Das Cap kann ja auch noch Flüsse haben und zählt zur AW was den Mod betrifft. Wenn du also im Cap keine Flüsse haben willst, ist es egal.
Meines Wissens gibt es keine offizielle InselMap vom Kap (also die große Halbinsel CrownFalls) ohne Flüsse
Das im Vanillaspiel Inseln mit und ohne Flüsse mitgeliefert wurden, gilt für die Alte Welt und die Neue Welt, aber eben nicht für die große Halb-Insel am Kap aus dem DLC Sunken Treasures.
Desweiteren gehört das Kap nicht zur Alten Welt, es ist, im Code-Jargon, eine eigene Colony. Was die beiden (AW + Kap) vereint, ist die Klimazone "moderate". Wird also irgendwo von "moderate World" gesprochen bzw geschrieben, betrifft das die grünen Inseln der Alten Welt und des Kap's.
Und ggf. könnte der Mod noch mal interessant werden mit dem 3.DLC wenn die neue Welt erweitert wird. Aber dann wird der Mod eh nicht funktionieren erstmal
Keine Ahnung, ob du das mit Absicht machst.....
Genannte Mods Northern bzw Southern Rivers removed bzw reduced werden definitiv funktionieren. Die einzige Möglichkeit, wo dies nicht funktionieren könnte, wäre eine neue Zusammenstellung der Inseln in der Alten und Neuen Welt und das wird nicht passieren, weil damit
jedes!!! bereits begonnene Spiel kaputt wäre.
Also wird genau das nicht passieren.
In den Dev-Blogs von UBI hieß es u.a.: es wird keine neue Session geben und an anderer Stelle: die vorhandene Karte der Neuen Welt wird erweitert. Beides bedeutet unterm Strich: die vorhandene Inselwelt in der Neuen Welt wird vergrößert, d.h. auf der Karte, die wir als Neue Welt kennen, werden weitere Inseln zu finden sein und wir können ein bischen mehr schieben, weil eine größere Spielwelt definitiv nicht auf die meisten Monitore passen wird.
Und gerne nochmal.... genannte Mods ersetzen nur ausgewählte GUIDs von Inseln mit Flüssen gegen GUIDs von Inseln ohne Flüsse. Andere Effekte sind in diesen Mods nicht vorhanden und können über diese Methode auch nicht erzielt werden!
Der Rest deines Textes ist - mit Verlaub - einfach nur falsch!
Der Grund ist, das der Flussmod Insel rauslöscht quasi.
Falsch!
Ich gehe mal etwas tiefer ins Detail, vielleicht verstehst du dann besser....
Es gibt pro Session Inselpools. Das ist, einfach gesagt, eine Liste aller bespielbaren Inseln einer Karte oder eben Session. Diesen Inselpool gibt es für die Alte Welt (da ist er am größten), für die Neue Welt (da wird SP4 -> DLC3 ihn erweitern), für die Arktis (da ist er am kleinsten), am Kap und auch in Enbesa (in beiden Sessions ist der Inselpool fix, es kommen beim Seedwechsel keine neuen Inseln dazu, sie wechseln nur ihre Position).
Dann unterscheidet das Spiel in Startinseln (das sind die, mit der man i.d.R. beginnt, weil sie Kartoffeln und Getreide und oft auch Öl haben), den NormalInseln, die man i.d.R. als nächste Insel besiedelt, weil man z.b. Hopfen benötigt, das auf der Starterinsel nicht vorhanden ist), es gibt MediumInseln, die etwas kleiner sind und es gibt sog. Decoration-Islands, das sind Inseln, die so klein sind, das man dort keine Ortschaft aufbauen kann, die später ausbaubar ist. Sie sind aber immer besiedelbar, d.h. es kann mindestens eine Anlegestelle gebaut werden. DecorationIslands werden grundsätzlich und unabhängig von den anderen Inseln nach Zufall verteilt, haben aber auch immer ein vorher festgelegtes Muster einzuhalten, z.b. das Abstandsgebot, damit sich Hafenbereiche nicht überlagern.
Eine Inselmap (unabhängig von der jeweiligen Seed) hat festgelegte Inselpunkte, eine Art Raster, das jeweils den Mittelpunkt einer Insel darstellt. Eine Insel ist in der Grundform immer viereckig, ein Quadrat oder Rechteck, der Schnittpunkt der Diagonalen bildet den Inselmittelpunkt, unabhängig davon, wo die eigentliche Insel selbst in diesem Rechteck sitzt. Dieses Raster der Seed ist für jede Kartenform (Bogen, Atoll, Ecken) unterschiedlich, aber auch für jede Inselgröße (small, medium, large) geeignet. Die Summe aus all diesen Faktoren bildet dann die jeweilige Seed.
Grundsätzlich stellt man sich solch Seed der Inselform "Ecken" als großes Blatt Papier vor, auf dem ein rechteckiges Raster gemalt ist. In jedes dieser Rechtecke passt nun eine Insel oder es bleibt bei der Vergabe einfach leer. Spielt man in einer kleinen Inselwelt, ist dieses Stück Papier eben kleiner, auf einer großen Inselwelt ist es eher dreimal so groß. Unverändert bleibt aber die Größe der Rechtecke. Das gewährleistet, das ich auf einer kleinen Inselwelt die gleichen Inseln nutzen kann wie auf der großen, nur habe ich bei Letzterer dann auch mehr Inseln auf der Karte. Bei einer Seed der Form "Bogen" werden die Rechtecke des Rasters dann halt in Bogenform am Rand angeordnet, bei einem Atoll kreisförmig um die Mitte usw.
Wir haben unser großes Blatt Papier mit dem Raster drauf, nun kommt der Inselpool. Ich beschränke mich auf die Alte Welt, sonst wird es zu komplex.
Die Größe des Inselpools ist abhängig von der gewählten Inselweltgröße, also klein, mittel, groß bzw eben small, medium und large. Die Anzahl der Inseln
im Pool:
bei small = 12 Inseln, bei medium = 9 Inseln + 9 Inseln ohne Flüsse und bei large = 15 Inseln mit Flüssen und 15 ohne Flüsse. Für die Inselweltgrößen medium und large gibt es dann die gleiche Anzahl Inseln auch ohne Flüsse. Dazu kommen die Inseln der Händler und des Piraten, max also 4. Aufgefüllt werden die Plätze (unsere Rechtecke) dann mit DecorationIslands, davon gibt es im Pool noch einmal 15. Werden Händler oder Piraten abgewählt, erscheinen statt dessen weitere DecorationIslands oder MediumIslands. Dazu kommen dann noch inselähnliche Felsen, die man ab und an mal sieht.
Jetzt der Inselpool... wir haben abhängig von der Seed meist 15 - 19 besiedelbare Inseln, davon sind mindestens 8 Inseln mögliche Starterinseln, die jeweils eine Normalinsel in der unmittelbaren Nachbarschaft haben, der Rest wird nach Zufallsprinzip aus dem Inselpool bis zur Zahl 15 mit Medium-Inseln aufgefüllt. Zusätzlich gibt es dann noch ein paar der DecorationIslands. Wählt man am Spielbeginn eine zufällige Karte, wählt das Spiel eine (interne) Seed aus und verteilt aus dem 30 Insel-großen Pool 9-12 Inseln nach dem Schema, das die Seed vorgibt. Bei "Ecken" eben in jeder Ecke eine Startinsel und in direkter Nachbarschaft eine Normalinsel.
Die Mod "Northers Rivers removed" entfernt nun aus dem 30 Alte Welt-Inseln umfassenden Pool einer large-World die Inseln, die einen Fluß haben. Zurück bleiben die Inseln ohne Flüsse. Es wird also nur der Inselpool verkleinert.
Warum sieht eine immer gleiche Seed wie z.b. 975 dann immer anders aus?
1. das Vanilla-Spiel ist so programmiert, das jede Insel immer in 90°-Schritten per Zufallsgenerator gedreht werden kann. Habe ich auf einer Seed 975 z.b. die CommunityIsland getaufte Insel mit der GUID 141623 oben links in der Ecke, gibt es trotzdem noch 3 weitere Varianten, bei der Insel 141623 jeweils um 90° weiter gedreht ist
2. auch eine fixe Seed 975 hat immernoch 5 oder 6 zufällig ausgewählte Inseln, die die mindesten 8 fixen Inseln auffüllen plus die DecorationIslands, die kompletter Zufall sind.
In der Neuen Welt ist der Inselpool etwas anders. Während im Inselpool der Alten Welt ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Inseln mit und ohne Flüsse besteht, sind im Inselpool der Neuen Welt nur Inseln mit Flüssen enthalten. Die "reduced-Mod"
ersetzt davon etwa die Hälfte, die "removed-Mod" alle. Aber auch hier bleiben dann noch Inseln mit Flüssen über, die keine Starter- oder Normalinseln sind und per Zufall verteilt werden
und das 975 ohne Mod besser ist als mit Mod, da durch den Mod schlechtere zufallsgenerierte Inseln erzeugt werden
und noch mal... die Mod erzeugt diese "schlechteren" Inseln nicht, es ist das Zufallsprinzip, das etwa 5 - 8 Inseln frei verteilt.
Bei der Spielform "Ecken" hast du die Startinsel jeweils in der Ecke und dann zwei Nachbarinseln z.b. rechts davon und oben drüber in der linken unteren Ecke, von denen die eine immer eine NormalInsel ist und die zweite immer eine zufällige Insel. Diese kann dir dann wohlgesonnen sein, also Rohstoffe und Fruchtbarkeiten haben, die dir genehm sind oder eben nicht (die von dir als "schlechtere Inseln" bezeichnet werden)
Grundsätzlich ist es möglich, auf Basis dieser Mod (Northern Rivers removed) eine Karte so zu gestalten, das sowohl die Zufallsdrehung wie auch die zufällige Inselverteilung "ausgeschaltet" ist. Dazu muß man pro Insel die Drehung durch Festlegung eines Wertes (0, 90, 189, 270) fixieren und die Inseln im Pool so replacen, das der Zufall raus ist. Es wäre auch möglich, eine Seed mit 19 gleichen Inseln zu erstellen, die man sich dreht, wie es gebraucht wird. Dafür wird halt die Mod etwas länger im Code. Ein Risiko, das sie später nicht funktioniert, besteht aber nicht.
Es gibt auch einen
MapGenerator bei Nexus, mit dem man sich seine Inselwelt mit Inseln aus diesem Pool selbst zurecht schieben kann. Hab ihn noch nicht getestet aus Zeitgründen, aber die Videos schauen gut aus. Ein weiterer Generator
hier oder
hier .Sie setzen allesamt die Zufallsregularien von UBI bei der Kartengenerierung außer Kraft und die Bilder zeigen schön das Rasterprinzip. Da in allen Varianten ein jeweils neues MapTemplate erstellt wird, spielen die gewohnten Rasterschemen keine Rolle mehr
Weiterhin wird gerade an neuen Inseln gearbeitet. Optisch schaut das alles schon sehr gut aus. Wie da die späteren Pläne sind und ob die Teil des Inselpools werden, weiß ich (noch) nicht
Ich teste bzw gerade zwei Seeds gegeneinander:
739 488 690
132 062 9524
132 062 9524 siehe->
https://www.youtube.com/watch?v=CVc42-GNCzY
739 488 690 ist eine Insel, die (glaube) noch aus der monatelanden Inventur- und Testreihe von Wusel stammt und dort die Empfehlung war
siehe ->
https://www.reddit.com/r/anno/comments/u…per_seedfinder/