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Samstag, 11. Mai 2019, 17:27

Vorläufiger Anno 1800 Modding Thread

Angepinnter Thread für Mitteilungen der Anno 1800 Modding Community. Hier sollte alles hinein, was euch in Sachen Anno 1800 Modding, als so wichtig erscheint, dass es nicht im Forenkeller verschwinden sollte.
Fakten! Bitte keine Diskussionen, damit dieser Thread übersichtlich bleibt.

lol123lol125

Frisch Angeheuert

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Samstag, 11. Mai 2019, 20:19

[HowTo] Modding in Anno 1800

Das Aktuelle "[HowTo] Modding in Anno 1800 befindet sich jetzt hier" https://github.com/lukts30/anno1800_modd…aster/README.md (von Taki7o7 geschrieben).

Ich werde nachehr noch die Englische Fassung von Nale hinzufügen sowie Informationen zu den Bilddateien.

DaLexy

Steuermann

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Sonntag, 12. Mai 2019, 08:38

Da ich den Thread hier zu spät gesehen habe gibt es nur einen Link ;)

So, hab dann mal den Süden gefixt. (Was macht BB da bloß?)

Kleiner beitrag wie man die Inseln von Flüssen im Süden befreit. Danke nochmal an Nale!

Nale

SeeBär

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4

Donnerstag, 16. Mai 2019, 02:28


meow

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5

Donnerstag, 16. Mai 2019, 21:25

Anno 1800 Mod Loader: https://github.com/xforce/anno1800-mod-loader

Was das ist, und was es kann habe ich glaube ich ganz gut in der README erklaert.

Fragen, Anregungen, Probleme, bitte einfach ein issue auf der github seite aufmachen.

Matt McCorman

Boardsmutje

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6

Donnerstag, 16. Mai 2019, 22:11

In welches Verzeichnis soll die/der Mod?

Da müssen die beiden Mod-Dateien hin (wenn ANNO bei dir im gleichen Verzeichnis installiert ist wie bei mir):
C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games\Anno 1800\maindata

ACHTUNG: Vorher die beiden Originaldateien data0.rda und data10.rda umbenennen, sonst sind die futsch ;)
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

0810lch

Leichtmatrose

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7

Freitag, 17. Mai 2019, 09:47

Data0 und Data10..

Hallo Leuts,
...das sind , wenn ich es richtig verstanden habe, die (Momentan) beiden Dateien in denen die Mods "passieren".
Und es scheint auch ( wieder Momentan) keine andere Möglichkeit zu geben Mods zu pltzieren.
Das ist ja blöd. Wie immer stoßen die Modder vor und dann fängt der Ärger an.

Beispiel: Ich möchte vom Paul den Schönbaumod, von Otte den Schiffsgeschwindigkeitsmod und von Amir den Einflussradiusmod
benutzen. Und bei allen dreien muß ich die Data10 ersetzen. Also kann ich folglich nur einen Mod nutzen., da ich ja immer wieder die Data10 ersetzen muß. Oder liege ich da falsch?
Da hat uns UBI aber mal so gar keinen Gefallen getan.
Ich hoffe es gibt da blad mal eine Lösung. Von Seiten UBI wäre am besten oder Euch fällt was ein, :hauwech:

Grüße 0810lch
ACHJA: Hat sich den schon mal Jemand mit den Einflussradien beschäftigt? :hey:
  "Nur kleine Geister halten Ordnung...Genies herrschen über das Chaos!" :keineahnung:

Matt McCorman

Boardsmutje

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8

Freitag, 17. Mai 2019, 09:59

Es ist noch viel schlimmer :g:

Viele Mods beruhen auf der Änderung einer einzigen xml-Datei innerhalb der data0.rda. Selbst wenn der Checksummentest fiele und man lokale Dateien verwenden dürfte, bliebe dieser Fakt bestehen. War aber bei den Vorgänger-ANNOs auch nicht anders.
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

BLOODWORK129

Leichtmatrose

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9

Freitag, 17. Mai 2019, 10:31

Genau dieses Problem wurde doch nun von dem lieben meow vor ein paar Posts gelöst!

Es wäre dadurch möglich, mehrere mods gleichzeitig zu benutzen!

Und der clue ist, dass man beliebig viele Änderungen einbauen kann, man braucht keine rdas mehr zum modden.

Raymond XX

Schatzjäger

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10

Freitag, 17. Mai 2019, 13:03

Hmm, wenn man die Mods beliebig austauschen kann, indem man nur ein paar Werte tauscht, bzw. durch laden einfügt, dann ist doch der Cheaterei Tür und Tor Sperrangelweit geöffnet. So lang man alleine spielt, mag das ja noch gehen, ich sage nicht, das es ok ist. Aber sobald man im MP spielt, ist das dem ggü sowas von unfair. Da sollte BB einen Riegel vorschieben, indem die Werte bestimmter Dateien aller beteiligten überprüft, am besten noch in unregelmäßigen abständen. Das wäre fair allen Spielern ggü. Keine Ahnung, ob das überhaupt möglich wäre.

Nun mal zu den arbeiten die bisher so vorgestellt wurden. Ich ziehe den Hut, vor soviel Hartnäckigkeit und den Spürsinn,
den hier manche an den Tag legen um Anno 1800 zumindest zu verschönern :)

Ich hätte die Geduld dafür überhaupt nicht, außerdem Bastel ich lieber Häuser, Straßen und Mauern in 1:87 :)
Da seh ich wenigstens was ich gemacht habe....
  Anno 1503 / AddOn; Anno 1701 KE; Anno 1404 / Add On; =) Anno 2070 KE / Anno 2205 KE :hauwech: Anno 1800 mit SP 1-4 :whistling:

Admiral Drake

Schatzjäger

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11

Freitag, 17. Mai 2019, 13:10

Ich sehe das Mod-Projekt hier auf einem guten Weg. Bin gespannt, ob es gelingt, die andere Fraktion mit einzufangen. Da wird schon ein "Stromleitungs-unsichtbar-mach-Mod" angepriesen. Der Mod-Loader ist super, jetzt fehlt noch ein Verzeichnis aller vorhandenen Mods, möglichst Beschreibung und eine Ordnerstruktur zum downloaden, so dass man den Mod-Loader gleich damit füttern kann.
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

meow

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12

Freitag, 17. Mai 2019, 13:15

Hmm, wenn man die Mods beliebig austauschen kann, indem man nur ein paar Werte tauscht, bzw. durch laden einfügt, dann ist doch der Cheaterei Tür und Tor Sperrangelweit geöffnet. So lang man alleine spielt, mag das ja noch gehen, ich sage nicht, das es ok ist. Aber sobald man im MP spielt, ist das dem ggü sowas von unfair. Da sollte BB einen Riegel vorschieben, indem die Werte bestimmter Dateien aller beteiligten überprüft, am besten noch in unregelmäßigen abständen. Das wäre fair allen Spielern ggü. Keine Ahnung, ob das überhaupt möglich wäre.

Nun mal zu den arbeiten die bisher so vorgestellt wurden. Ich ziehe den Hut, vor soviel Hartnäckigkeit und den Spürsinn,
den hier manche an den Tag legen um Anno 1800 zumindest zu verschönern :)

Ich hätte die Geduld dafür überhaupt nicht, außerdem Bastel ich lieber Häuser, Straßen und Mauern in 1:87 :)
Da seh ich wenigstens was ich gemacht habe....
Wurde nicht irgendwo mal gesagt das der MP in Anno 1800 in Lock Step laeuft?, heisst alle beteiligten Simulieren unabhaengig von einander (bei sowas gibt es dann auch diese Desync Nachrichten, wenn da mal was schiefgeht).
In so einem Lock Step system, sollte sowas von anfang an drin sein.
Ich habe jetzt selber noch nicht genau geschaut wie das bei Anno 1800 behandelt wird, aber im Prinzip sollte man Desync Nachrichten bekommen wenn eine Seite mit Mods und die anderer ohne Spielt.
Wenn beide Seiten mit den gleichen mods spielen ist aber alles ok, da ja beide seiten das gleiche Ergebnis am ende der Simulation haben.
Sollte das in Anno 1800 noch nicht so funktionieren, dann wuerde ich das als Game Bug einstufen.

Am Ende sollte in einem MP wie die das in Anno 1800 gebaut haben, cheaten nicht funktionieren.

Nale

SeeBär

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13

Freitag, 17. Mai 2019, 13:20

Für den Modloader muss die Mod allerdings komplett anders erstellt sein. Daher müsste es eigentlich eine Kompabilitätsliste geben. Außerdem müssten vorher Absprachen getroffen werden, wer welche GUID-Range verwendet.

Ich würde mich immer noch sehr freuen wenn BlueByte das externe Laden der xml wieder aktiviert. Und mit der anderen Fraktion die du wahrscheinlich meinst werde ich nicht zusammenarbeiten.

0810lch

Leichtmatrose

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14

Freitag, 17. Mai 2019, 14:26

jetzt fehlt noch ein Verzeichnis aller vorhandenen Mods, möglichst Beschreibung und eine Ordnerstruktur zum downloaden, so dass man den Mod-Loader gleich damit füttern kann.

Jawoll Admiral Drake, alle Mann an die Latrienen oder wie das heißt !!
Das ist genau der gedanke den ich auch schon hatte. Was ist denn mit dem guten alten AnnoPool aus dem ich auch sonst immer meine Mods gezogen habe. Wie ich gerade gesehen habe, wäre da noch etwas PLatz.
Und dazu dann bitte Erklärungen, die auch ganz einfache User verstehen...
  "Nur kleine Geister halten Ordnung...Genies herrschen über das Chaos!" :keineahnung:

Admiral Drake

Schatzjäger

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15

Freitag, 17. Mai 2019, 14:35

@Nale: ist mir schon klar, dass das momentan nicht geht, aber die Hoffnung bleibt ...
Aber jetzt ist genau der Zeitpunkt, wo man "Standards" noch beeinflussen kann. Wenn erstmal ein Dutzend Modder ihren eigenen Kram gemacht haben, ist das viel schwieriger. Wenn das wenigstens innerhalb dieses Forums funktionieren würde, wäre das schon ein Riesenschritt. Wie stehst du zu dem ModLoader ?
Im Grunde ist doch die Leistung der Modder, den Sourcecode zu verstehen und anzupassen. Die "Verpackung" (also die formale Speicherung und die anschließende Einpackerei) ist doch eher lästig. Und ihr werdet ja noch eine Menge Ideen haben und nicht jeder wird von jeder Idee begeistert sein.
Wäre es möglich, einmal einen verpackten Mod zu machen, der deine persönliche Mischung enthält und zum anderen die einzelnen Anpassungen für den Mod-Loader separat zur Verfügung zu stellen ? Um den Mod-Loader selbst musst du dich ja dann nicht kümmern, aber so hätten die Spieler die einfache Lösung (dein Paket als Ganzes) oder wahlweise die Freiheit, sich selbst etwas zu packen.
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

meow

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16

Freitag, 17. Mai 2019, 14:44

@Nale: ist mir schon klar, dass das momentan nicht geht, aber die Hoffnung bleibt ...
Aber jetzt ist genau der Zeitpunkt, wo man "Standards" noch beeinflussen kann. Wenn erstmal ein Dutzend Modder ihren eigenen Kram gemacht haben, ist das viel schwieriger. Wenn das wenigstens innerhalb dieses Forums funktionieren würde, wäre das schon ein Riesenschritt. Wie stehst du zu dem ModLoader ?
Im Grunde ist doch die Leistung der Modder, den Sourcecode zu verstehen und anzupassen. Die "Verpackung" (also die formale Speicherung und die anschließende Einpackerei) ist doch eher lästig. Und ihr werdet ja noch eine Menge Ideen haben und nicht jeder wird von jeder Idee begeistert sein.
Wäre es möglich, einmal einen verpackten Mod zu machen, der deine persönliche Mischung enthält und zum anderen die einzelnen Anpassungen für den Mod-Loader separat zur Verfügung zu stellen ? Um den Mod-Loader selbst musst du dich ja dann nicht kümmern, aber so hätten die Spieler die einfache Lösung (dein Paket als Ganzes) oder wahlweise die Freiheit, sich selbst etwas zu packen.
Genau das war so der Plan hinter dem ganzen, ist natuerlich alles noch sehr frueh in der entwicklung aber man muss ja irgendwo mal anfangen.

Nale

SeeBär

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17

Freitag, 17. Mai 2019, 14:56

Ich werde evtl. schauen ob ich die Ornamentemod auf den Modloader umschreibe, vielleicht mit dem nächsten Patch.
Das Ding sollte vor allem aber auch mit bereits gemoddeten xml umgehen können. Ich werde keine größeren Projekte in der erweiterbaren Variante des Modloaders schreiben. Wofür ich mir das Ding sehr nützlich vorstellen könnte wäre eine Art Addon-Funktion für größere Mods.

Ein Beispiel, ich wurde jetzt schon mehrmals gefragt ob ich die "gefixten" Südinseln einbauen kann. Das will ich allerdings erstmal nicht in der Standardvariante, die einzig und allein Ornamente hinzufügen soll. Nun könnte man doch den Modloader benutzen um kleinsterweiterungen zu schreiben, wie zum Beispiel genau die Südinseln. Das müsste dann noch nichtmal von mir selbst gemacht werden, das kann ein anderer Modder dann auch tun und zwar damit gleich für alle Mods weil man meine standard-Veränderungen nicht mehr kopieren muss. Da wäre ich auch gerne dabei, nur ab einer gewissen Größe der Mod wird es wahrscheinlich zu viel Arbeit jede kleine Anpassung dort zu schreiben.

Und nein, die Hoffnung stirbt zuletzt aber sie stirbt. Kollektivarbeit und Austausch sind der ganzen Moddingsache sehr zuträglich. Das versuchen wir hier aufzubauen, und das bisher auch ziemlich erfolgreich. Meine Ornamentmod und DaLexy's Südseeinseln wären ohne Zusammenarbeit nicht in so kurzer Zeit möglich gewesen. Nur arbeite ich nicht mit Leuten zusammen die sich genau dagegen querstellen und lieber alleine NR 1 sein wollen.

DaLexy

Steuermann

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18

Freitag, 17. Mai 2019, 15:55

Ja, dasselbe habe ich auch vor, dann kannst mir die zukommen lassen und wir machen nen Bundle und die User können sich aussuchen was Sie für Änderungen haben wollen oder nicht.

Hoffe sehr das diese art der Modulation ohne weiteres klappt denn das wäre Mega genial. Macht es zwar auch einfacher für andere Modder dann Codeparts zu klauen ohne groß in der asset.xml suchen zu müssen aber das wäre es mir wert wenn der Enduser dadurch ein einfacheres erlebnis hat was die Modauswahl angeht.

Aus diesem Grund sind weitere Verbesserung etc. von meiner Mod erstmal auf Eis gelegt bzw. weitere rlses da es keine Sinn macht zig verschiedene data10.rda varianten für User X und Y zu erstellen wenn es nachher wesentlich einfacher von statten geht für die Modder und User.

Das gute ist schon einmal das wir nun direkten kontakt mit dem Ersteller haben und da fragen bzw. besser kommunizieren können.

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Freitag, 17. Mai 2019, 19:31

Lasst uns hier bitte nicht diskutieren, sondern Fakten sammeln. Scheut euch nicht einen neuen Thread zu eröffnen und ein Link zu diesen Thread zu setzen. Ebenso kann ich für euch Beiträge verschieben oder komplett kopieren.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

Sir Avocado

Frisch Angeheuert

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Montag, 3. Juni 2019, 17:15

Kann man den eigt. das RadiusBlocking von der Handelskammer ausschalten?