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Leif Erickson

Boardsmutje

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Freitag, 16. Februar 2024, 13:08

Tatsächlich, man findet dazu nicht mehr viel Nützliches. Noch funktionieren die bei mir, aber was mit den Power Towers nicht geht, ist das Zusammenspiel mit den Regionalministerien, also alle Richtlinien, die auf Handelskammern wirken, wirken nicht auf die Power Tower. An den Power Tower gefällt mir der variable Einflussradius. Wenn es das in ähnlicher Form auch bei den Vanilla-Handelskammern ginge, wäre das schon hilfreich.
Beispiel: Ein Bergwerk in der Nähe von Farmen. Wenn ich das Bergwerk mit Items beeinflussen will, dann hat die Handelskammer dafür einen viel zu großen Einflussbereich. Es würde völlig genügen, wenn der nicht mehr als das Bergwerk umfasst. Dann passt auch noch eine Handelskammer für die Farmen in die Nähe.
Nachtrag: Als Ersatz für die Power Tower könnte das hier funktionieren:
MOD Buildings V.2.4.1

Die Türme wirken inselweit und im Einflussbereich können alle Vanilla-Verwaltungsgebäude gebaut werden.
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Leif Erickson

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Montag, 19. Februar 2024, 02:19

Ein erster Meilenstein

Leo Trotzkis völlig fiktives Reich hat einen ersten großen Meilenstein erreicht. Die Alte Welt, das Kap und die Neue Welt sind besiedelt. In AW und NW jeweils fünf Inseln mit bisher je einer Wohninsel, am Kap sind es acht Inseln, vier davon aber sehr klein.

Alle drei Wohninseln haben mindestens 7.600 Attraktivitätspunkte, am Kap in Charkiv aka Crown Falls steht der Palast, dort sind es etwas mehr als 33.000 Attraktivitätspunkte, siehe Bild 1.
Das war ein mühsames Geschäft, es waren zwei Weltausstellungen ständig am Laufen mit den Themen Archäologie oder Botanik, möglichst immer prächtig, wenn das Gulasch nicht ausgegangen ist.
Drei Schiffe waren auf Expedition und ich habe bei der KI viel eingekauft. Bei jeder KI mit nützlichen Items liegt jetzt ein Tourism Ship, das hat vier Itemslots, sechs Ladekammern und man kann es mit Lalla Mazigh, Hans Eichendorf, Drew Durnil und der Großen Weißen Flagge so bestücken, dass die Handelspreise um 60% gesenkt werden. Ist das Schiff voll, kommt ein Luftschiff und holt die Items ab. Bald bin ich dazu übergegangen nur Items mit Attraktivität 40 oder 50 zu kaufen, es sei denn, andere Items haben noch für ein Set gefehlt. Mit niedrigerer Attraktivität braucht man sonst einfach viel zu viel Platz für die kulturellen Gebäude. Bild 2 zeigt Botanischen Garten, Museum und Zoo in Charkiv (Crown Falls) direkt am Hafen. Hier kommen alle Sets rein, darum ist da noch einiges leer. Ich habe schon mal so viele Ausstellungen gebaut, wie gebraucht werden, um alle Sets unterzubringen.
Doppelte Ausstellungsstück oder solche, die zu keinem Set gehören, kommen in die Kulturtempel um den Palast herum, siehe Bild 3, was auch die benötigten Ausmaße zeigt, um 33.000 Attraktivitätspunkte zu erreichen.

Die diplomatische Lage zeigt Bild 4, wobei Anne Harlow leider nur noch ein Dummy ist. Ihre Basis bleibt zerstört, sie hat keine Schiffe, schenkt mir aber hin und wieder etwas Geld. Das erlaubt es aber auch mit der KI in ein Bündnis einzutreten, so wie hier mit der kleinen Bente. Der Plan ist, sie zu behalten und wenn eine neue KI per KI-Werft kommt, wird Bente gegen diese KI von mir verteidigt, denn die meisten großen KI's fallen ja gerne über die Kleinen her. Den Ton der Sprachausgabe habe ich abgedreht, sonst wäre ein Bündnis mit Bente wohl nicht auszuhalten....
Im letzten Spiel, weiter vorn in diesem Thread beschrieben, hatte ich 1,4 Mio Einwohner. So groß soll es diesmal nicht werden, aber groß genug, um eine durchsetzungsfähige Flotte zu unterhalten.
Am Kap wird es aber wohl 50.000 arbeitslose Ingenieure geben müssen, sonst funktioniert der Mod nicht richtig, der die Forschung in einer Minute erledigt. Sind es auch nur etwas weniger als 50.000, dauert die Forschung sofort deutlich länger. Weil Anne als Quelle für die verschiedenen Vize-Admiräle ausfällt und Jean mehr Sachen für die Hafenmeisterei hat, muss ich mehr auf Besucherhäfen setzen, um die nötigen Besatzungen zu rekrutieren. Die in einer Flotte zusammengefassten Kriegsschiffe sollten möglichst gleich bestückt sein und dafür sind möglichst viele der Vize-Admiräle sehr hilfreich.
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Montag, 26. Februar 2024, 18:36

Trotzki der Pragmatiker

Ob der echte Leo Trotzki auch besonders pragmatisch war kann ich nicht sagen. Aber mein Leo Trotzki baut und besiedelt zunächst in diesem Spiel nicht mehr als nötig ist, um bestimmte Dinge zu erreichen. Erreicht werden sollten zunächst zwei lauffähige Weltausstellungen mit denen man prächtige Ausstellungen veranstalten kann. Darum wohnen in Simbirsk und Charkiv (aka Crown Falls) auch nicht sehr viel mehr als jeweils 10.000 Investoren. Bild 1 zeigt die Weltausstellung von Charkiv.

Um Havanna (aka Manola) mittels Staudamm zu bestromen sind 4.000 Artistas von Nöten, die wohnen da jetzt in ihren bunten Häuschen (Bild 2) und blicken auf die Unterstadt und das Meer (Bild 3).

Um Gas aus Kohle zu erzeugen muss wohl das Arktis DLC aktiviert sein, aber mittels dem Mod Sandboxmode muss man nicht dagewesen sein, um die Gasworks (Mod) zur Kohlevergasung und Gaskraftwerke bauen zu können. Bild 4 zeigt einen der Gaswerk-Komplexe mit jeweils acht Gaswerken und vier Gasometern. Items müssen zusätzlich die nötige Manpower (500 Arbeiter je Gaswerk) reduzieren und die Grundproduktion von sagenhaften 9min/t auf ein vertretbares Niveau anheben.

Als letztes sollte das Forschungsinstitut erreicht werden. Dafür sah es so aus, als müsste tatsächlich eine Expedition nach Enbesa aufbrechen. Als die unterwegs war, wurden in Charkiv per Speicherstadt schon mal die ersten Versorgungsgüter für die schlauen Neubürger geordert. Entweder war es das Eintreffen der ersten Maßanzüge oder der Start der Expedition, jedenfalls hat einer von meinen 80 Mods es ermöglicht, auch jetzt schon Gelehrtenhäuser und das Forschungsinstitut zu bauen. Also wurde die Expedition zurückgepfiffen, denn über drei Sessions zu herrrschen ist mir eigentlich genug. Wenn ich trotzdem alle Vorteile aus den anderen Sessions haben kann, umso besser.
Als "Lenin" habe ich das alles im vorherigen Endlosspiel durchprobiert, alles gebaut, was man bauen kann, jeden angesiedelt, der angesiedelt werden kann. Es ist viel Verwaltungsaufwand, lasst euch das gesagt sein...
Ein anderer Mod sollte dafür sorgen, die Forschungszeiten auf eine Minute zu reduzieren, aber nur dann, wenn es 50.000 freie Ingenieursarbeitskräfte am Ort des Forschungsinstituts gibt. Also wurden, parallel zum Aufbau einer Gelehrtengemeinde, die nötigen Ingenieure angesiedelt. Als die 50.000 Ingenieursdamen gerade so erreicht waren, erwies sich der Mod als nicht mehr funktionierend, warum auch immer. Jedes legendäre Item sollte von 1.000 Ings bearbeitet werden und sagenhafte 90 Minuten dauern. Jetzt läuft hier Research Nerf von Schwubbe, damit geht alles nochmal deutlich schneller und die 50.000 Ings werden auch nicht mehr gebraucht, aber jetzt sind sie eben da. Wer will, darf das Cheaterei nennen, aber Forschungszeiten von 90 Minuten für ein Item sehe ich als Einladung an, um Mods zu benutzen. In Bild 5 das Forschungsinstitut.

Trotzkis Reich ist mit der kleinen Bente und dem letzten überlebenden Piraten Jean La Fortune verbündet. Beide werden schon durch kleine Flotten vor deren Häfen beschützt. Schiffsbesatzungen zu bekommen ist jetzt kein Problem mehr, auch ein Schiff namens Dreadnought kann gebaut werden (Mod Combat Overhaul Ships 01). Die Milliarde Anno-Taler Vermögenslimit ist erreicht und die Einnahmen liegen bei stabilen 1,4 Mio.
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Montag, 26. Februar 2024, 21:11

Neue Schlachtschiffe und etwas Krieg gegen die armen Kleinen

Das Schlachtschiff "Dreadnought" (auf gut Deutsch "Fürchtenichts") aus dem Mod "Combat Overhaul Ships" wurde ja schon erwähnt. Dafür muss die "Kolossale Schiffsgenehmigung" im Forschungsinstitut erarbeitet werden und man muss zusätzlich zu den übliche Zutaten noch 70t Stahlbeton an die Werft liefern. Ja, Betonschiffe gab es tatsächlich. In meiner alten Heimatstadt Lübeck lag früher neben dem Holstentor das "Riverboat", das war ein damals bekannter Jazzclub. Heute liegt das Schiff als Restaurant an einer anderen Stelle der Altstadtinsel und dessen Rumpf ist aus Beton.

Schlachtschiffe wie die Dreadnought haben mal wieder die Briten als erste entwickelt. Etwa um die Jahrhundertwende zum 20. Jahrhundert dürfte im Rüstungswettlauf ein solches Schiff vergleichbar mit der Atombombe gewesen sein. Niemand sonst hatte ein solch kampfstarkes Schiff, das Granaten mit einem Kaliber von 30cm verschiessen konnte. Später wurden es bis zu 40 cm. Die britische Admiralität hatte auch die Hoffnung, dass sich niemand sonst ein solches Schiff würde leisten können. Aber Deutsche, Russen, Franzosen und Amerikaner sind bald nachgezogen.
Im Spiel ist die Wirkung ähnlich, aber der Witz am Combat Overhaul-Mod ist eben, dass auch die KI solche Schiffe bauen kann. Der Grundwert liegt bei 220 Schaden pro Sekunde und es hat vier Itemslots. Steckt man in einen davon die Kanone "Saint of the Death" aus dem Mod "21 Legendary Items", sind es über 1.600 Schaden pro Sekunde. Weitere Items erhöhen bei meinen Dreadnoughts die Feuerreichweite und den Schadensoutput auf über 2.300 pro Sekunde. Zwei solche Schiffe erobern jede Insel im Alleingang.
Bild 1 zeigt ein Dreadnought, davor das Schlachtschiff, ebenfalls aus Combat Overhaul Ships und davor den Vanilla-Schlachtkreuzer, der durch den Mod auch einen höheren Basis-Schadensoutput hat von jetzt 65 Schaden pro Sekunde, gegenüber 41 ohne Mod. Das Dreadnought ist im Wesentlichen ein in alle Richtungen vergrößerter Schlachtkreuzer, während das Schlachtschiff tatsächlich neu gestaltet wurde. Was ich allerdings am Dreadnought aus dem Mod für unrealistisch halte, sind die Geschütztürme mit je zwei Geschützen übereinander, die anscheinend auch noch unterschiedliche Kaliber haben. Bilder von solchen Geschütztürmen bei echten Schlachtschiffen habe ich nicht gefunden und ich kann mir das technisch auch nicht so richtig vorstellen. So ein Geschützturm geht unter Deck noch tiefer, der wird mit allem darunter, wie die Mechanik zum Drehen des Turms, zum Bewegen der Geschützrohre und die Munitionsförderanlage so hoch wie ein dreistöckiges Haus gewesen sein. Wenn man das dann zwei Mal braucht für übereinanderliegende Türme mit unterschiedlichem Kaliber, nein, das geht nicht. Wenn es mal tatsächlich gebaut wurde, führte das sicher in eine technische Sackgasse.
Eine Bedienmannschaft musste auch noch Platz im Turm finden. Deren Job dürfte in den frühen Schlachtschiffen kein Zuckerschlecken gewesen sein. Ab dem ersten Schuss war alles voll Qualm, dann der ungeheure Krach wenn zwei oder drei Geschütze auf einmal losgehen und der böse Feind schießt ja auch zurück, schließlich ist man ja im Krieg.

In einem solchen Krieg war ich als Leo Trotzki auch bald mit dem armen Willie Wibbelsock. Seit der mit Luftschiffen herumfliegen kann und Flugblätter drucken kann, wirft er die gerne über meinen Städten ab, dabei hatten wir die meiste Zeit ein Handelsabkommen, waren also nicht direkt spinnefeind miteinander. Bente, die gute Seele, hat gleichzeitig Hilfspakete abgeworfen und sobald meine Bürger mit allem versorgt waren, haben auch Willies Flugblätter keine Auswirkungen mehr auf die Zufriedenheit gehabt, oft waren sie euphorisch, trotz der skandalösen Dinge, die sie da lesen konnten. Habe ich dasselbe bei Willie gemacht, meinte er, dass es doch egal wäre, wer angefangen hat und man sollte doch jetzt aufhören. Mit "man" war ich gemeint, er hat nicht aufgehört. Inzwischen gibt es auch dazu eine Mod, um Willie die Flugblattwerferei abzugewöhnen, aber ich wusste ja, dass er bald abtreten würde.

Zu diesem Zweck habe ich beiden Damen (Bente und der Prinzessin Qing) einen Nichtangriffspakt angeboten, damit die nicht etwa ihrem Bündnisparter Willie W. zu Hilfe eilen würden. Dann die Kriegserklärung an Willie abschicken und die Großübung konnte beginnen. Mehr war das nicht, denn ein Krieg gegen den armen Willie ist keine militärische Großtat. Hier sollten vor allem neue Waffen, wie die Schlachtschiffe und bombenwerfende Luftschiffe ausprobiert werden. Auf Bild 2 macht ein Bomberpilot Zielübungen auf einer von Willies Inseln. Bild 3 stammt von dem mutigen Reporter, den man schon aus früheren Folgen dieser Geschichte kennt. Statt sich zu verkriechen ist der immer mitten im Geschehen, hier bei einem Bombenangriff auf Hafenanlagen.
Geübt werden sollte auch das Zusammenspiel zwischen der Schiffsartillerie und den Bombern bei der Inselbelagerung. Zwei Dreadnought mit Saint of the Death Geschütz waren aber meisten mit der Insel fertig, bevor die Bombenzeppeline auch nur in der Nähe des Ziels waren. Inseleroberung in Anno 1800 ist und bleibt leider eine sehr schematische Veranstaltung.
Auf Bild 4 bekommt Willie nochmal seine eigene Medizin verabreicht und Bild 5 zeigt das Ende eines feindlichen Luftschiffs. Die Bilder sind aus beiden Kriegen, dem gegen Willie und dem späteren gegen die Qing.
Der habe ich in der Zwischenkriegszeit noch in jeder Session eine Insel abgenommen, die als Flottenstützpunkt im späteren Feindesland ausgebaut wurde. Dazu wurden zwei Dreadnoughts mit Saint of the Death Kanonen und Piratenflagge ausgeschickt. An der Insel angekommen wurde die Piratenflagge aktiviert, die Geschütze haben losgerattert (Feuerrate +400%) und die Insel hat mir gehört. Ein Nichtangriffspakt hat die Prinzessin gemeinerweise an der Kriegserklärug gehindert.

Nach sorgfältigen Analysen der militärischen Handlungen ist die Admiralität zu den folgenden Erkenntnissen gelangt:
Inseln mit Flugabwehrkanonen (Flak) sollten besser nicht bombardiert werden. Das überleben die Luftschiffe sonst nicht. Besser zunächst die Flak mit weitreichender Schiffsartillerie ausschalten und dann die Bomber schicken. Haben das die Dreadnoughts übernommen, haben die auch nach dem Befehl zum Rückzug noch so viel Schaden angerichtet, dass die Insel kapituliert hat, bevor die Bomben abgeworfen werden konnten.
So wurden für den Krieg gegen die Qing Schlachtkreuzer mit den üblichen Reichweite-Items bestückt, also Admiral Haynes, Sarcchetti der wilde Anarchist, Vize Admiral Romanow und Vize Almirante Paulista. Jetzt haben die Bomber auch noch Ziele vorgefunden, aber die Inseleroberung bleibt leider schematisch und uninteressant. Um den Krieg gegen die Qing in drei Sessions schneller zum Abschluss zu bringen, kamen dann doch die massiv überlegenen Dreadnoughts zum Einsatz. Mindestens ein feindlicher Dreadnought wurde auch gesichtet, konnte aber versenkt werden.

Drei Sessions zum Krieg führen reichen mir und Dank verschiedener Mods kann ich trotzdem alle Vorteile aus den noch nicht besiedelten Sessions Arktis und Enbesa mitnehmen. So kann das gerne weitergehen. Per KI-Werft wurde der anarchische Zahnklempner Dr. Hugo Mercier angesiedelt. Der kann ein recht zäher Gegner sein und wenn er jetzt auch Dreadnoughts hat umso mehr. Auch die Minengürtel um jede seiner Inseln machen ihn interessant. Minenräumverbände werden gerade in jeder Session aufgestellt. In meiner Diplomatie werde ich mich vorwiegend nach meiner Verbündeten Bente richten. Deren Feind ist auch mein Feind. Das hat mir bisher nicht geschmeckt, weil sie auch immer Anne Harlow angreifen wollte, aber die ist irgendwie kaputt. Sie ist noch im Diplomatiemenue, sie verschenkt ab und zu Geld, sie vergibt sogar Quests, aber sie hat keine Schiffe mehr und ihre Basis ist eine Ruine, also gibt es auch keinen Handel.
Von Jean La Fortune ist Bente hingegen begeistert, mit dem ist sie seit ewigen Zeiten verbündet. Das bin ich jetzt auch und werde auch ihn gegen jede noch so rechtschaffene KI verteidigen, die endlich die Piraterie mit Stumpf und Stiel ausrotten will.
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Freitag, 1. März 2024, 17:35

Kurze Gastspiele der Zwei-Sterne-KI

Ich bin euch ja noch mindestens ein Bild der in der Zwischenkriegszeit eroberten Flottenstützpunkte schuldig. Bild 1 zeigt Wladiwostok, was auf russisch "Beherrsche den Osten" heißt, dabei liegt das Inselchen weit im Süden der Alten Welt und weit vom Mutterland entfernt. Versorgt werden die dort lebenden 2.800 Handwerker von einer gut eskortierten Great Eastern, die auf dem Bild gerade den Hafen anläuft. Außer einer Universität haben sie dort alles. Den Lehm für die Lebensqualität fördern ein paar einpendelnde Arbeiter unter der Leitung von Steven MacLeod und Grigor dem Geologen. Die dabei zu Tage geförderten Perlen werden in der Speicherstadt gegen Wolle eingetauscht und so haben die kreativen Handwerker was zu tun. Weil man für wenig Perlen viel Wolle bekommt, wird der Überschuss im Kontor verkauft. Da besorgt sich Bente regelmäßig ein paar Knäuel. Wahrscheinlich strickt sie daraus Schals und Mützen für die Bären und Wölfe, die ich auf ihrer Insel immer vor dem Winter einsammeln soll. Ach, sie ist doch so eine gute Seele...

Den Anarcho-Zahnklempner hatte ich für eine Weile auch unter meinen persönlichen Schutz gestellt, denn der soll noch groß und stark werden. Er und Bente hatten noch ein paar Inseln frei gelassen und da ist mir niemand besseres als Carl-Leonhard von Malching eingefallen. Schon bald nach dessen Ansiedlung war zu sehen, wie der gegenseitige Ruf zwischen ihm und Mercier in den Keller ging. Mercier kann es ja auch nicht lassen, anderer Leute Inselanteile zu kaufen. Zumindest bei mir hat er es versucht und mir damit gezeigt, wo überall Lady Banes noch fehlt. Beim von Malching war er damit erfolgreicher und bald waren die Zwei im Krieg miteinander. Um den Malching heil zu lassen, habe ich die Allianz mit Mercier gekündigt, aber Bente fühlte sich ihm verpflichtet und getreu der Doktrin, dass Bentes Feind auch mein Feind ist, war ich dann doch im Krieg mit Malching. Weder Mercier noch Bente sind besonders ambitioniert an die Sache dran gegangen, Malching war auch mit kaum 200 Militärpunkten keine echte Bedrohung für die Beiden und so habe ich bald wieder einen Separatfrieden mit ihm geschlossen, schließlich sollte der sich ja auch entwickeln und zu dem Kotzbrocken werden, als den ich ihn in Erinnerung hatte. Aber er kam nicht über 200 Militärpunkte hinaus, obwohl der Krieg mit den beiden nicht wirklich heiß war. Die waren ihm jederzeit um das vier- bis fünffache überlegen, haben es aber auch nicht geschafft eine seiner Inseln zu erobern. Weil es mit dem Möchtegern-Baron einfach nicht weiter ging, habe ich das dann doch tun müssen und ihn aus der Inselwelt vertrieben.

Nächste Mitbewohnerin wurde Beryl O'Mara, die kam aber über Arbeiterlevel und ca. 10 Wirtschaftspunkte bei 20 Militärpunkten nie hinaus. Trotzdem haben meine beiden Schützlinge ihr panisch den Krieg erklärt und mich um Beistand angefleht, den ich, getreu der Bente-Doktrin, auch pro forma gewährt habe. Kurze Zeit später hatte ich einen Separatfrieden mit Beryl und auch wieder Handelsrechte. Ich habe wirklich versucht, ihr alles zu liefern wonach sie verlangt hatte, aber sie kam nicht voran. Eine Zeitlang hat mein Handelsschiff sogar ihre Ziegeleien mit ihrem eigenen Lehm versorgt und das kam so: Auf ihrer zuerst besiedelten Insel hatte sie Ziegeleien gebaut, dort gab es aber keinen Lehm. Den gab es auf der Nachbarinsel, die sie etwas später in Besitz genommen hatte. Ihr einziges Schiff, immer noch das Flaggschiff, war noch mit der Besiedlung der Neuen Welt beschäftigt. So hatte sie auf der einen Insel Lehm zum Kauf angeboten für vier Taler und auf der anderen Insel für zehn Taler eingekauft. Den Profit habe ich mir nicht entgehen lassen und Beryl eine Weile ihren eigenen Lehm verkauft. Doch es hat nichts geholfen, sie kam wirtschaftlich und militärisch nicht voran. So musste auch sie die Inselwelt wieder verlassen.

Der Nächste wurde Alonso Graves. Auch der blieb bei Arbeitern stecken und dann bin ich drauf gekommen: Auf beiden Inseln in der Alten Welt, die noch frei waren für die dritte KI, gab es keine Pelztiere. Also würde es ohne Einkauf von Fellen nie Pelzmäntel für die Handwerker geben. So wurden dann zwei Dreadnoughts mit Saint of the Death Geschütz und Piratenflagge ausgeschickt, um die eine der Graves-Inseln kurz zu erobern. Dann habe ich die Fruchtbarkeit von Kartoffeln auf Pelztiere geändert und die Insel wieder freigegeben. Graves hat sie auch schnell wieder besiedelt und das schien wirklich der entscheidende Anstoß gewesen zu sein, jetzt entwickelt er sich weiter, aktuell 17 Wirtschafts- und 99 Militärpunkte, Tendenz steigend.

Bild 2 zeigt eine hübsche Gelddruckmaschine. Leider nützt Geld nichts mehr, wenn das Vermögen bei einer Milliarde angekommen ist, aber man will ja doch mal beim Piraten was erwürfeln oder die Flotte vergrößern ohne ständig neue Einwohner ansiedeln zu müssen. Hier werden viele Produktionsüberschüsse der Alten Welt in Baumstämme eingetauscht, weil die eine gute Umtauschrate haben. Unter Leitung von Prunella wird dann Seife aus dem Holz gemacht, wie auch immer die das genau anstellt. Eli wohnt nur eine Insel weiter und der zahlt bekanntlich gute Preise für Seife in beliebigen Mengen. Die vielen Seifensiedereien sind dank Prunella auch nicht mehr unattraktiv und etwas Platz war auch noch da. Also habe ich mit Kultur für höhere Attraktivität gesorgt und noch einen Besucherhafen installiert.

An Bild 3 möchte ich zeigen, wie der Inselkrieg interessanter sein könnte. Dafür müsste es Landeinheiten geben und eine Insel müsste mehr als einer Partei gehören können, wie das in früheren Annos auch möglich war. Ich weiß dass Beides in Anno 1800 nicht kommen wird, aber wer hier ständig jammert, dass Inseleroberung langweilig und schematisch sei, der soll wenigstens aufzeigen dürfen, wie es interessanter sein könnte. Das Bild zeigt eine Landzunge als Teil einer Insel von Mercier. In 1404 würde ich diese Landzunge besetzen, eine Mauer mit Wehrtürmen zur Landseite bauen und Landeinheiten hier stationieren, die das Fleckchen Erde gegen den ursprünglichen Inselbesitzer verteidigen. Wenn alles gesichert ist, bleibt eine militärische Restbesatzung zurück, ein Flottenstützpunkt wird aufgebaut und Bürger werden angesiedelt, die vom Mutterland aus versorgt werden müssen. Diese Landzunge würde sich als Flottenstützpunkt wunderbar eignen, weil daran jede Menge Handelsrouten vorbeiführen. Mit diplomatischen Mitteln würde ich dann versuchen, den Herrscher der Restinsel soweit zu bringen, dass er die Teilung seiner Insel als unabänderlich akzeptiert und wir trotzdem wieder Handel miteinander treiben können. Damit wäre für mich der Inselkrieg deutlich interessanter, als diese schematische Veranstaltung, die man in 1800 daraus gemacht hat.
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