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Sonntag, 22. Januar 2012, 13:12

Heilkraut und Weinhandel in Uraltversion

Ich möchte für Modding Aktionen wissen, ob der CG in der ungepatchten Version 1.00 oder 1.01 fähig war mit Wein und Heilkraut zu handeln.

Wer kann dies erspielen und eventuell mit einem Screenshot belegen.
Ich meine hiermit das pure Endlosgame und kein Szen in dem per Skript festgelegt wurde, dass er damit handeln soll.

Mit "ich glaube" kann ich nicht viel anfangen. Ich brauche Beweise. :hauwech:

GabiB

Schatzjäger

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2

Montag, 23. Januar 2012, 17:11

Ich hab mal ein Baron, 3 CG, in der Urversion (also ohne jeglichen Patch) begonnen.

Das als Zwischenstand, ich hab derzeit 1176 Bürger. Das Kontor wird automatisch aufgewertet. Damit allerdings hat man auf den Produktionsinseln nur kleine Kontore und MHH's. Sehr mühsam außerdem, der Pflanzbutton fehlt enorm. :D Mir scheint auch, mit den Patches wurde der CG deftig beschnitten. Hier ist er noch sehr lebhaft und breitet sich ganz schön aus. Ich hatte Mühe, dass mich der CG, der mit mir auf einer Nordinsel siedelt, einmauert. Diesen größen Flächenhunger kenne ich aus der Endversion so nicht.

Was mir zudem entfallen war, das Kontor bietet immer nur 4 Slots für Angebote, 6 dagegen für Einkäufe. Damit, meine ich, sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass der CG Wein/Kräuter anbietet, enorm, obwohl er (CG mit 1700 EW auf Nordinsel) zumindest Kräuter anbaut.
Die beiden Anderen siedeln auf Südinseln (1500/2440 EW, Gewürz- und Tabakinsel mit 50%-iger Weinanbaumöglichkeit, der Bevölkerungsreichere zusätzlich ne Nordinsel mit Wein- und Kräuteranbaumöglichkeit).

Edit: Die Südinselbewohner bauen kein Heilkraut an (obwohl der Eine es auch könnte wegen der besiedelten Nordinsel zum Marmorabbau)und wollen es auch nicht (noch nicht?) einkaufen. Ich kann bei denen auch keinen Arzt sehen. Dazu ne Frage: Heisst, wenn ich Katastrophen auf "Aus" stelle, auch keine Pest auftritt?
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »GabiB« (23. Januar 2012, 17:32)


3

Montag, 23. Januar 2012, 17:35

Danke! :hauwech:

Weia. Hmm normal müsste man dann, wenn man genug Kohle hat erst eine Ware ausverkaufen um dann an eine verdeckte Ware ranzukommen.

Das mit dem Upgrade der Kontore wäre eine interessante Option. Es müsste in der Annowelt.dll drin sein. Ich vermute aber das findet man nie.


Wie war das mit der Kirche? Normal dürften nur die Kapellen upgraden, welche im EZB der großen Kirche sind, oder?

Des weiteren, gibt es die ORIGINALEN Aufstände aus den Gamemagazinen? Soweit ich weis versammelt sich dann das Volk an den Marktständen und bleibt auch dort bis deren Häuser absteigen? Typen mit Dreispitz, welche Häuser abreissen dürften nicht auftauchen.

Wieviele Kräuterfarmen baut der CG? Kostet der Bau von Arihäusern Geld?


--> Normal müsste man das weiterspielen bis Infrastufe 5F erreicht ist. (5000 Aris)

Edit: Ich glaube du konntest damals nur die Dürre abschalten. Arzt dürfte beim CG erst auftreten, wenn dieser Pest hatte. Knips bitte einmal die Stadt eines Süd CG
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dickerbaer« (23. Januar 2012, 17:36)


Barbarella

Schatzjäger

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4

Montag, 23. Januar 2012, 17:54

Ich habe lange die Urversion gespielt, daher kann ich aus der Erinnerung sagen:

Sobald man eine Kirche baut, steigen alle Kapellen auf, wie in der Endversion. Genau wie die Schulen mit einer Universität.

Aufstände gab es in der Urversion nicht. Ob sie wegen eines Bugs nicht funktionierten oder ob man sie entgegen der Ankündigung nicht eingebaut hatte, weiß ich nicht. Aufstände funktionieren erst ab AddOn. U. a. deshalb hat Bomi immer auf Addon bzw. KE bei seinen Contests bestanden, damit es Aufstände gibt bei Mangelversorgung.

Der automatische Kontoraufstieg war ein echtes Übel, weil sich die BK schlagartig erhöhten. Hat so manchen eiligen Spieler in den Ruin getrieben. Sah außerdem bescheuert aus, weil am Ende auch in "ländlichen" Gegenden MMH3 standen.

Der Produktionskette Lampenöl war außerdem anders: 2 Walfänger:1Transieder. Mit Addon 3 Walfänger:2Transieder.

Außerdem ganz wichtig: In der Urversion wurde bei der automatischen Handelsroute immer x Tonnen zugeladen, das Schiff lief also irgendwann voll. Mit dem AddOn kam die Zuladung AUF x Tonnen, wodurch erst zuverlässige Handelsrouten möglich wurden.

Ach ja, und dann gab es da noch den Schiffs- und Scouthängebug... Mein Gott, und wir haben das mit Begeisterung gespielt, ich will es aber trotzdem nicht zurück.

5

Montag, 23. Januar 2012, 17:57

Barbarella, kannst du dich noch an die Versionsnummer erinnern? Ich vermute da gibt es wildeste Unterschiede zwischen 1.00 1.01 1.02 etc.

Finde das sehr interessant!
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dickerbaer« (23. Januar 2012, 18:04)


GabiB

Schatzjäger

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6

Montag, 23. Januar 2012, 18:06

Zitat

Original von Dickerbaer
...
Wie war das mit der Kirche? Normal dürften nur die Kapellen upgraden, welche im EZB der großen Kirche sind, oder?

Gute Frage, da hab ich grad nicht drauf geachtet. Aber mal schauen, müsste ich einen früheren Speicherstand laden.

Zitat

Original von Dickerbaer
...
Des weiteren, gibt es die ORIGINALEN Aufstände aus den Gamemagazinen? Soweit ich weis versammelt sich dann das Volk an den Marktständen und bleibt auch dort bis deren Häuser absteigen? Typen mit Dreispitz, welche Häuser abreissen dürften nicht auftauchen.

Müsste ich auch nochmal genau drauf achten. Abgestiegene Häuser hatte ich schon, allerdings wegen fehlenden Alk's... Aber man müsste das ja künstlich hervorrufen können, indem man das Lager räumt. Ich beobachte das mal.

Zitat

Original von Dickerbaer
...
Wieviele Kräuterfarmen baut der CG? Kostet der Bau von Arihäusern Geld?


--> Normal müsste man das weiterspielen bis Infrastufe 5F erreicht ist. (5000 Aris)

Edit: Ich glaube du konntest damals nur die Dürre abschalten. Arzt dürfte beim CG erst auftreten, wenn dieser Pest hatte. Knips bitte einmal die Stadt eines Süd CG

Aktuell hat er drei Kräuterfarmen. 5000 Aris - ohje, das dauert. :D

Zitat

Original von Barbarella
...
Außerdem ganz wichtig: In der Urversion wurde bei der automatischen Handelsroute immer x Tonnen zugeladen, das Schiff lief also irgendwann voll. Mit dem AddOn kam die Zuladung AUF x Tonnen, wodurch erst zuverlässige Handelsrouten möglich wurden. ...

Ja, das hab ich auch grad wieder feststellen müssen. Ein ganzer Kahn voll Lampenöl... gut nur, die CG wollten es. Und Stoff war auch schon mehr als notwendig. :( Was ich aber wieder gerne sehen würde, das Überbauen von Plätzen, Wegen und Brunnen. Und noch zwei Dinge stossen unangenehm auf - zoomen mit Mausrad funktioniert noch nicht und die Lagermenge ist eine einzige Linie, egal wieviel. Die Unterteilung in 50t und RestMenge kam auch erst später.


Das ist mir neu - jeder Handelspartner heisst im Handelsfenster Nuevita, handelt sozusagen unter Pseudonym. Und verfügt dann sogar über 6 Slots. (Das gilt auch für die Produktionsinseln, nur, dass da kein Angebot drin ist.)
  :engel:

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Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von »GabiB« (23. Januar 2012, 21:17)


GabiB

Schatzjäger

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7

Dienstag, 24. Januar 2012, 17:16

Hab jetzt etwas über 500 Kaufleute und grübele grad, ob im Baron überhaupt ein Arzt von Nöten ist. Bisher keinen Pestausbruch gehabt. Würde zu gern sehen, wie die SÜd-Cg auf Seuchenausbruch reagieren - lassen sie ihre bevölkerung unbehandelt? Deswegen weiss ich jetzt nicht, ob es lohnt, das Game noch weiter zu treiben. Gut, bis zu den 1900 sollte nicht schlimm sein, dann weiss ich auch die Antwort auf die Frage wegen der Arihauser.

Beobachtet: Je weiteres Kontor I steigt die Lagermenge auf den Produktionsinseln um 20t, Lagerhöchstmenge ist 190t (daran kann ich mich noch erinnern, war ein ziemlicher Aufreger).
  :engel:

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8

Dienstag, 24. Januar 2012, 20:51

Normal müssten die SüdCG sowie die Pest auftritt einen Medikus bauen, allerdings würde dieser nicht funktionieren, da kein Transport von Heilkraut statt findet. Auch das ist testenswert. :hauwech:
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GabiB

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9

Mittwoch, 25. Januar 2012, 12:45

Das schon klar, Baer, meine Frage ging eher dahin ob im Baron die Pest überhaupf auftritt. Ich habe bis zum jetzigen Zeitpunkt keinen Seuchenausbruch gehabt. Daher frage ich, ob es überhaupt dann Sinn macht, das Szenario weiter zu betreiben.
  :engel:

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Admiral Drake

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10

Mittwoch, 25. Januar 2012, 13:00

Die Pest tritt generell erst bei ca. 1500 EW auf - das war immer schon so, denke ich.
Man , das ist alles ewig her, aber damals habe ich auf sowas nie geachtet, schon garnicht, was die CGs so getrieben haben. Ich kann mich aber nicht erinnern, dass ein CG jemals Wein angepflanzt hat. Die Pest ist für den CG aufgrund der Bauweise kein so großes Problem, da sie sich nicht über einen Häuserblock hinaus ausbreitet. Er baut dann irgendwann einfach wieder neue Pio-Hütten da hin ...

Dafür erinnere ich mich prächtig an den Wirtshaus-Bug, der auch im AddOn noch nicht gefixt war, nur deshalb habe ich überhaupt die KE gekauft. Irgendwie war das immer schon Abzocke, auch wenn damals noch nicht Ubi draufstand :D
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

GabiB

Schatzjäger

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11

Mittwoch, 25. Januar 2012, 13:47

Da drauf hab ich bisher nie geachtet. Solche Dinge waren für mich nebensächlich. Gut, 1500 hab ich, also abwarten.
Edit: Frage erledigt, soeben war der Sensenmann auch bei mir.

Aber - hab mich grad nochmal bei den CG`s umgeschaut, sie haben einen Arzt. Und ich habe das bereits auf den oben geknipsten Bildern dokumentiert (zwar wegen was Anderem, aber da stehen definitiv Arzthäuser in der Stadt). War ich wohl zu blind, sind mir bisher gar nicht aufgefallen.

Edit: Und wo ich das schreibe, wütet bei einm Süd-CG die Pest. Ein Haus stürzt ein, er baut ein neues dahin, über dem sofort wieder der Sensenmann kreist.
Der Nord-CG hat i. Ü. jetzt 6 heilkrautfelder.


Zu den seltsamen Anzeigen beim Einkauf per Schiff - nachdem ich jetzt ne Route zu den Mongolen habe, deren Dorf wirklich Nuevita heisst, wird im Handelsfenster für die CG-Namen stattdessen "Stadtname" angezeigt.

Hinweis zu dem Bild: Ich hab mal zwei Waren (Tabak und Gewürz) ausgekauft - der CG hängt dann lieber den Pferdekopf oder 0-Angebote raus.
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »GabiB« (25. Januar 2012, 14:12)


12

Mittwoch, 25. Januar 2012, 15:02

6 Heilkrautfelder. Dies ist schon ein Hinweis darauf, dass da irgendetwas anders ist.
Normal ist bei einem bis maximal zwei Feldern schluss.

Da kann noch was kommen!
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GabiB

Schatzjäger

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13

Mittwoch, 25. Januar 2012, 20:32

Zitat

Original von Dickerbaer
... Kostet der Bau von Arihäusern Geld?

Nein! Weder in der Anschaffung noch der Unterhaltung. :D
  :engel:

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Leif Erickson

Boardsmutje

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14

Mittwoch, 25. Januar 2012, 22:56

Dickerbaer:

Zitat

6 Heilkrautfelder. Dies ist schon ein Hinweis darauf, dass da irgendetwas anders ist. Normal ist bei einem bis maximal zwei Feldern schluss.

Ich weiß nicht, ob euch das an der Stelle weiterhilft, weil ich mit der KE spiele. Aber einer meiner Nord-CG's hat 5 Kräuterfelder bei 1694 EW und zwei Arzthäusern. Er verkauft aber auch kein Heilkraut. Mir reicht ein Feld bei 28.000 EW

Admiral Drake:

Zitat

Die Pest tritt generell erst bei ca. 1500 EW auf

Ich habe eine Walfanginsel mit 1428 zufriedenen Bürgern darauf. Die bekommen demnach auf ihrem Inselchen erst die Pest, wenn noch 70 mehr von ihnen einziehen?
Wenn Pest auftritt, dann nur auf meiner Hauptinsel mit über 20.000 EW.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

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Donnerstag, 26. Januar 2012, 11:00

Habe den alten Post gelöscht. Mir geht es nur darum ob der CG in der Version 1.01 mit Heilkraut handelt. Der CG mit den sechs Feldern müsste demnach Überschuss haben und könnte irgendwann damit beginnen. Ich vermute dass der Heilkraut- Handel später herausgepatcht wurde, damit das Spiel einfacher wird.

Bitte auch mal was ganz bestimmtes versuchen. Wenn bis Aristokraten gespielt wurde, das Savegame mehrere Tage nicht anrühren und erst dann wieder weiterspielen.

Danke.

Den Weinhandel werden wir so jedenfalls nicht überprüfen können. Ich bitte darum, dass das Savegame aufgehoben wird. Irgendwann möchte ich einmal eine spezielle Bgruppen.dat damit testen. Erste Versuche gingen daneben.
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GabiB

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Donnerstag, 26. Januar 2012, 12:31

Hmmm, haben wir uns da falsch verstanden? Ich bin gestern bei 180 Aris angelangt, allerdings spiel ich wirklich mit der Urversion, also ohne jeglichen Patch. :rolleyes:

Obwohl..., nur das dürfte interessant sein:

Zitat

Original aus den Patchnotes:
... Der Heilkräuterverbrauch durch den Arzt beim Ausbruch der Pest wurde herabgesetzt. ...

Alle anderen Dinge düften irrelevant sein.

Wenn ich mir so überlege...
[QUOTE

Zitat

Original aus den Patchnotes:
... Der Schwierigkeitsgrad in den beiden leichten Endlosspielen „Baron“ und „Herzog“ wurde vereinfacht. Der Spieler hat in diesen beiden Spielen mehr Startkapital und mehr Güter an Bord seines Schiffes. Die Piraten und Katastrophen wurden per Voreinstellung abgeschaltet. ...

Waren wir wirklich so weich gespült? :D

Was jetzt langsam zu nerven beginnt, ist die Tatsache, dass das Lager nur 190t fasst. Ich denke, ich werde baldigst mehrere Schiffe zum Warentransport benötigen, auch wegen der Überlauf-Möglichkeit.

Ach, und nochwas könnte dich interessieren.
-Ich hab mehrfach erlebt, dass der Ausbruch einer Seuche (Mehrfachausbruch hintereinander), mir nichts, dir nichts mein Lager von 190t auf fast 0 sinken ließ.
- Einstellen in den Verkauf hat (bis jetzt) nichts erbracht.

Und noch:
- Der CG "kauft" bei mir rege ein, allerdings kann ich nicht sehen, was. Die angepriesene Menge nimmt nicht sichtbar ab, wenn das Schiff vor Anker liegt. Jedoch wird Salz aus einem Lager einer zweiten Insel bis zum 0-Punkt gekauft.
  :engel:

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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »GabiB« (26. Januar 2012, 13:07)


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Donnerstag, 26. Januar 2012, 12:48

Gute Erkenntnis, dann müssen wir auf jedem Fall so weiter machen. =)

Die Heilkrautmenge des Arztes kann ich zwar nicht erhöhen, sollte das der Trigger gewesen sein, der den Verkauf auslöst, wäre es trotzdem super!


Allerdings haben 5000 Heilkraut kaufende Aristokraten nichts bewirkt.
Spiel bitte mit der 1.00 weiter, das mit der 1.01 war ohnehin ein Schreibfehler.


1.01 müsste nach diesen Patchnotes hinfällig sein.


Edit: Eventuell kann ich es doch erhöhen, man müsste die Figur des Arztes aus der 1.00 begucken können.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dickerbaer« (26. Januar 2012, 12:53)


GabiB

Schatzjäger

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18

Donnerstag, 26. Januar 2012, 13:42

Was soll ich sagen, er hat jetzt 8 Heilkrautfarmen. Derzeit werden sie aber wohl nicht bewirtschaftet (keine Ernterinnen aktiv). Der Süd-CG, der zusätzlich Marmor auf einer Nordinsel abbaut hingegen sieht keine Veranlassung, da auch Heilkräuter anzubauen, obwohl es möglich wäre.
  :engel:

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19

Donnerstag, 26. Januar 2012, 13:45

grmpf ein Königreich für diese Figurenheader.dat.

Spiel weiter! :)

Ich werde jetzt genau dort den Hebel ansetzen.

Der CG bekommt eine Heilkrautfarm, welche überall funktioniert. Ebenso werde ich ihm und nur ihm diesen bekloppten Medikus verpassen.
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GabiB

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20

Donnerstag, 26. Januar 2012, 14:25

Folgende interessante Beobachtung - Pestausbruch beim CG-Süd (mit Nordinsel, ohne Heilkräuteranbau):

Der kreiselnde Sensenmann verschwindet nach ner Zeit einfach (roter Kreis, blauer Kreis, da ist er noch etwas länger aktiv) - kein Hauseinsturz, Bevölkerungsanzeige schwankt unbedeutend um die angezeigte Zahl (das Pio-haus steigt zudem in dieser Zeit auf).

Zitat

Original von Dickerbaer
grmpf ein Königreich für diese Figurenheader.dat...

Ich seh da keine, nur ne Figuren.dat
  :engel:

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