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abc013

Leichtmatrose

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1

Montag, 20. August 2018, 03:51

"Anno1503: Schätze, Monster und Remakes"

Ahoi ihr Landratten :P !
Ich versuche ohne den von Millimarg gemachten Texturenentpacker die Texturen aus der FigurenHeader.dat und den FigurenXXX.dat Dateien rauszubekommen.
Dabei habe ich jetzt schon die Paletten bekommen und sie sieht auch (mit einem kleinen Abgleich aus Millimargs Entpacker) richtig aus.
Nun liegt das Problem daran, dass ich nicht weiß, wie die Texturen gespeichert sind. Ich nehme an, sie befinden sich in den FigurenXXX.dat-Dateien drinnen und es gibt einen Verweis auf den Speicherort in FigurenHeader.dat, direkt unter den Paletten.
Dort werden auch BSH_RGB's aufgelistet, von denen ich nun stark glaube, dass diese jede einzeln ein Frame einer Animation sind (ich werde mich damit in den nächsten Stunden beschäftigen EDIT 2: Es gibt 128 Frames und 128 BSH_RGB's, und in den zwischenbytes steht die size, demnach ist es so).
Der Abstand beträgt zwischen diesen zumindest beim Mäher ~28 Bytes. Allerdings wären nur 12 Byte notwendig, 4 für eine Adresse in den FigurenXXX.dat's, 4 um zu spezifizieren, welche FigurenXXX.dat gemeint ist und 4 für die Größe der Textur :S.
Und da ist der Punkt wo ich Hilfe brauche ;) :

Wo finde ich die eigentlichen Texturen, wie sind sie gespeichert und (als Zusatzfrage) warum denkt ihr wurden die Gebäude anders gespeichert?

Danke schonmal und einen schönen Tag :P !

abc013 :)

EDIT 1: Okay, ich meine die Größe der einzelnen Frames gefunden zu haben. Das bestärkt die Annahme, dass BSH_RGB immer ein einzelner Frame ist (bzw. beweist sogar).
EDIT 3: Kleines Bildchen für den Progress angehängt :P Links die Palette, die ich lese, rechts die von Millimargs Leser.
»abc013« hat folgendes Bild angehängt:
  • Jahr1503TextureReader.png
  Ein einfallsreicher Name geht nicht? Ja.

2

Montag, 20. August 2018, 07:39

Eine Quelle für Millimarg war damals das gesammelte Wissen von DWOB. Hier kann ich absolut nicht helfen. Bei den Gebäuden hatte sich drkohler damit befasst einzelne Bildchen für seinen Map Editor herauszusuchen, sozusagen die Anlagen Project .exe.

Bedenke bitte dass das schon um 2003 herum war, gegebenenfalls kommt da deswegen keine Antwort mehr.
Millimarg wird diesen Thread hier wohl jetzt von Außen lesen können und sich vielleicht melden. Die Shoutbox ist von außen nicht mehr sichtbar.

Zu den Gebäuden, ich tippe mal es ging damals um die Dateigröße und auch um die Organisation des Projektes. Jeder Mitarbeiter hatte wohl seinen Schnipsel an dem er arbeitete, deshalb vielleicht so ein Ergebnis.

Die ID der Figuren entspricht im Übrigen nicht der Anzahl im Gesamten. Da klaffen gewaltige Lücken. Ich kann dir heute abend eine Auflistung per fig.txt zukommen lassen, die bekam Millimarg auch. Mehr gibt es aber von mir nicht, da wir ja bekannterweise die Abmachung haben nichts aus dem Modding preis zu geben.
:silly: Ich könnte es ohnehin nicht, da die Texturen für mich nie ein Thema waren.


Darf ich fragen warum Du eigentlich daran arbeitest. :baby: Hast du was größeres vor?
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

abc013

Leichtmatrose

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3

Montag, 20. August 2018, 15:39

Danke für deine Antwort! Es wär super, wenn ich die .txt bekommen könnte!
Für den Rest muss ich wohl auf Millimarg warten, DWob ist ja in der letzten Zeit nicht mehr online gewesen... :/

Darf ich fragen warum Du eigentlich daran arbeitest. :baby: Hast du was größeres vor?

Dazu wollte ich eigentlich noch nichts sagen, da das "Developer"-gerüst sehr schräg steht :S und das Projekt allgemein ne Menge Arbeit sein wird... :aua:
Damit ist schon alles gespoilert: Ich will ein Anno1503-Remake machen ;)
Aber wie gesagt, alles steht sehr unsicher und wird hoffentlich in den folgenden 1-2 Monaten geregelt werden :).
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4

Montag, 20. August 2018, 20:07

Habe derzeit keine funktionierende Modding Installation, daher eine alte Fig.txt meiner Modifikation von 2016, basierend auf der Ke. Die originalen Figuren sind aber erkenntlich.

Die Königsedition hat mehr Figuren als die Version 1.05.
»Dickerbaer« hat folgende Datei angehängt:
  • fig.txt (25,52 kB - 93 mal heruntergeladen - zuletzt: 20. April 2024, 10:47)
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Leichtmatrose

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5

Dienstag, 21. August 2018, 00:00

Wow, da hat sich jemand ja richtig viel Mühe gemacht! Vielen Dank!

Ich werde mal schauen, mit DWOb in Kontakt zu kommen, er hat ja seine E-Mailadresse dagelassen ;). Wollen wir mal hoffen, dass was draus wird :P.
Was das Projekt selber betrifft, ich werde wahrscheinlich hin und wieder etwas über den derzeitigen Stand berichten... Aber auch das hängt jetzt von den (hoffentlich kommenden) Antworten von Millimarg bzw. DWOb ab :S .
  Ein einfallsreicher Name geht nicht? Ja.

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6

Mittwoch, 22. August 2018, 22:51

Hallo!

Kleines Statusupdate: Ich habe entdeckt, dass debug.tex ziemlich einfach aufgebaut ist, und versuche mich gerade dran... :P
Angehängt mal der Fortschritt, das eigentlich Ergebnis auch, aber da brauche ich wohl noch eine Weile. :D

abc013
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  • Jahr1503TextureReader2.png
  • 0000.bmp
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7

Mittwoch, 22. August 2018, 23:52

Statusupdate! Die Textur ist extrahiert.
»abc013« hat folgendes Bild angehängt:
  • test.png
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8

Montag, 27. August 2018, 06:36

Ahoi!

Also, ich habe (dank eines weiteren Developers und millimarg) es geschafft, eine "Formel" für (fast) alle Texturen zu schreiben! ein paar Dateien kommen morgen früh, hoffentlich :).
Noch eine Information: Das Remake wird Open Source sein und an dieser Stelle weise ich auch noch einmal darauf hin, dass ich immer noch nicht sicher bin, ob das ganze funktionieren wird ?( .

abc013 ;)
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9

Montag, 27. August 2018, 10:26

Soll das heißen man bekommt es irgendwann hin, dass die Brüste der Steinstatuen wippeln können? :g:
Hihi, dann wäre Anno 1503 nicht mehr jugendfrei und wir wären die Skriptkiddies los. :jaaaaa:

*duck und wech*
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abc013

Leichtmatrose

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10

Dienstag, 28. August 2018, 06:40

Soll das heißen man bekommt es irgendwann hin, dass die Brüste der Steinstatuen wippeln können? :g:
Hihi, dann wäre Anno 1503 nicht mehr jugendfrei und wir wären die Skriptkiddies los. :jaaaaa:


:D Ja, das Remake soll komplett veränderbar sein. Von Texturen über zerstörerische Waffen bis zu fliegenden Martkständen :P.
Es ist Folgendes geplant und kann/wird noch verändert werden:
Aus den Spieldateien laden wir lediglich die Texturen des Originals. Weitere Texturen fügt man einfach durch z.B. .png-Dateien dazu. Die Logik (z.B. was Marktstände verkaufen oder Geschwindigkeit und Ladeplätze von Schiffen) soll auch extern in einer einfachen Sprache gespeichert sein, sodass man fast überall rumpfuschen kann (dabei muss man allerdings bedenken, dass dann Multiplayer nicht mehr funktioniert :P).

Damit gesagt, Baer's Anno1503-Mod ist sehr wahrscheinlich nicht jugendfrei :P.

Zu den Bilddateien:
Angehängt sind zwei fast identische Bilder: Links vor drei Tagen, rechts heute.

Noch eine Notiz: Das Remake ist just-for-fun und dient lediglich dem Spaß und dem Lernen. Die Spieldateien müsst ihr natürlich selber haben, wir dürfen die nicht hochladen, sonst sucht der Copyrightschutz unser Projekt heim. (Und wir haben keinen Medikus!)

Weitere Infos folgen!

abc013
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  • Result.png
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11

Dienstag, 28. August 2018, 10:04

Was den Multiplayer angeht, der funktioniert auch mit den Modifikationen, zumindest mit meiner. Nachteil ist jedoch, dass beim MP der Pflanzbutton nicht geht und daher so manche meiner modifizierten Plantagen nicht läuft.
Insofern beide Parteien die selbe Version haben geht es. Ich hatte zeitweise sogar das Gefühl dass es besser lief als das Original. :engel:

Und falls du irgendwas reinbaust, das ein "fast überall herumpfuschen" ermöglicht. Dann melde dich bitte bei mir. Ein paar Stellen dürften nur sehr zaghaft manipuliert werden, da sonst Hackepeter bei herauskommt. Selbstverständlich darfst Du deinen Weg auch alleine gehen, aber ich weiß wo da die Hundescheiße liegt. :guggug:
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Matt McCorman

Boardsmutje

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12

Dienstag, 28. August 2018, 10:40

Ist ja irre was ihr da vorhabt und wäre supergeil, wenn es klappen würde! :D

Das Problem am Multiplayer in 1503 war (und ist), dass man schon beim Grundgerüst des Spiels die falschen Variablentypen verwendet hat. Dadurch werden die Zahlenwerte beim Verarbeiten gerundet, wobei auf unterschiedlichen Rechnersystemen wohl unterschiedliche Ergebnisse herauskommen - und deshalb laufen die Spielstände auseinander.
Nur dass euch das nicht passiert... :hey:
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

Admiral Drake

Schatzjäger

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13

Dienstag, 28. August 2018, 11:21

Hallo,
ehrgeizige Pläne ...
Die Grafik ist eins, das dürfte zunächst einfach sein, da es alles 2-dimensional ist und nur hübsch übereinandergelegt wird (sofern man sich auskennt, was ich definitiv nicht tue).
Vermutlich wird auch das neue Spiel die alten Grafiken nutzen und somit bleibt alles schön einfach.
Die Logik ist zum großen Teil hard coded, allerdings wird die Anlagen.dat quasi als Datentabelle genutzt und interpretiert. Hier stehen viele "Eigenschaften" und "Kosten" der Gebäude. Das würde man heute vermutlich in eine xml-Datei packen, das hätte und das Modding sehr erleichtert 8)
Es wäre überhaupt gut, wenn die neue Version sehr stark tabellengesteuert wäre, dann kann man mit viel weniger Aufwand Anpassungen machen und muss nicht ins Coding eingreifen. Also quasi eine "Interpreter-Version" ...
Was den MP angeht, habe ich einen bösen Verdacht ...
Das Übel liegt m.E. weniger in Zahlenformaten als in der totalen "Objektisierung". Alle Aktionen wie Einkaufen und Abholen scheinen durch reale Objektinstanzen im Programm durchgeführt zu werden. Das bedeutet eine sehr hohe Anzahl an aktiven Objekten, das kann man nicht wirklich synchronisieren. Neuere Versionen simulieren solche Prozesse und die Grafil ist mehr oder weniger nur eine Animation dieser rechnerischen Abläufe. Wie gesagt, ist nur eine Vermutung, wiel ich das Codimng natürlich auch nicht kenne.
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

abc013

Leichtmatrose

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14

Dienstag, 28. August 2018, 18:11

Ahoi und wow! So viele Antworten!

Was den Multiplayer angeht, der funktioniert auch mit den Modifikationen, zumindest mit meiner. Nachteil ist jedoch, dass beim MP der Pflanzbutton nicht geht und daher so manche meiner modifizierten Plantagen nicht läuft.
Insofern beide Parteien die selbe Version haben geht es. Ich hatte zeitweise sogar das Gefühl dass es besser lief als das Original. :engel:

Genau so sollte es sein, nur bei uns hoffentlich ohne bugs :D.

Und falls du irgendwas reinbaust, das ein "fast überall herumpfuschen" ermöglicht. Dann melde dich bitte bei mir. Ein paar Stellen dürften nur sehr zaghaft manipuliert werden, da sonst Hackepeter bei herauskommt. Selbstverständlich darfst Du deinen Weg auch alleine gehen, aber ich weiß wo da die Hundescheiße liegt. :guggug:

:P Die Frage ist, wo die Grenze zwischen Modding und Cheaten ist. Allerdings ist es möglich, Maßnahmen für Spielveränderungen zu machen: Das Spiel kann bei jedem Start schnell überprüfen, ob sich etwas in den Spielregeln geändert hat. Wenn jemand im Spiel die cheats (Wir brauchen sie zum Testen) an hat, kann man das im Savegame speichern. Allerdings hat das dann so ein Problem am Open Source, jeder kann sehen wie wir das machen... :S Aber darum kümmern wir uns, wenn es Zeit dazu ist.

Das Problem am Multiplayer in 1503 war (und ist), dass man schon beim Grundgerüst des Spiels die falschen Variablentypen verwendet hat. Dadurch werden die Zahlenwerte beim Verarbeiten gerundet, wobei auf unterschiedlichen Rechnersystemen wohl unterschiedliche Ergebnisse herauskommen - und deshalb laufen die Spielstände auseinander.
Nur dass euch das nicht passiert... :hey:

Das ist uns bewusst und wir wissen, wie wir das umgehen können. Trotzdem danke für diesen Hinweis!


Die Grafik ist eins, das dürfte zunächst einfach sein, da es alles 2-dimensional ist und nur hübsch übereinandergelegt wird (sofern man sich auskennt, was ich definitiv nicht tue).
Vermutlich wird auch das neue Spiel die alten Grafiken nutzen und somit bleibt alles schön einfach.

Jup, so ist es. 2-Dimensional ist das Spiel tatsächlich nicht mehr, auch wenn es so aussieht :P. Das Terrain ist 3D, die Sprites (Gebäude usw.) 2D.


Es wäre überhaupt gut, wenn die neue Version sehr stark tabellengesteuert wäre, dann kann man mit viel weniger Aufwand Anpassungen machen und muss nicht ins Coding eingreifen. Also quasi eine "Interpreter-Version" ...
Was den MP angeht, habe ich einen bösen Verdacht ...
Das Übel liegt m.E. weniger in Zahlenformaten als in der totalen "Objektisierung". Alle Aktionen wie Einkaufen und Abholen scheinen durch reale Objektinstanzen im Programm durchgeführt zu werden. Das bedeutet eine sehr hohe Anzahl an aktiven Objekten, das kann man nicht wirklich synchronisieren. Neuere Versionen simulieren solche Prozesse und die Grafik ist mehr oder weniger nur eine Animation dieser rechnerischen Abläufe. Wie gesagt, ist nur eine Vermutung, weil ich das Coding natürlich auch nicht kenne.

Auf Tabellen bin ich noch garnicht gekommen 8| gute Idee! Ich werde mir das mal weiter anschauen.

Zur Objektisierung: Wir versuchen, so nah wie möglich an das Original ranzukommen, wenn nicht sogar besser zu machen, d.h. das Gewimmel, wenn eine Kirche gebaut wird, soll natürlich da sein :D. Wie wir das dann genau machen, wird auch erstmal in einem Punkt in der Zukunft besprochen.

Als Erstes machen wir die Spielwelt, also eine Insel. Das kann schon ein bis drei Monate dauern :).

abc013
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Admiral Drake

Schatzjäger

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Dienstag, 28. August 2018, 18:36

Nochmal Objekte und Gewimmel ...
Ich kenne mich da nicht aus, was Spieleprogrammierung betrifft, aber in objektorientierten Programmierumgebungen neigen viele dazu, alles durch mehr oder weniger komplexe Objekte abzubilden. Wenn man in Anno 1503 einer einzelnen Figur folgt, sieht man, wie sie ihren Weg durch die Stadt zurücklegt, hier mal kurz in die Kapelle geht, dann am Marktstand herumhantiert und irgendwann wieder nach Hause zurückkehrt. Wenn man wirklich nur ein Haus baut, kann man verfolgen, dass dabei tatsächlich die Warenbestände verändert werden und der Zufriedenheitsbalken jeder Ware in jedem Haus usw.

Das ist alles schön und nett anzusehen, aber nicht wichtig für die Funktionsweise des Spieles. Es kann dadurch sogar passieren, dass ein Einkauf fehlschlägt, weil gerade in dem Moment keine Ware mehr da ist.

Ich habe keine Ahnung, wie man das macht, aber ich finde, die "generierte Grafik" (die ja immer nur ein Ausschnitt ist), sollte unabhängig von der rechnerischen Vdersorgung und Zufriedenheit laufen.

Natürlich muss ermittelt werden, ob ein Marktstand oder ein Gebäude erreichbar ist, in Anno 1503 kann man jede Ware an einem einzelnen Stand sperren, der Effekt ist großartig, wenn es auch Stände gibt, an denen die Ware nicht gesperrt ist, weil die Bewohner, die beide Stände erreichen können, dann zu dem anderen gehen. Man muss also prüfen, ob ein erreichbarer Stand die Ware anbietet.
Wie man dann die vorhandene Ware auf die Gebäude verteilt, ist die nächste große Hürde. Klar, wenn man Objektinstanzen Wege abarbeiten lässt, kommt der zum Zug, der gerade dran ist und das regelt sich auch im Programm im Gewusel der Objekte ...
Hast du da schon Ideen, ob ihr das nachbaut oder anders machen wollt ?
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abc013

Leichtmatrose

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16

Dienstag, 28. August 2018, 19:15


Wie man dann die vorhandene Ware auf die Gebäude verteilt, ist die nächste große Hürde. Klar, wenn man Objektinstanzen Wege abarbeiten lässt, kommt der zum Zug, der gerade dran ist und das regelt sich auch im Programm im Gewusel der Objekte ...
Hast du da schon Ideen, ob ihr das nachbaut oder anders machen wollt ?

---->
Zur Objektisierung: [...] Wie wir das dann genau machen, wird auch erstmal in einem Punkt in der Zukunft besprochen.


Darüber würde ich jetzt noch nicht groß spekulieren ;) :D.
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Annoraner

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17

Sonntag, 2. September 2018, 11:12

Kann man mit deinem Mod auch andere Schiffe impotieren / spielen etc (gleiche Funktionen allerdings mal eine Brig oder Sloop of War etc..)?

abc013

Leichtmatrose

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18

Dienstag, 4. September 2018, 07:41

Kann man mit deinem Mod auch andere Schiffe impotieren / spielen etc (gleiche Funktionen allerdings mal eine Brig oder Sloop of War etc..)?

Nach unserem Prinzip kannst du alles hinzufügen, was du willst, vorrausgesetzt du hast die Texturen... Also kurz: Ja :D

Sorry für die etwas späte Antwort :S
Kleines Update zu den Texturen: Wir sind (hoffentlich) bald mit TexturenHeader.dat fertig, dann geht es weiter zu Anlagen.dat und natürlich den .tex-Dateien...

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Annoraner

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19

Donnerstag, 6. September 2018, 20:21

Hallo abc013

also bis jetzt ist ja nur vom Figurengewimmel die rede.....
Nun, persönlich wollte ich kein Robocop im meinen Anno rundlaufen haben (keine Kritik sondern nur meine Meinung).
Inwieweit ändert sich dein Remake?

Spielerrisch meine ich...

Gerne kannst du mir eine PN schicken und vielleicht es mit einem oder anderen Screenshot vermitteln wohin dich dein Pfad bring.

Zitat

Nach unserem Prinzip kannst du alles hinzufügen, was du willst, vorrausgesetzt du hast die Texturen... Also kurz: Ja
Zu dem Schiff. Meine Frage ist - wenn ja - kann ich selbst das ändern (also mit einiger Texturen) in meine Anno Installation einfügen, ohne das Spiel selbst in Mitleidenschaft zu ziehen?
Ich vermute es ist einfach einen Texteditor zu öffnen und einfach ein, zwei Zahlen zu ändern....
Cheers. :hauwech:

abc013

Leichtmatrose

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20

Donnerstag, 6. September 2018, 23:34

Hey Annoraner!

also bis jetzt ist ja nur vom Figurengewimmel die rede...

Ja. Derzeit arbeiten wir daran, die Texturen aus dem Original zu bekommen (für die Ungeduldigen: Das kann noch ne ganze Weile dauern).
Inwieweit ändert sich dein Remake?
Spielerisch meine ich...

Das ist eine sehr gute Frage... Die ich leider nicht beantworten kann. Wir werden wahrscheinlich Einheiten buffen (wenn sie z.B. zu stark sind), die Minimap etwas abändern usw. Das hängt von dem Bereich der Möglichkeiten und der Community ab.


Zu dem Schiff. Meine Frage ist - wenn ja - kann ich selbst das ändern (also mit einiger Texturen) in meine Anno Installation einfügen, ohne das Spiel selbst in Mitleidenschaft zu ziehen?
Ich vermute es ist einfach einen Texteditor zu öffnen und einfach ein, zwei Zahlen zu ändern....
Cheers. :hauwech:

Ja und Nein :p. Nehmen wir an, du hast die Texturen. Die fügst du in einen Ordner in den Spieldateien ein, die Texturen werden eingelesen. Dann kopierst du einfach den "code" eines anderen Schiffes, klatscht den namen deines schiffes drauf und sagst, dass er die und die texturen verwenden soll, änderst values ab... Fertig!

So einfach wird das in der Realität aber leider nicht :D. Es gibt eine Menge Dinge, die man tun muss, aber jetzt ist mal erst das Spiel selber dran...

Ich möchte auch wieder Informationen zum Projekt mitgeben: Ich habe noch andere Projekte und zusammen mit diesen wird es in meiner Freizeit natürlich etwas eng. Ich habe ja auch schon einen zweiten Developer hergeholt, bei dem ist aber der selbe Zustand wie ich. Die Folge? Geduld. Wow. Ich schwafel schon die ganze Zeit davon :konfus: . Bevor wir uns um den Faktor Modding kümmern... wollen wir doch mal erst das Spiel selber zum laufen bringen, oder? So. Und ab sofort halte ich meine Klappe, was "das wird noch dauern mimimi" betrifft.

Wo seid ihr?
Wie oben schon erwähnt, befinden wir uns gerade bei dem extrahieren der Texturen.
Wann werdet ihr das Projekt hochladen?
Das hängt gerade vom Texturenextrahieren ab. Sobald das und die Basis des Spiels laufen, wird der Source Code hochgeladen. Das Spiel ist zu dem Zeitpunkt aber natürlich unspielbar. Anno1503 hat ja auch selbst mit angestellten Developern eine ganze Weile gedauert :D.
Wann zur verdammten Hölle dürfen wir endlich über Modding diskutieren? :aua:
Für oberflächliche Fragen: Ab jetzt. So können wir aber zum Beispiel noch nicht beantworten, wie das Moddingsystem aufgebaut ist :unschuldig: .
Ich will Helfen!
Gerne! Falls du irgendetwas (nicht offensichtliches :D) über Anno1503 weißt (z.B. Produktionsgeschwindigkeiten, Schiffgeschwindigkeiten), gib mir Bescheid! Hier im Thread oder in einer PM.

Für weitere Fragen/Diskussionen: Nur zu!

abc013 ;)

EDIT 1: Ist es möglich, den Threadtitel zu ändern? Um FigurenHeader.dat geht es hier nämlich längst nimmer :D.
  Ein einfallsreicher Name geht nicht? Ja.