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kOOl_dEE

Piratenschreck

Posts: 493

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21

Wednesday, November 20th 2013, 6:22pm

Jaja, wie ich ja schon schrieb, der Mod ist eine Abwandlung des eigentlichen Spielablaufs. Ich konnte mir gestern nur vorstellen, daß er sagen wollte, daß auf Aris ewig gewartet werden kann, da sie sich niemals "entwickeln" werden, solange man sie nicht explizit "anpflanzt". Hm. Hm, weil: Das ist wie gesagt bekannt. Seit mehr als zehn Jahren? :keineahnung:

ralph_hh

Is Seefest

  • "ralph_hh" started this thread

Posts: 33

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22

Thursday, November 21st 2013, 10:22pm

Wie ist das in dem Mod, benötigen die Aris dort denn auch Gewürze, Seide, Tran, Tabak und co?

Ich hab gerade ein Spiel, wo extrem wenig Gewürzinseln sind, das reicht man gerade für meine 2000 Kaufleute, die Minimum sind, um Aris zu bauen. Und der CG hat noch mal so 2000... Wenn meine 5000 Aris Gewürze bräuchten, gäbe es ein Problem. Sprich, die Rohstoffverteilung ist auf so eine Mod doch gar nicht eingestellt?

Posts: 4,619

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23

Thursday, November 21st 2013, 10:29pm

ralph ich empfehle dir annokrats KzA Änderung. Mir hatte das damals sehr viel Spaß gemacht.


http://annozone.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=2683


Sehr leicht zu installieren und eine ganz große Bereicherung. Da kannst du sehen dass viel machbar ist.

Wuttke

Vollmatrose

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24

Thursday, January 15th 2015, 9:53pm

Stelle meine Frage mal hier rein, da ich mich trotz mittlerweile 30 Std. Spilezeit noch wie ein blutiger Anfänger fühle.

Wenn ich bei einer Jagdhütte eine Produktion deaktiviere (Nahrung/Tierhäute), wird die andere dann effizienter produziert?
Da sonst keine UNterhaltskosten sinken, würde alles andere keinen Sinn machen :scratch:

Admiral Drake

Schatzjäger

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25

Thursday, January 15th 2015, 10:16pm

nö - das ist sinnfrei.
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

Wuttke

Vollmatrose

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26

Friday, January 16th 2015, 8:35am

Danke.
Dann habe ich noch eine Frage zur kleinen Farm. Wovon hängt es ab, ob die Farm Nahrung oder Alkohol produziert? Es kommt bei mir oft vor, dass nur Alkohol produziert wird.

Kruthi

SeeBär

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27

Friday, January 16th 2015, 9:21am

Mit Kartoffelfeldern produziert die Farm Alkohol und ohne Felder Nahrung.

Wetterhex

SeeBär

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28

Friday, January 16th 2015, 12:44pm

Kleine Farm: als Nahrungsproduzent ineffektiv, zu teuer. Du kannst aber ca. 6 Eckfelder frei von Kartoffeln lassen, der Bauer wird trotzdem immer zu tun haben und du hast ein paar Hühnchen extra für deine Bewohner. Die gehen nämlich von alleine zum Schlachten, ohne dem Bauern Arbeit zu machen.
Jäger: die Produktion von Häuten stillegen macht Sinn, sobald du kein Leder mehr brauchst. Entlastet deine Karrenfahrer, die sonst Häute abholen bis das Lager voll ist.

GabiB

Schatzjäger

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29

Friday, January 16th 2015, 2:23pm

... Du kannst aber ca. 6 Eckfelder frei von Kartoffeln lassen, der Bauer wird trotzdem immer zu tun haben und du hast ein paar Hühnchen extra für deine Bewohner. Die gehen nämlich von alleine zum Schlachten, ohne dem Bauern Arbeit zu machen...


Auch "verdorrte Felder" im Einzugsbereich produzieren Nahrung, wenn du das verdorrte Gestrüpp ausrupfst (entsprechende Felder löschen). :thumbup:
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

Annoraner

Schatzjäger

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30

Saturday, January 17th 2015, 3:05am

Die Fischerhütte ist an sich die platzsparende Lösung, allerdings 30 Fischerhütten nebeneinander sieht irgendwie :rolleyes: aus...

Uli79

Piratenschreck

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31

Saturday, January 17th 2015, 11:58am

Das tolle an 1503 ist ja, dass die Inseln so unverschämt groß sind. Ich lagere immer sobald wie möglich die Nahrungsproduktion auf eine separate Insel aus und dann halt Getreide, Mühlen, Bäckereien. Da kann man die Ränder auch mit Fischerhütten vollkleistern. Bei der Optik zählt für mich nur die Hauptstadt :up:
  "Ich dachte, ich hätte den schönsten Beruf der Welt seit meinem ersten Tag als Testpilot, bis zu dem Zeitpunkt, als ich Al Shepard in seiner Rakete abheben sah. Er flog höher als ich je geflogen bin und schneller als ich je geflogen bin und vor allem - er machte viel mehr Krach dabei! Und im Fernsehen war er auch noch. Da stand für mich fest: Das willst du auch einmal machen" (Alan Bean, Apollo 12)

Admiral Drake

Schatzjäger

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32

Sunday, January 18th 2015, 10:05am

Also wer richtig günstig sehr viel Nahrung auf engem Raum erzielen möchte, dem rate ich, mal genau hinzuschauen, wo in einem Wald die Hirsche hervorkommen. Im Prinzip benötigt eine Jagdhütte nur genau eine dieser "Tierquellen" (das sind einzelne Bäume). Man kann dann ganz viele Jagdhütten auch überlappend bauen, wichtig ist halt nur, dass man diese Tierquelle nicht überbaut, dann ist sie nämlich weg.
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33

Sunday, February 8th 2015, 1:07am

Warum fallen die KzA Aris zurück?

Wetterhex

SeeBär

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34

Sunday, February 8th 2015, 8:21am

Beschreib dein Problem bitte mal etwas ausführlicher. KzA im regulären Anno oder mit einer Mod? Sind nur einzelne Häuser betroffen oder viele? Welche Waren bietest du an, hast du Mangelmeldungen, wie stehen die Bedarfsbalken in den betroffenen Häusern? Wann steigen die Aris ab, gleich nach dem Aufstieg oder später? Vielleicht auch ein screenshot von deiner Stadt mit einem angeklickten Haus.

Oder ist das eine theoretische Frage und bezieht sich hierauf:
Ich weiß nicht, wer etwas vermisst, aber ich weß, dass sich im KzA Aris aus Kaufleuten entwickeln und ggf. auch wieder auf diese Stufe zurückfallen. So etwas gibt es auch in Dickerbaers Mod und in meinem AD1503 Venedig Mod mit einer entsprechenden BGruppen.dat.
Aris im KzA fallen auf Kaufleute zurück, wenn grundlegende Bedürfnisse nicht erfüllt werden. Aris im "normalen" Anno reißen ihr Haus ab.

Annoraner

Schatzjäger

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35

Sunday, February 8th 2015, 11:21pm

Warum fallen die KzA Aris zurück?

Wurde vielleicht ein Schiff mit benötigten Waren versenkt (Krieg / Pirat) ? (Schiffsroute) => ist mir schon mal passiert.... und dann gab es Aufstände von meiner Bevölkerung und ich habe mich gefragt warum... :scratch:
Oder hast du ein benötiges Gebäude abgerissen?