemplateFilename>



Wenn du bei deiner Umbenennung der Mods-Unterordner bleiben möchtest, müßtest du diese eben gezeigten Pfade anpassen, dann funktioniert der Kram wieder

rvogt64

Freibeuter

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28

Donnerstag, 11. November 2021, 08:08

Ich check´s zwar immer noch nicht so ganz, weil sich an der Reihenfolge dadurch nichts geändert hat und ich bis dato so ziemlich alle Mods umbenannt hab ohne Probleme, aber es ist wie´s ist
die allermeisten Mod verwenden intern relative Pfade zu den Dateien in der Mod wie Grafiken oder Konfigurationen etc oder zu gleichen Dateien aus dem Original. Zum Beispiel so etwas hier

Quellcode

1
data/dlc01/sessions/islands/pool/moderate_c_01/moderate_c_01.a7m


Das scheint aber bei dem Map-Templates nicht zu funktionieren und so haben sowohl die Mod "Four Crowns" wie auch "KingsGrove" hardgecodete Pfade zu den Map-Templates in den assets-Dateien und von dort in den mods-Ordner zur jeweiligen Mod

Quellcode

1
mods/[Map] Four Crowns/data/sessions/maps/four_crowns/four_crowns.a7t



Wenn du bei deiner Umbenennung der Mods-Unterordner bleiben möchtest, müßtest du diese eben gezeigten Pfade anpassen, dann funktioniert der Kram wieder
Hallo Jakobi22,
sowas ähnliches hab ich mir schon gedacht. Ich werde mich dann wohl von "meinen Strukturen" verabschieden. Deine Idee, die Pfade anzupassen finde ich gut (Danke für Deine Erklärung) aber wahrscheinlich würde ich den Überblick bei eventuellen Updates bzw. Bug-Fixes der einzelnen Mods verlieren. Aber nochmals vielen Dank für Deine Mühen mein Problem zu lösen. Das hat mein Verständnis fürs Modden erweitert!!
Schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig: