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Kapitän Addi

Steuermann

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21

Freitag, 27. Januar 2012, 21:45

...habe die Galerie durchgeklickt. Ich nehme die 26 jährige. :D
Du kannst gerne einen draufsetzen, <flüster>manche bezeichnen das als cheaten</flüster> :D
Aber hier sieht man mal wie gut ein Forum arbeiten kann, wenn sich Ideen ergänzen. :up:
Grüße Addi

PS: Voraussetzung, eine Frage wird gestellt! 8)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kapitän Addi« (27. Januar 2012, 21:45)


Sir Viper

Vollmatrose

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22

Montag, 30. Januar 2012, 16:00

Zitat

Original von Kapitän Addi
<flüster>manche bezeichnen das als cheaten</flüster> :D


...:D hier wird nicht gecheatet, war ein extrem test und wurde umgehend wieder auf einen normalen Hafen reduziert. War ja auch nicht wirklich schön, oder :keineahnung:

Gruß Sir Viper
  "Zum Erfolg gibt es keinen Lift. Man muss die Treppe benutzen!"

Emil Oesch Schweizer Schriftsteller und Verleger (1894 – 1974)

Kapitän Addi

Steuermann

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23

Montag, 30. Januar 2012, 21:31

...war ja auch nicht an deine Adresse gerichtet. :D
Hatte mich mal durch ein paar Threads geklickt und so "sehr hilfreiche" Antworten gefunden. Das meine ich mehr spezifisch als abstrakt. :hey:
Grüße Addi

Ashkan

Deckschrubber

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24

Donnerstag, 23. Februar 2012, 12:13

Ok ich blick glaub hier nicht so ganz durch...

Also ich hab vor den Einflussradius sowie den Bauradius meines Kontor ( incl dem Orientalischen ) und der Hafenmeisterrei zu erhöhen...

Hafenmeisterrei finde ich... kann da auch den Einflussradius erhöhen... aber ich hab hier rausgelesen das dies nicht den Bauradius beeinflusst.
Ist der Bauradius einfach "<HarbourSize>15</HarbourSize>" aus der "properties.txt"? oder muss ich da mehr finden und bearbeiten das des funktioniert?

Ashkan

Deckschrubber

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25

Donnerstag, 23. Februar 2012, 18:50

So hab jetzt mal nen bissl rumprobiert...

Des <HarbourSize>15</HarbourSize>" aus den "properties.txt" hat keinen sichtbaren Einfluss bei mir... lediglich die Schiffe fahren bei eng aneinanderliegenden Inseln nen großen umweg, wenn ich den Wert auf z.b. 30 lege... also entzieht sich dieser Wert meines Wissens ;)

Ich werd jetzt mal testen was die "ShipTraidingDistance" so macht
Dennoch wär es nett wenn mir wer sagen könnte wozu die "HarbourSize" gut is und falls ich aufm falschen Weg bin mir zu sagen was genau nun den Bauradius erhöht vom Kontor, der Hafenmeisterei und natürlich dem Orientalschem Kontor ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Ashkan« (23. Februar 2012, 18:50)


Kapitän Addi

Steuermann

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26

Donnerstag, 23. Februar 2012, 20:16

<HarbourSize>Bauradius</HarbourSize>
<ShipTradingDistance>Bereich in dem Schiffe mit dem Kontor handeln können</ShipTradingDistance>
<InfluenceRadius>Einflussbereich</InfluenceRadius>
Den Rest musst du selber rausfinden. :hey:
Grüße Addi

Ashkan

Deckschrubber

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27

Freitag, 24. Februar 2012, 04:15

Da kann was net stimmen...

Hab die "<HarbourSize>" wieder auf standart gemacht wegen den Umwegen und lediglich "<ShipTradingDistance> & "<InfluenceRadius>" nun erhöht und zack... Bauradius sowie der Einflussradius vom Kontor sind erhöht... an den Schiffen hat sich nix geändert was das ein - und abladen anbetrifft.

Dies betrifft aber nur den Okzident Kontor sowie die Hafenmeisterei.
Orient find ich einfach nicht...

Sir Viper

Vollmatrose

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28

Freitag, 24. Februar 2012, 13:36

@Ashkan

Die HarbourSize gibt an, wie weit sich der Bauradius deines Hafens auswirkt. Insbesondere beim Bau von Kaianlagen. Die werden dann als nicht durchfahrbar erkannt.

Für den Bau auf Land ist eher der InluenceRadius zuständig, d.h. du kannst den ersten Marktplatz weiter entfernt vom Ufer bauen.

Die Trading Distance regelt a: den Abstand in dem du aktiv deine Schiffe be- und entladen kannst und b: die Reichweite der Landungsstege zum Kontor, bzw. Kontor zu den Landungsstegen.

Nochetwas zur HarbourSize: Bei einem Wert von ca. 30 bleiben bei mir die Schiffe auch zwischen den Inseln hängen. Ich nutze wieder einen Wert von 80, kann sein, daß da die Karte verändert wird ( nicht überprüft), aber damit kann ich leben.

Gruß

Sir Viper
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Emil Oesch Schweizer Schriftsteller und Verleger (1894 – 1974)

tailgunner

Ausguck

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29

Freitag, 24. Februar 2012, 17:53

hallo,
vielleicht weiß hier ja jemand etwas:

wie hoch darf der InluenceRadius bei den gebäuden sein für anno venedig?

also dom statt z.b. 30 auf 54 = geht auch mehr OHNE spielprobleme
oder
z.b. schenke statt 20 auf 45 oder höher ??

sprich bei allen gebäuden die man bis zum dombau braucht zum aufstieg (kapelle, kirche, schenke, schuldenturm usw.)

bei dem normalen anno 1404 gab es ja den gebäudemod.

Ashkan

Deckschrubber

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30

Freitag, 24. Februar 2012, 23:05

Hab meinen Einflussradius beim Kaiserdom auf 80 gestellt und funzt wunderbar... also kann man sich durchaus an diesem Wert orientieren...
Wobei 80 schon fast ne große Insel komplett einnimmt...

Aber beim Dom musst du bei jedem Bauabschnitt den EInflussradius angleichen... nicht das das Fundament 60 hat und die anderen nur die
standart... das war nämlich mein Fehler... hab unterschiedliche Werte
gehabt und deswegen wurde der Dom nicht weitergebaut.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Ashkan« (24. Februar 2012, 23:06)


tailgunner

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31

Sonntag, 26. Februar 2012, 01:13

jeden bauabschnitt ?
gibt es also mehrere influ...radius... ?

bei den anderen gebäuden die werte ?
hast du da auch erhöht?

danke für deine antwort!!!

Kapitän Addi

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32

Sonntag, 26. Februar 2012, 14:45

...ja, jeden Bauabschnitt musst du anpassen.
Gilt auch für die Markthäuser und Kontore. Wenn du hier mit unterschiedlichen Werten beim Einflussradius arbeitest, wird das upgrade nicht mehr erkannt.
Ergo du kannst das Gebäude nicht aufwerten, oder eben weiterbauen, wie bei der Sultansmoschee oder dem Kaiserdom, was aber letztendlich das selbe darstellt.
Bei den anderen Gebäuden erhöhst du einfach den Wert und fertig.
Grüße Addi

Edit: Vielleicht mal zum besseren Verständnis noch eine kurze Erklärung.
Nehmen wir mal den Kaiserdom. Im Spiel wird dieser dem Spieler als ein Gebäude dargestellt, was aus vier Baustufen besteht.
Ich denke soweit alles klar.
Für das Programm sind es keine Bauabschnitte, sondern 4 verschiedene Gebäude.
Was bedeutet, dass bei allen Gebäuden auch die Werte eingetragen werden müssen.
Ergo hat jeder Bauabschnitt, da es sich um ein eigenständiges Gebäude handelt, seinen eigenen, ganz persönlichen, Einflussradius (der natürlich immer den gleichen Wert hat).
Damit dem Spieler das alles nicht auffällt, müssen nun durch Kommandos die Gebäude "miteinander verbunden" werden.
Was in dem Fall (wenn ich mich richtig erinnere) über <upgrade>*</upgrade> läuft.
Zur graphischen Darstellung lasse ich mich jetzt nicht aus.
Hoffe alles verstanden.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kapitän Addi« (26. Februar 2012, 14:52)


tailgunner

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33

Sonntag, 26. Februar 2012, 15:56

also muß ich auch unter upgrade gucken, ob da werte stehen ?

also influenceradius z.b. 54
dann upgrade alles auch 54 ?

oh mann, tunen ist nicht einfach 8)

Kapitän Addi

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34

Sonntag, 26. Februar 2012, 20:23

...als unerfahrener Modder wird dir diese Zeile nicht viel sagen.
Du gibst bitte das hier als Suchbegriff ein: >IntermediateImperialCathedralPart0<
dann soweit runter scrollen bis du den Eintrag: <InfluenceRadius>50</InfluenceRadius> findest. Die 50 einfach in einen beliebigen Wert ändern.
Dann gehst's weiter. Als nächsten Suchbegriff das hier eingeben:
>IntermediateImperialCathedralPart1<
hier ebenfalls der Wert ändern, nur muss dieser Wert genauso hoch oder niedrig sein wie bei Part0!!!
Bedeutet, hast du die 50 mit einer 65 ersetzt, dann musst du auch bei Part1 diese 65 als Wert für den Einflussbereich setzen.
Und weiter mit:
>IntermediateImperialCathedralPart2<
sowie
>IntermediateImperialCathedral<
...wenn du bei allen 4 Gebäuden (Baustufen) die Wert erhöht oder gesenkt hast, sollte es funzen.
Grüße Addi

Edit: pass aber bei dem letzten Suchbegriff auf. Die normale Kirche hat ebenfalls diesen Eintrag!!!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kapitän Addi« (26. Februar 2012, 20:25)


tailgunner

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35

Mittwoch, 29. Februar 2012, 18:46

super, danke, hat geklappt. mußte natürlich im explorer die datei auch speichern und nicht nur in notepa++ :hey:

jetzt noch der flußgebäude mod im add on und das spielen wäre perfekt !!!!!!

kann man da was machen ?
irgendwie einfügen oder so.
bin halt anfänger :hey:

Kapitän Addi

Steuermann

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36

Donnerstag, 1. März 2012, 22:28

...ähmmm, das ist Voraussetzung. Erst das Script speichern und dann die gepackte Datei.
Ich denke schon das du die Mod noch ergänzen kannst. Probiers doch einfach mal aus.
Ich schmeiße immer alles in die aktuelle Patch-Datei.
Grüße Addi

tailgunner

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37

Freitag, 2. März 2012, 12:44

mhhhm,
dazu müßte ich wissen, wie die flußgebäude im anno normalspiel heißen und wo ich die finde.

dann sicherlich die zeilen kopieren und im anno add on assets einfügen und speichern ?

mann mann, modden ist gar nicht so einfach :hey:

Kapitän Addi

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38

Freitag, 2. März 2012, 19:40

...mit ein bissl Logik und mittelprächtigen Englischkenntnissen findet man die Einträge relativ schnell.
Nur muss ich dich gleich wieder enttäuschen. Die assets.xml ist eine Sache. Aber die Gebäude bestehen ja nicht nur aus diesem Eintrag. Wäre ja sonst zu einfach und der Spieler möchte auch noch was sehen.
Ergo musst du auch noch die ganzen Graphikdateien kopieren und den Text ergänzen.
Dann musste schauen ob noch Einträge in der properties.xml vorhanden sind... was ich fast vermute. Naja, und so weiter und fort.
Habe mit der Mod noch nie gezockt, daher kenn ich den Aufbau nicht.
Demzufolge ruhig mal 2 bis 3 Stunden investieren und schauen wie die Jungs und Mädels das aufgebaut haben.
Viel Spaß, Addi

tailgunner

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Sonntag, 4. März 2012, 01:06

oder kann man die zeilen mit dem<river> einfach öschen und das gebäude ist dann fluß unabhängig ?

tailgunner

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40

Mittwoch, 7. März 2012, 18:12

kann man nicht. getestet :maeh:

ok, dann eben keine flußgebäude an land ohne wasseranbindung :bye:

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