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ralph_hh

Is Seefest

  • »ralph_hh« ist der Autor dieses Themas

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1

Mittwoch, 21. August 2013, 13:59

Anfängerfragen

Ich komm von Anno1602, man möge mir idiotische Fragen nachsehen.

Über 1503 les ich hier ständig, daß man den Bewohnern ja das Baumaterial sperren soll, damit sie nur nicht zu früh und zu zuvielen aufsteigen. Warum? Was passiert, wenn die aufsteigen und die Ressourcen reichen nicht? Gibts ne Revolution? Reissen die die Häuser wieder ein? Was, wenn die Nahrung reicht, der Rest nicht?

Minimum

Is Seefest

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2

Mittwoch, 21. August 2013, 14:49

Hallo ralpp_hh,

zB. weil man diese Ressourcen für den Bau der Produktionsbetriebe braucht und aus Kostengründen diese nicht nachproduzieren kann (Betrieb im Schlafmodus). War doch bei 1602 so ähnlich, soweit ich mich noch erinnern kann.

LG

Minimum

Admiral Drake

Schatzjäger

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3

Donnerstag, 22. August 2013, 20:30

Grundsätzlich ist der Aufstieg dann mit Problemen verbunden, wenn man nicht genügend produzieren kann, weil z.B. grade kein Werkzeug mehr da ist, während die Häuser aufsteiegn. Also lieber immer eine kleine Reserve vorhalten. Bei guter Bauweise (setzt Erfahrung voraus) kann man viele dieser Probleme vermeiden - für Anfänger ist das zunächst oft etwas schwierig - daher der Tip, aber die Erfahrung musst du ohnehin selbst machen ...
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

ralph_hh

Is Seefest

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4

Samstag, 31. August 2013, 20:19

Noch ein paar dumme Fragen, nachdem ich das Spiel nun endlich in den Händen halte...

  • Müssen Wohnhäuser eigentlich an Strassen angebunden werden?
  • Woran sehe ich (ausser dem Inaktivitätszeichen), ob oder nicht ein Gebäude korrekt an die Strasse angeschlossen ist?
  • Woran erkenne ich, wo Baumwolle oder Hanf etc.angebaut werden können. Das scheint mir die Fruchtbarkeitsanzeige nicht zu zeigen. Und die Klimazone erkenne ich auch noch nicht mal eben so, ohne online nach Beispielen zu suchen...?

was zur Strategie:

  • Lässt sich der Computergegner davon beeindrucken, wenn man eine Insel per kontor quasi reserviert, oder baut der einfach auch eins, wenn genug Platz ist? In 1602 ging ja maximal eins pro Insel...

Last not least:

  • Die Endlosspiele sind in verschiedene Schwierigkeiten aufgeteilt. Kann ich in der Stufe Bürger auch nur bis Bürger entwickeln, oder geht das trotzdem bis Aristokraten?

Solb_

Plankenstürmer

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5

Samstag, 31. August 2013, 21:59

Häuser solleten an Straßen liegen.
Die zweite Frage verstehe ich nicht.
Wenn du mit einem Schiff an eine Insel ranfährst (oder sie erkundet ist) und die Maus drüber bewegst, wird in der hellen Leiste unten angezeigt, was angebaut werden kann. Hanf übrigens überall. Klimzonen erkennt man am Aussehen, schau dir mal Bilder an.


Inseln reservieren geht, sofern nicht die ganze Insel im Einzugsbereich ist, nicht.
Allein auf den Inseln der Eingeborenenstämme siedeln sie nicht.

Die Endlosspielenamen haben keine tiefere Bedeutung, zeigen nur etwas die Schwierigkeit an.
Nicht vergessen: Aristokraten entwickeln sich ohne Mod nicht!

Soricida

Meereskenner

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6

Samstag, 31. August 2013, 22:50

Wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe, ist Anno 1503 das einzige Anno,
bei der die Wohnhäuser aber keinen Straßenanschluß benötigen!?
  Ich bin ja nicht neugierig, aber wissen möchte ich es schon!

FelixA

Insel-Eroberer

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7

Sonntag, 1. September 2013, 10:57

Stimmt, brauchen die nicht, wenn sie aber keinen Platz haben, um zu laufen, kann es zu Problemen kommen, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
  Die Weiten des Universums sind so unergründlich wie der menschliche Verstand!
_____________________________
Felix
ANNO 2071 M.A.UG.-Chefprogrammierer

Admiral Drake

Schatzjäger

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8

Sonntag, 1. September 2013, 15:31

Du erkennst die Fruchtbarkeit am besten, wenn du eine Plantage asuwählst und sie über den Bauplatz setzt. Selbst wenn du si dort nicht baust, wird vorher schon angezeigt, wie gut der Standort ist. Auf vielen Inseln ist das sehr unterschiedlich, auch wenn die mögliche Fruchtbarkeit dort gegeben ist.
Häuser benötigen keine Straßen - ab Bürger gibt es aber Häuser, die an mindestens einer Seite keinen "Durchlass" bieten. Damit besteht die Gefahr, dass mehrere ungünstig gestellte Häuser den Zugang zu irgendwas blockieren.
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elegion

Ausguck

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9

Sonntag, 1. September 2013, 21:01

Klimazone? -> völlig egal!

... was auf einer Insel wächst wir unten in der Fruchtbarkeitsleiste angezeigt sobald der Cursor auf einer Insel ist und Du diese bereits mit einem Schiff besucht hast. Was keine Fruchtbarkeit hat, wächst dort auch nicht (im Gegensatz zu 1602).
Schafe, Bäume, Fische und Rinder wachsen überall.

Den benötigten Anschluß von Gebäuden erkennt man bereits wenn man diese im Baumenue auwählt (kleine rote Pfeile). Und an sonsten wie von Dir beschrieben. Kommt der Marktkarren nicht ist es nicht richtig angeschlossen.

Kontore kann man beliebig viele pro Insel bauen.

Peter 1986

Insel-Eroberer

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10

Montag, 2. September 2013, 08:52

desweiteren kann ich dir das annowiki empfehlen.
falls du hilfe rbauchst bei plantagen etc.
http://1503.annowiki.de/
 
->Alles ist möglich!<-

ralph_hh

Is Seefest

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11

Montag, 2. September 2013, 22:07

Ok, danke. Dann bau ich Strassen an die Häuser.

Fruchtbarkeit: Die von z.B. Baumwolle wird eben nicht angezeigt. Aber ich bekomm eine Art Statusbalken zur Fruchtbarkeit, wenn ich das Gebäude platziere, das hilft. *g*

Frage 2 bezog sich auf Nicht-Wohngebäude also z.B. eine Farm. Ich hatte eine Kartoffelplantage, die irgendwann 0% Auslastung hatte, weil keiner hin kam. Per Strasse war die offenbar nicht erreichber. Die Strasse ging aber mittig da ran. Hab dann die Vorderfront komplett mit Strasse gemacht und dann gings. Woran sehe ich, ob der Strassenanschluss erfolgreich ist?

12

Dienstag, 3. September 2013, 00:42

Zitat



Den benötigten Anschluß von Gebäuden erkennt man bereits wenn man diese im Baumenue auwählt (kleine rote Pfeile)



Korrektur, die Pfeile sind grün.

Die Besonderheit ist jedoch, dass die Karrenschieber niemals den Einzugsbereich ihres Markthauses oder Kontores verlassen. Sie laufen zwar auch über CG Straßen, aber sowie sie diesen Einzugsbereich verlassen müssen, um ein Gebäude zu erreichen, geht es schief.

--> Auf ein MHH klicken, in dem dann hell erleuchteten Bereich muss ein Weg drin bleiben welcher zu einem Punkt mit grünem Pfeil am gewünschten Gebäude führt. Ruinenfelder, Höfe, Plätze, Hauskanten werden oft auch als Weg genutzt, aber nicht immer.

Erfolg sieht man erst wenn die Figur aus dem Markthaus oder Kontor dorthin läuft. Abwarten und auch darauf achten dass das Lager nicht schon mit dieser Ware voll ist.

Baumwollfruchtbarkeit wird auf den Tabak und Seide/Indigo Inseln angezeigt.

Wetterhex

SeeBär

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13

Dienstag, 3. September 2013, 17:55

Die Kartoffelfarm hat einen Anschluß seitlich; würde man vor dem Gebäude stehen, links (? :scratch: ). Die anderen drei Anschlüsse sind jeweils mittig.

ralph_hh

Is Seefest

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14

Freitag, 13. September 2013, 14:29

Und noch zwei Themen...

Salzmiene: Ich bekomm an egal welches Salzvorkommen genau eine einzige Miene installiert, während ich z.B. das Juwelenvorkommen mit 4 Mienen zugepflastert habe. Nun gibt es auf der Welt gerade mal zwei Salzvorkommen, das eine musste ich erst erobern. Und ausgerechnet Salz brauchen ja nun sogar schon die Siedler. Mach ich was falsch? Ist das immer so mit nur 1 Miene? oder hab ich mir der Gestaltung des Berges im Spiel einfach nur Pech gehabt?

Wie ist das mit dem Gegner, ich hab einen komplett besiegt, könnte man meinen, aber irgendwo versteckt der sich. Jedenfalls hab ich laut Statistik keinen besiegt und ich hab ihn auch noch im Diplomatie Menü. Wo finde ich die Reste? Auf der Karte ist er nicht mehr zu sehen, ich bin mit meiner Flotte mal um alle leeren und halbleeren Inseln rum, nichts zu finden...?? Irgendwelche Tips + Tricks?

Dorimil

Insel-Eroberer

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15

Freitag, 13. September 2013, 14:52

Salzmine,
bist Du schon wirklich überall mit Deinem Scout gewesen? Nur zwei Salzvorkommen erscheint mir sehr wenig...

Gegner besiegen
irgendwo dümpelt ein Schiff rum, steht ein Soldat vergessen unter einem Baum oder steht noch ein Turm... da ist suchen angesagt.
  Lebe jeden Tag, als wäre es Dein Letzter!

elegion

Ausguck

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16

Freitag, 13. September 2013, 19:24

irgendwo dümpelt ein Schiff rum, steht ein Soldat vergessen unter einem Baum oder steht noch ein Turm...
... und immer wieder gern genommen: eine Kriegsmaschine (Kanone, Mörser,...) irgendwo im Wald.

Zum Salz: man korrigiere mich, aber es BRAUCHT kein Salz. Salz bringt Geld oder ersetzt andere Waren (dazu gibt es genügend Info an anderer Stelle) aber unbedingt braucht man es nicht. Sorgt man für alle anderen Waren wird trotzdem aufgestiegen. Und bei guten Bergen kann man mehrere Bergwerke an ein Vorkommen bauen.

ralph_hh

Is Seefest

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17

Freitag, 13. September 2013, 21:31

Zum salz: Ja, ich hab alle Inseln erkundet. Dafür hab ich so ungefähr 1000 Erzvorkommen... 2 oder 3 (?) Goldvorkommen, 2x Edelsteine...

Zu dem Gegner: Der Trick klappt: Ihm ein Friedensvertrag anbieten. Er erklärt sofort wieder den Krieg, klickt man auf die Meldung zentriert die Anzeige auf die feindlichen Truppen. Ergebnis: Er hat sich unbemerkt auf der Rückseite einer mittelgroßen Insel breitgemacht, wo ich nur von vorne nochmal nachgesehen hatte.

Edit: und zwei Stunden später hab ich dann auch ein einsames Katapult gefunden, was da im Wald stand. Jetzt bin ich um reinen Triumphbogen reicher.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ralph_hh« (13. September 2013, 23:49)


Barbarella

Schatzjäger

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18

Samstag, 14. September 2013, 15:02

Zu den Minen:

Man muß zwischen dem Rohstoffvorkommen selbst und der Anzahl der Abbbauplätze unterscheiden. Die Anzahl der Abbauplätze ist abhängig von der Form des Berges und kann sehr unterschiedlich sein.

Nur ein Abbbauplatz in der Reichweite des Vorkommens ist selten, kommt aber vor, wenn der Berg ungünstig geformt ist.

Salz gibt es grundsätzlich auf Inseln mit gemäßigtem und nördlichen Klima, auch auf Eisinseln, und ist im Normalfall reichlich vorhanden. Die Unmasse an Erzvorkommen ist auch normal. Es kommt auch immer wieder vor, daß der Scout nicht alle Rohstoffvorkommen entdeckt, je nach dem, wie nahe er an dem Berg entlangläuft.

Um sicher zu gehen, ob man alle Abbauplätze entdeckt hat, muß man das Gebiet rund um den Berg mit Hilfe von MHHs besetzen. Dann die Mine aus dem Baumenü an den Mauszeiger "hängen" und langsam den Berg rund herum "abfahren". Dann sieht man, wo mögliche Abbauplätze für den fraglichen Rohstoff sind.

Zu den Straßen:

In Anno 1503 brauchen nur, und nur, die Karrenschieber Straßen. Man muß also nur die Markthaupthäuser (MHH) und die Gebäude zwingend an das Straßennetz anschließen, wo Waren abgeholt werden müssen. Eine Straße ist für einen Karrenschieber übrigens auch der Rand eines Wohnhauses. Das ist dann aber ein Spezialfall für sehr enge Bauweise.

Rohstoffbetriebe in Reichweite der weiterverarbeitenden Betriebe (also z. B. Hopfenfarmen in Reichweite einer Brauerei) brauchen keinen Straßenanschluß.

Auch Medikus und Feuerwehr brauchen keinen Straßenanschluß, sie laufen auch querfeldein, um eine Haus zu erreichen. Umgekehrt müssen auch Wohnhäuser nicht am Straßennetz angeschlossen sein, damit Medikus und Feuerwehr sie finden. Genauso müssen Bedarfsgebäude wie Kirche, Wirtshaus oder Verkaufsstände keinen Straßenanschluß haben. Auch die EW rennen durch Feld und Wald, um ein Bedarfsgebäude zu erreichen. Dies ist ein gravierender Unterschied zu 1602.

Richtig ist aber, daß gerade in größeren Städten Straßen die Wegfindung der Figuren erleichtern, da die Figuren den Weg über Straßen bevorzugen.

Noch ein Unterschied zu 1602: Steinstraßen bringen keinen Geschwindigkeitsvorteil für die Karrenschieber, sie sind nur für die Optik.

Entscheidend für die Wegfindung ist, daß sich das gesuchte Gebäude im Einzugsbereich (EZB) des Ausgangsgebäudes befindet. Ein Verkaufsstand oder Wirtshaus muß sich im EZB eines Wohnhauses befinden, ein Wirtshaus benötigt ein MHH in seinem EZB, damit die Feuerwehr ausrückt, muß das brennende Haus sich im EZB der Feuerwehr befinden usw.

kOOl_dEE

Piratenschreck

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19

Dienstag, 19. November 2013, 17:18

Nicht vergessen: Aristokraten entwickeln sich ohne Mod nicht!
Lese gerade ein bischen quer, was sich so bei 1503 getan hat und stolpere selbst als alter Anno-Hase über den Satz, bzw. weiß nicht, was genau dieser Mensch einem da sagen will. Aris müssen gepflanzt werden, ist bekannt. Gehen ihren Bedürfnissen nach, verharren im Grunde auf der Stelle oder reißen die Buden ein, ist bekannt. Auch den Mod Kaufis->Aris kenne ich, ist aber ein Umgehung des ursprünglichen Spieleablaufs.

Also an welcher Stelle vermißt (nu habe ich auch noch den Namen vergessen..) eine Entwicklung der Aris?

Admiral Drake

Schatzjäger

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20

Dienstag, 19. November 2013, 18:19

Ich weiß nicht, wer etwas vermisst, aber ich weß, dass sich im KzA Aris aus Kaufleuten entwickeln und ggf. auch wieder auf diese Stufe zurückfallen. So etwas gibt es auch in Dickerbaers Mod und in meinem AD1503 Venedig Mod mit einer entsprechenden BGruppen.dat.
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