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DaLexy

Vollmatrose

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Sunday, May 12th 2019, 7:32am

So, hab dann mal den Süden gefixt. (Was macht BB da bloß?)

Als erstes Danke an Nale, ohne ihn hätte ich den Part weiter übersehen.

Wir alle kennen ja das Problem mit dem Süden das dort nur Inseln mit Flüssen zu finden sind und das hat mich wie auch einige andere sehr gestört aber das ist nun Geschichte.

Es gibt von jeder mittleren und großen Insel jeweils eine Variante mit und ohne Fluss und nur bei den Südinseln fehlen wichtige Informationen bei den nicht Fluss varianten. Diese kann man aber von der Variante mit dem Fluss kopieren und einfügen und siehe da, das Spiel würfelt nun gescheite Inseln im Süden mit denen man auch was anfangen kann.

Von den 8 Inseln sind immer nur noch 2-3 mit einem Fluss, die restlichen alle mit schön viel Baufläche.

Aber nun hier der Part der wichtig ist.

Unter der GUID 142078 finden wir die erste Insel aus dem Südbereich mit einem Fluss, diese sieht so aus ->

Source code

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                        <Asset>
                          <Template>RandomIsland</Template>
                          <Values>
                            <Standard>
                              <GUID>142078</GUID>
                              <Name>colony01_m_01_river_01</Name>
                            </Standard>
                            <RandomIsland>
                              <FilePath>data/sessions/islands/pool/colony01/colony01_m_01/colony01_m_01_river_01.a7m</FilePath>
                              <IslandRegion>Colony01</IslandRegion>
                              <IslandDifficulty>Normal;Hard</IslandDifficulty>
                              <IslandType>Normal;Starter</IslandType>
                              <IslandBaseName>colony01_m_01</IslandBaseName>
                            </RandomIsland>
                          </Values>
                        </Asset>


Und hier die Variante ohne Fluss (einen eintrag davor) ->

Source code

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                      <Assets>
                        <Asset>
                          <Template>RandomIsland</Template>
                          <Values>
                            <Standard>
                              <GUID>140393</GUID>
                              <Name>colony01_m_01</Name>
                            </Standard>
                            <RandomIsland>
                              <FilePath>data/sessions/islands/pool/colony01/colony01_m_01/colony01_m_01.a7m</FilePath>
                              <IslandBaseName>colony01_m_01</IslandBaseName>
                            </RandomIsland>
                          </Values>
                        </Asset>


Wie man nun sieht, fehlt der folgende wichtige Teil ->

Source code

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                              <IslandRegion>Colony01</IslandRegion>
                              <IslandDifficulty>Normal;Hard</IslandDifficulty>
                              <IslandType>Normal;Starter</IslandType>


Den Part wie schon erwähnt einfach bei der anderen Variante einfügen und e-voila :)

Frage mich nun ob das so gewollt ist oder nicht, kann es mir nur schwer vorstellen.
DaLexy has attached the following images:
  • screenshot_2019-05-12-05-56-15.jpg
  • screenshot_2019-05-12-05-56-24.jpg
  • screenshot_2019-05-12-05-56-34.jpg
  • screenshot_2019-05-12-05-56-47.jpg

Raymond XX

Boardsmutje

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2

Sunday, May 12th 2019, 7:52am

Moin zusammen,

da bin ich dann mal gespannt, ob das ab dem 15.05. auch noch so funktioniert.
Kannst ja dann mal nen kurzen Bericht abgeben.


Ich bin zwar gegen Modding, welches das Spiel ansich erleichtert ( 12 Leg. Items zum Start im Schiff....z.B.),
aber Schönheitskorrekturen gabs immer schon und diese Flußinseln im Süden gefallen mir auch nicht so wirklich.
Da hat BB ganz klar übertrieben.
Trotzdem kann man es auch so spielen, man muss halt nur schauen, wo man was wohin setzt, damit das ganze am Ende einen Sinn ergibt.
  Anno 1503 / AddOn; Anno 1701 KE; Anno 1404 / Add On; :up: Anno 2070 KE / Anno 2205 KE :hauwech:

DaLexy

Vollmatrose

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Sunday, May 12th 2019, 7:54am

Ich hoffe doch stark das die das selber auf dem Schirm haben und fixen ^^

Matt McCorman

Boardsmutje

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Sunday, May 12th 2019, 10:10am

Da wir gerade vom Süden sprechen:

Es gibt in der Kampagne das bekannte Problem, dass die Pirateninsel von Jean La Fortune in der neuen Welt zweimal vorkommt. Das müsste sich doch auf ähnlich Art und Weise beheben lassen... ich vermute mal, die Pirateninsel taucht in einem Pool auf, in dem sie nicht sein sollte...?
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

Wiesl

Frisch Angeheuert

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Sunday, May 12th 2019, 10:43am

Gute Arbeit!

Was du hier gemacht hast ist einfach nur die Möglichkeit der Generierung von Flüssen zu verhindern, indem du sie aus dem Generator rauslöschst.
Simpel, aber effektiv.

Das es gar keine Flüsse mehr gibt dann ist etwas schade, dennoch muss ich zugeben, dass die Inseln ohne Flüsse auch nicht schlecht aussehen - teilweise sogar besser.

Bleubyte hat es definitiv übertrieben mit den Flüssen auf manchen Inseln. Vielleicht wäre es besser die Generierung von Flüssen nur für bestimmte Inseln komplett auszustellen und für andere Inseln nur den Flusstypus zu beschränken. Das kann man erreichen, wenn man den pool an möglichen Flüssen direkt editiert, bzw. den jeweilgen Inseln andere Flüssen zuweißt. (man müsste halt kontrollieren ob es ingame noch realistisch aussieht bzw. ob es nicht zu ungewollten/unschönen Überlagerungen kommt)


Flüsse in Anno 1800 kann man sich vorstellen wie ein Baukastensystem - sie werden nachträglich auf die Inseln draufgesetzt mit entsprechenden Blocking (welches man übrigens entfernen könnte, wenn man wollte). Es sind nur Overlay-Texturen, aufgebaut in einem Ebenensystem.

Wir hatten das damals im Januar beim Technical Test diskutiert, als die ersten Datein verfügbar wurden und diese mit einer Gruppe aus ein paar Leuten im Discord zerlegt haben mit dem RDA-Explorer mit dem Einsatz des 2205 bms script, was glücklicherweise bei Anno 1800 funktionierte (und übrigens noch immer funktioniert).

Entsprechendes Feedback bezüglich "Flüsse in der neuen Welt" wurde weitergegeben an die Entwickler. Wie man sieht sind die Änderungen innerhalb weniger Minuten realisierbar für einzelne Inseln... was BB mit dem Feedback gemacht hat sieht man ja im Spiel; es kann sich jeder selbst ein Bild davon machen.

Matt McCorman

Boardsmutje

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6

Sunday, May 12th 2019, 11:00am

Was du hier gemacht hast ist einfach nur die Möglichkeit der Generierung von Flüssen zu verhindern, indem du sie aus dem Generator rauslöschst.

Ähm, also ich habe das genau andersrum verstanden...?

Nämlich, dass BB die Möglichkeit des Auftauchens von Inseln ohne Flüsse unterbunden hat (ob mutwillig oder versehentlich, sei dahingestellt), und DaLexy hat es einfach wieder möglich gemacht...?

Correct me if I'm wrong ;)
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Nale

Is Seefest

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Sunday, May 12th 2019, 3:13pm

Genau.

Fügt man wieder die entsprechenden Zeilen hinzu, geht der Mapgenerator wieder richtig damit um und es werden beide Inseltypen geladen und das korrekt mit Fruchtbarkeit und allem - Liegt an der Funktionsweise des Generators der wir jetzt ein Stück näher sind.
Man kann dementspechend die Normalvariante der Insel auch nur für ein paar ausgewählte hinzufügen, dann gibt es auch mehr Flüsse in der neuen Welt.
So oder so aber schön zu sehen, dass es auch ingame funktioniert und das ist der endgültige Beweis dass man auch um 3 Uhr morgens produktiv sein kann *lol*
Modding ist eben Zusammenarbeit.

DaLexy

Vollmatrose

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Sunday, May 12th 2019, 3:48pm

Genau so sieht es aus.

@Wiesl: ich habe nichts verschlimmbessert, ich habe lediglich die Möglichkeit geschaffen das der Generator nun auch die varianten ohne Fluss einbezieht.

Das die Ratio nun bei 2:1 ohne Fluss liegt habe ich nicht angefasst, das macht der Generator selber. Daher auch meine auffassung das es sich hier um einen Bug handelt, denn der MapGen hat in meinen beiden Tests nen super Ergebnis geliefert.

Nachteil ist das es nur bei neuen Savegams funktioniert, also rückwirkend auf ältere Games ist das hier nicht anwendbar da nach einem Start die Infos zu den Inseln, der Vergabe und den Fruchtbarkeiten im Save gespeichert sind.

Es beeinflusst aber dadurch auch keine älteren Games die man weiter spielen möchte. Daher ist die Lösung wie ich sie beschrieben habe doch recht elegant.

Man könnte (was ich jetzt noch nicht getan habe) über die 3 Zeilen noch genau definieren welche der Inseln bei welchen Schwirigkeitsgrad und Inselsettings geladen wird. Da hatte ich aber gestern keine Lust mehr zu mir was auszudenken. Es hat schließlich so wie es ist ein gutes Ergebnis geliefert.

Nale

Is Seefest

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Sunday, May 12th 2019, 4:02pm

Einfach den Eintrag von der River Variante auf die Non River Variante einer Insel kopieren und das hat sich von alleine.
Alternativ könnte man die Flussinseln für höhere IslandDifficulty Einstellung festlegen, ergibt ja irgendwie Sinn :)

Ascor

Frisch Angeheuert

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Sunday, May 12th 2019, 4:55pm

Eine sehr schöne Sache. Ich hoffe man kann es bald nutzen :D

Gerade wenn man mehr aufs "Schönbauen" achten will, sind die Insel in der neuen Welt echt "Verbesserungsüwrdig"

DaLexy

Vollmatrose

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Sunday, May 12th 2019, 5:44pm

@Arcor: Sicherlich kannst du das nutzen, ich habe es hier auf reddit hochgeladen und nur noch nicht die Zeit gehabt dies hier zu tun. Bin auch noch nicht fertig und wollte eigentlich auf den Patch am 15ten warten.

Matt McCorman

Boardsmutje

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Sunday, May 12th 2019, 7:24pm

Frage:

Wann wird denn die Karte der Neuen Welt generiert?

Wenn man ein neues Spiel anfängt? Oder erst wenn man die Neue Welt tatsächlich entdeckt?
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

DaLexy

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Sunday, May 12th 2019, 8:34pm

Das kann ich nicht sagen da ich keine lusten hatte da rum zu testen. Aber ich gehe mal mit Sicherheit davon aus das dies passiert sobald man eine neue Welt anfängt da der Übergang zur neuen Welt im laufenden Spiel ja "on the fly" geht ohne das was nachgeladen/neu ausgewürfelt werden muss.

Matt McCorman

Boardsmutje

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Sunday, May 12th 2019, 8:37pm

Sprich du musst, wenn du Veränderungen am Inselsetting der Neuen Welt testen willst, jedesmal bis zu Handwerkern hochspielen...? :konfus:
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

Nale

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Sunday, May 12th 2019, 8:37pm

Gibt nur einen Weg das herauszufinden ^^

DaLexy

Vollmatrose

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Sunday, May 12th 2019, 8:40pm

@Matt MarCorman: Ja, aber dank Trainer für Resourcen geht das. Bin zwar kein Fan davon aber alles was einem hilft schneller zu testen ist es denke ich wert.

Anderweitig hätte man jetzt noch gut 1-2 Tage länger auf meine Ergebnisse warten müssen.

P.S: Man beachte meine Kohle in den Screens, sehr nützlich um die dropchancen zu testen beim NPC.

Matt McCorman

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Sunday, May 12th 2019, 8:57pm

Ja klar, verstehe... für solche Testzwecke geht das nicht anders :up:
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

DaLexy

Vollmatrose

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Sunday, May 12th 2019, 9:01pm

Gehen schon, nur wenn es nicht läuft wie erwartet und das mehrmals hinter einander dann kann sowas aufs Gemüt schlagen. Davon ab wollte ich das mit den Inseln schon seit release fixen und hing daher schon länger dran.

Mutuhutu

Ausguck

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Thursday, May 16th 2019, 11:37am

Und wenn ich jetzt für meine Layoutversuche eine Karte aus idealen Inseln komplet ohne Flüsse basteln will, kann ich dann entsprechend die Inseln mit Flüssen "deaktivieren"? :engel:

Nale

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20

Thursday, May 16th 2019, 12:40pm

klar einfach den o.g. tag bei den Flussinseln entfernen dann sollte es gehen.