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lion_053

SeeBär

Posts: 261

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601

Sunday, June 26th 2022, 12:13am

Quoted

in Grafiken der Release Version sind da alle Grafiken der dlc kopiert? Und was bedeutet + cDLC.
Nein, nur die Grafikdateien, die zu Release verfügbar waren plus - Korrektur zu oben - die Grafiken zweier Cosmetic DLC UND einiger späterer Ornamente (Seasonpass Belohnungen, Twitch Drops usw.).
Alle anderen Grafiken sind dann in den DLC Ordnern, Eden Szenario im eoy21, Hugo Mercier im "dm" Ordner usw.

Quoted

Bei mir ist die Datei wie folgt aufgegliedert: E:/Anno 1800 rda/Data/graphics/und hier habe ich die entpackte dlc 08
Ich denke das kannst du so machen. Grundsätzlich würde ich dennoch die Dateienstruktur der Anno Dateien exakt nachbilden. Früher oder später haben bisher viele, die ihre eigenen Strukturen nutzten, Probleme mit Blender bekommen, spätestens beim Exportieren der gemoddeten .cfg ist dann die Freude groß, wenn es heißt <Unknown Location> und der Export abbricht :rofl: . M.E. dient es auch der eigenen Übersicht, wenn die Struktur unverändert beibehalten wird, wie sie der rda Explorer bei vollständigem Entpacken aller Anno maindata files vorgibt. Aber das nur als Tipp.

altmarkwilly

Steuermann

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602

Sunday, June 26th 2022, 1:40am

Habe deine Struktur übernommen. Der Dateiordner hat jetzt über 62 GB.Werde heute testen. Vielen Dank noch mal, hoffe es klappt!!

altmarkwilly

Steuermann

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603

Monday, June 27th 2022, 8:28am

Frage zum konvertieren

Hallo Lion, beschäftige mich gerade mit der Zuweisung des Materials und der Texturen von Anno 1800 in Blender. Kann ich die konvertierten Bilder und Texturen von dds in png in den selben Dateien liegen lassen oder müsste ich da extra Ordner anlegen, damit diese Blender selbstständig findet? Vielleicht könntest du mir noch ein Tipp zu der Pfadstruktur geben ? Am besten noch mit ein paar Bildern , gerne auch als persönliche Nachricht. Beim Anmelden in diesem Forum den du mir als Link gegeben hast habe ich Leider keinen Erfolg, Bekomme keinen Bestätigungscode per Handy :S . Besten Dank im Voraus MfG Altmarkwilly
Ps: Anbei noch ein Bild von der übernommenen Dateistruktur
altmarkwilly has attached the following images:
  • Screenshot 2022-06-27 083325.png
  • Screenshot 2022-06-27 083506.png

lion_053

SeeBär

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604

Monday, June 27th 2022, 4:22pm

Quoted

Kann ich die konvertierten Bilder und Texturen von dds in png in den selben Dateien liegen lassen oder müsste ich da extra Ordner anlegen, damit diese Blender selbstständig findet?
Bestimmt hast du schon mal eine .cfg eines Anno-Objekts geöffnet. Grauenhaft formatiert (das ändert sich zum Glück mit dem Export aus Blender), aber i.d.R. findet man darin einige Pfadangaben zu Texturen - das sind diejenigen, die auf .psd enden - und den eigentlichen Modellen - das sind diejenigen, die auf .rdm enden. (Die Endung .psd für die Texturen braucht dich dabei nicht zu stören, zurückgegriffen wird auf eine .dds., also einfach ignorieren).
Die Pfade selbst sind alle relative Pfade, die ausnahmslos bei data/ beginnen und sich dann entweder immer weiter in einen "maps" Ordner für Texturen oder einen "rdm" Ordner für die Modelle verzweigen.
Die .cfg Datei ist also der Strippenzieher, der Monteur, für die baubaren Anno Objekte.
Das heißt aber eben auch: Ziehst du Textur- oder Modelldateien um, musst du auch die Pfade in den cfgs anpassen, ansonsten sind deine Objekte ingame unsichtbar, da die cfg nichts mehr findet.
Genau das selbe Schicksal teilt Blender. Denn was du importierst ist ja nur die .cfg deines Objekts. Willst du also, dass Blender auf deine konvertierten pngs zurückgreift, die du aber in einen extra Ordner verschoben hast, müsstest du vorher alle Pfade in der betroffenen .cfg darauf anpassen. Das will niemand :lol:
Lange Rede kurzer Sinn: Lass deine konvertierten vanilla pngs bloß dort wo sie sind, nämlich genau dort, wo deine dds auch sind :D

Quoted

beschäftige mich gerade mit der Zuweisung des Materials und der Texturen von Anno 1800 in Blender.
Du beschäftigst dich zu viel damit :D Die Einstellungen, die du auf deinen verlinkten Bildern vorgenommen hast, sind gar nicht nötig. Kannst du alles entfernen.
Allein die Pfade in den preferences --> Addons --> Anno Import / Export Addon müssen stimmen. Den Rest erledigt das Addon.

Sofern sich deine Dateien also entpackt in den abgebildeten Ordnern befinden, die Pfade richtig zugewiesen sind:
1. Blender öffnen
2. Neue Datei general, vorhandenen Kubus löschen
3. File --> Import --> Anno(.cfg) --> gewünschte cfg aus deinen entpackten rda files auswählen; rechts an der Seite kannst du noch die .ifo und .cf7 Datei mitnehmen
4. Nach dem Laden oben rechts im Auswahlfeld mit den vier Kreisen "material preview" klicken (1. auf Bild)
5. Nun müsstest du eine Textur auf deinem Modell sehen.

6. Falls nicht: 2. auf folgendem Bild anklicken und Screen hier einstellen ;)





altmarkwilly

Steuermann

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605

Monday, June 27th 2022, 11:16pm

Hallo Danke erst mal, kurze Frage mit welcher Blenderversion arbeitest du. Ich habe Blender 3.2.

lion_053

SeeBär

Posts: 261

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606

Monday, June 27th 2022, 11:51pm

Derzeit nutze ich ebenfalls 3.2 :)

altmarkwilly

Steuermann

Posts: 152

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607

Wednesday, June 29th 2022, 12:39am

Geschafft

Hallo lion, dank deiner Hilfe und meiner Hartnäckigkeit den Import gechafft! :jaaaaa:
altmarkwilly has attached the following image:
  • Screenshot 2022-06-29 003358.png

lion_053

SeeBär

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608

Wednesday, June 29th 2022, 8:18pm

Sehr schön, dann viel Spaß beim modden und bei Fragen gerne melden :up:

DerUpsi

Insel-Eroberer

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609

Thursday, July 21st 2022, 12:21pm

Moin zusammen,

aus gegebenem Anlass: Gibt es eigentlich eine Mod für Arbeiterhäuser in der HafenCity? Ich frag' ja nur so... :keineahnung:
du meinst sowas wie Harborlife aus Spice it Up ?

rvogt64

Freibeuter

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610

Saturday, August 6th 2022, 8:01am

Gibt es eigentlich eine Mod für Arbeiterhäuser in der HafenCity
Hallo Kaventsmann,
wie DerUpsi ja schon angedeutet hat, ist für den Bau von Häusern, nebst der weiteren wichtigen Gebäude für die Gemeinde, die Mod Harborlife aus dem Spice It Up Paket nötig. Damit kann man Häuser auf dem Wasser bauen und bis zu den Investoren hochleveln.
Ich glaube aber, dass hier die verschiedenen Gebäude-Varianten aus dem "Belebte Städte Paket" nicht funktionieren....muss ich mal gucken...
Wenn Du weitere Fragen hast....gerne auch via PN
Schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Paul van Dyk

Leichtmatrose

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611

Friday, August 19th 2022, 5:50pm

Hallo zusammen,
nach zwei Jahrzehnten habe ich das Forum wiedergefunden und bin überrascht, dass hier noch alles wie früher ist. :-)
Es gibt ja viele schöne Mods (großen Dank und großes Lob an die ganzen Modder) aber ich suche etwas, um die Hochradflut einzudämmen und die Speicherstadt nutzen zu können, wie sie eigentlich sein sollte.
Dazu hatte ich zwei Ideen / Überlegungen:Beim Item "Bruno Ironbright" die Zyklen der Zusatzwaren hochzustellen, analog zu Prof. Ram Devi auf den Zyklenschritt 15 oder 16.

Gibt es dazu schon eine Mod, bzw. ist dies schwer umsetzen?Als zweites würde ich gerne die Produktionzeit von Hochrädern drastisch erhöhen aber den Verbrauch senken. Derzeit verbrauchen Investoren fast genauso viel Hochräder wie Kaffee - das ist sehr unrealistisch. Oder wieviel Fahrräder verbraucht ihr so am Tag? :-)
Meiner Rechnung nach sollte der Verbrauch der Hochräder um den Faktor 5 reduziert werden und würde damit auch den Verbrauch von Dampfwägen und Phongraphen entsprechen. Dementsprechend wäre es sinnvoll die Hochradproduktion um den Faktor 5 zu verlängern.


Vorteil wäre dabei auch, dass die Zusatzwaren durch Bruno Ironbright und Dario nicht mehr so häufig erstellt werden, wodurch diese Produktionsketten wieder nachgefragter werden.
Gibt es schon ein solche MOD bzw. ist dies umsetzbar?Schönen Gruß

lion_053

SeeBär

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612

Friday, August 19th 2022, 7:04pm

Quoted

Derzeit verbrauchen Investoren fast genauso viel Hochräder wie Kaffee - das ist sehr unrealistisch. Oder wieviel Fahrräder verbraucht ihr so am Tag? :-)
Wenn ich ein Hochrad hätte, würde ich vor lauter Unfällen wohl auch 4 Tonnen Eisenschrott am Tag produzieren, so unpraktisch wie diese Dinger sind :D Außerdem werden die Hochräder ja am laufenden Band von Arbeitern gestohlen, wie man bei einem Blick auf deren Behausungen erkennen kann :lol:

Quoted

Beim Item "Bruno Ironbright" die Zyklen der Zusatzwaren hochzustellen, analog zu Prof. Ram Devi auf den Zyklenschritt 15 oder 16.
Dazu könntest du folgendes schreiben:

Source code

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<ModOp Type="replace" Guid="191422" Path="/Values/FactoryUpgrade/AdditionalOutput">
	<AdditionalOutput>
		<Item>
			<Product>1010223</Product>
			<AdditionalOutputCycle>15</AdditionalOutputCycle>
			<Amount>1</Amount>
		</Item>
		<Item>
			<Product>1010224</Product>
			<AdditionalOutputCycle>15</AdditionalOutputCycle>
			<Amount>1</Amount>
		</Item>
	</AdditionalOutput>
</ModOp>

Quoted

Als zweites würde ich gerne die Produktionzeit von Hochrädern drastisch erhöhen aber den Verbrauch senken.
Etwa so (30sek. vanilla, x5):

Source code

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<ModOp Type="add" Guid="1010323" Path="/Values/FactoryBase">	
	<CycleTime>150</CycleTime>
</ModOp>


und für den Verbrauch (erst Ingenieure, dann Investoren, jeweils x5):

Source code

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<ModOp Type="replace" Guid="15000003" Path="/Values/PopulationLevel7/PopulationInputs/Item[Product="1010245"]"> 
<Item> 
<Product>1010245</Product>
<Amount>0.002083335</Amount> 
<HappinessValue>5</HappinessValue> 
<MoneyValue>70</MoneyValue> 
<FullWeightPopulationCount>1000</FullWeightPopulationCount> 
<NoWeightPopulationCount>499</NoWeightPopulationCount> 
</Item>
</ModOp>


Source code

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<ModOp Type="replace" Guid="15000004" Path="/Values/PopulationLevel7/PopulationInputs/Item[Product="1010245"]"> 
<Item> 
<Product>1010245</Product> 
<Amount>0.004166665</Amount> 
<HappinessValue>4</HappinessValue> 
<MoneyValue>140</MoneyValue> 
</Item>
</ModOp>



Paul van Dyk

Leichtmatrose

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613

Saturday, August 20th 2022, 6:55pm

Danke lion_053,

habs leider nicht hinbekommen.

pogobuckel

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614

Saturday, August 20th 2022, 9:08pm

Moinsen,
wenn es dir nur um Veränderungen eines Items geht, probier mal mein Tool aus.
Kannst hier was drüber lesen, aber zieh es dir am besten von meiner Seite (Signatur), ist aktueller.

lion_053

SeeBär

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615

Saturday, August 20th 2022, 9:20pm

@Paul van Dyk:

An welcher Stelle kommst du denn nicht weiter? Ohne Infos ist es schwer zu helfen.

Wolfman

SeeBär

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616

Sunday, August 21st 2022, 12:23pm

@Pogobuckel:
Mit der neuen Version 4.51 habe ich gravierende Probleme bei den Schiffen:

Wenn ich versuche, die Handelsrouteneinstellungen zu laden, kommt folgende Fehlermeldung:
....Modtool\new mods\ 0Global\data\config\export...

pogobuckel

Freibeuter

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617

Sunday, August 21st 2022, 5:12pm

Ja, ich habe da jetzt die Hafeneinstellung mit eingefügt und alles
wird jetzt in einem Mod gespeichert. Der Name ist jetzt vorgegeben, und
wenn der Mod (0Global) in Anno nicht vorhanden ist, gibts die Meldung.
Vergessen rauszunehmen...

Gibt es den Fehler auch, wenn du vor dem Laden 1x speicherst, also rote Disk anklickst? Dann sollte er diesen Mod anlegen...
Ich hatte in der vergangenen Woche einiges unter der Haube umgebaut... Da gibts immer Stress! ;(

Wolfman

SeeBär

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618

Monday, August 22nd 2022, 10:35am

Dann klappt es :)
Leider noch 2 Dinge aufgefallen:
1. Wenn ich bei der Werft eigene Schiffe hinzufüge und die Werft später neu lade, sind meine eigenen Schiffe weg.
2. Ich kann mit dem Composer kein Paket erstellen, die Eieruhr kreist unendlich und das Programm ist nur über den Taskmanager zu beenden.
Wolfman has attached the following image:
  • 2022-08-22 11_00_16-Clipboard.png

pogobuckel

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619

Monday, August 22nd 2022, 5:29pm

Interessiert mich. Lass mal die Diskussion hier weiterführen...

nordstern84

Schatzjäger

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620

Thursday, August 25th 2022, 7:03pm

Gibt es die Möglichkeit ohne viel Aufwand ein Schiff zu haben, das optisch dem Monitor entspricht, von den Fähigkeiten aber der Great Eastern?
Ich will damit die zu kleinen Anleger zur Schiffsgröße und damit verbundene Probleme lösen. Die Monitore sind ja die vom Modell her kleinsten Dampfschiffe im Spiel. Man könnte auch die bestehenden nutzen, aber das macht bei der KI ggf. Probleme, da sie wg OPness und so nicht bewaffnet sein sollten, die KI sie vermutlich aber als Kriegsschiffe nutzen wird. Und abgesehen davon hat man dann keine bewaffneten kleinen Schiffe mehr.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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