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Hust

SeeBär

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1

Saturday, August 7th 2010, 1:17pm

Hafenmeisterei ohne Adddon mit Marktkarren?

Weiß jemand was man ändern muß,damit die Hafenmeisterei auch einen Marktkarren hat? :wedel:

exxonic

Schatzjäger

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2

Saturday, August 7th 2010, 3:14pm

RE: Hafenmeisterei ohne Adddon mit Marktkarren?

die assets der kontore haben eine zeile wie <CartCount> oder so etwas. die musst du auch bei der hafenmeisterei einfügen.
 

Hust

SeeBär

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3

Saturday, August 7th 2010, 3:20pm

Kann ich das eventuell genauer haben,dann fehlt doch noch irgendetwas wie count1 oder so.

Reicht es denn die Zeie kopieren und da wo sie zwischenpaßt einfügen?

Ich hatte das mal mit slot bei Schiffen versucht,wo die zeile fehlte,aber das klappte nicht -.- :keineahnung:


Also bei n_harbour_master
Inflaier
Itemcontainer

und bei Warehouse_2
1 Infoayer
2 Itemcontainer
3 sockets
4 warehouse2/warehouse2
5 sockets
6 Itemcontainer


Das heißt,das fehlende zwischen infolaier(2-5) und itemcontainer einfügen?

This post has been edited 2 times, last edit by "Hust" (Aug 7th 2010, 3:33pm)


exxonic

Schatzjäger

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4

Saturday, August 7th 2010, 3:33pm

öhm, nein, sehr viel genauer kann ichs dir grad nicht geben, weil ich meine infos aus den dateien selber nehme, sie aber grad nicht zur verfügung habe ..

edit: aber ja, das fehlende dort einfügen. kommt jetzt noch auf die / an. poste so sachen mal bitte als Code, also zwischen (Code) und (/Code).
 

This post has been edited 1 times, last edit by "exxonic" (Aug 7th 2010, 3:38pm)


Hust

SeeBär

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5

Saturday, August 7th 2010, 3:35pm

Hallo,ich war glaube etwas zu spät!


Klappte nicht,jetzt ist in der Toolanzeig die Nachricht,um Zugriff auf dieses gebäube zu bekommen,benötigen Sie! -.-

Markt2:
<InfoLayer />
<ItemContainer>
<Sockets>
<Warehouse>2</Warehouse>
</Sockets>
</ItemContainer>
<KIModule>
<ModuleCall>Transportmanager(10000);LandingPlace();ShipWorkers(6);ShipWorkerSpawner()</ModuleCall>
</KIModule>

n_harbour_maste:

<InfoLayer />
<ItemContainer> <---eingefügt
<Sockets> <---eingefügt
<Warehouse>2</Warehouse> <------eingefügt
</Sockets> <---eingefügt
<ItemContainer />



klappte nicht.

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exxonic

Schatzjäger

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6

Saturday, August 7th 2010, 3:46pm

wie sind denn eigentlich die templates vom hafenmeister und den kontoren? steht direkt am anfang der jeweiligen asset.
 

Hust

SeeBär

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7

Saturday, August 7th 2010, 3:50pm

Muß ich eventuell stall Warehouse2 etwas anderes angeben?

So heißt das andere:
<Filename>data\graphics\buildings\public\north\footbridge_system\n_harbour_masters_office_var01.cfg</Filename>

This post has been edited 1 times, last edit by "Hust" (Aug 7th 2010, 3:55pm)


exxonic

Schatzjäger

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8

Saturday, August 7th 2010, 4:08pm

Warehouse2 ist doch nur der <Name>, oder?
und der <Filename> hat damit überhuapt nichts zutun, das ist die grafik.

Quoted

Original von Hust

Source code

1
2
3
4
5
6
                    <InfoLayer />
                        <ItemContainer>   <---eingefügt
                          <Sockets>   <---eingefügt
                            <Warehouse>2</Warehouse>   <------eingefügt
                          </Sockets>   <---eingefügt
                    <ItemContainer />



klappte nicht.


da ist ein / an der falschen stelle.

<ItemContainer /> dürfte nur dort stehen, wenn es überhaupt keine ItemContainer-einträge gibt (siehe <InfoLayer />).
an der stelle muss <ItemContainer> beendet werden, und zwar so: </ItemContainer>
 

Hust

SeeBär

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9

Saturday, August 7th 2010, 4:13pm

Sry ich war total falsch,was ich wollte war das:

n_warehouse2: <NeedsIntermediatelevel>IntermediateCitizenLevel</NeedsIntermediatelevel>
</BuildCost>
<Building>
<BuildingLevel>Citizen</BuildingLevel>
<WorkerCount>2</WorkerCount> <------das!
<HarbourOrigin>1</HarbourOrigin> <------das!
</Building>


n_harbour_mastery:
</Influence>
<InfoLayer />
<ItemContainer>
<KIModule>
<ModuleCall>Transportmanager(10000);LandingPlace();ShipWorkers(6);ShipWorkerSpawner()</ModuleCall>
</KIModule>
<MaintenanceCost>
<ActiveCost>10</ActiveCost>
<InactiveCost>10</InactiveCost>
</MaintenanceCost>
<Mesh>
<AudioFeedback>5000628</AudioFeedback>
</Mesh>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data\graphics\buildings\public\north\footbridge_system\n_harbour_masters_office_var01.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<BuildWithStoneBase>1</BuildWithStoneBase>
</Object>
<Selection />
<Standard>
<Name>HarbourMastersOffice</Name>
<GUID>39017</GUID>
<Versions>Anno1404;Beta01;Beta02;Demo01;Demo02;Addon01;Addon02;BETA_TEXTURE_NONE</Versions>
</Standard>
<TradingPrice />
<Upgradable />
<Warehouse>
<CanTradeWithShip>1</CanTradeWithShip>
</Warehouse>
</Values>
</Asset>
<Asset>
<Template>Warehouse</Template>
<Values>
<Blocking>
<BlockingRules>OverHabourBuilding</BlockingRules>
<CreateWalkingUnitHeights>1</CreateWalkingUnitHeights>
<PathblockingPrio>1</PathblockingPrio>
<WalkingUnitHeightOffset>204</WalkingUnitHeightOffset>
</Blocking>
<BoidSpawner />
<BuildCost>
<MoneyCost>500</MoneyCost>
<ProductCost>
<Wood>2000</Wood>
<Tools>2000</Tools>
</ProductCost>
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateHarbourPatrician</NeedsIntermediatelevel>
<ToolTipAddGUID>39501</ToolTipAddGUID>
<ToolTipAddCount>8</ToolTipAddCount>
</BuildCost>
<Building>
<BuildingLevel>Citizen</BuildingLevel>
<BuildingType>Pier</BuildingType>
<BuildSound>2238</BuildSound>
<----da rein ???????????
</Building>
<ContextMenu />
<Danger />
<FeedbackEventEmitter />
<Hitpoints>
<MaxHitpoints>2000</MaxHitpoints>
</Hitpoints>
<Influence>
<InfluenceRadius>0</InfluenceRadius>
<InfluenceRadiusType />


n_harbour_mastery:
<InfluenceRadiusTypeNeeded>Harbour</InfluenceRadiusTypeNeeded>
</Influence>
<InfoLayer />
<ItemContainer />
<KIModule>
<ModuleCall>Transportmanager(10000);LandingPlace();ShipWorkers(6);HarbourBuildingFeedback(39018)</ModuleCall>
</KIModule>
<MaintenanceCost>

Wo muß was eingesetzt werden,damit da 2 Marktkarren sind?

kappte nicht,wenn man Hafenmeister anklickt,werden auch keine Betriebe angezeigt,wo ware abgeholt werden kann.


beide temps sind warehouse

This post has been edited 4 times, last edit by "Hust" (Aug 7th 2010, 4:59pm)


DracoDruid

Is Seefest

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10

Saturday, August 7th 2010, 5:23pm

Wenn unter <KIModule> Transportmanager("beliebige Transporter-GUID") steht, dann hat das Gebäude genau einen Karren.

Willst du mehr als einen Karren must du unter <Building> folgendes einfügen:

<WorkerCount>XXX</WorkerCount>

Wobei XXX eine Zahl von 2 bis 5 sein kann.
(mehr als 5 Karren bringen wohl nichts / werden nicht gespawnt / oder so)

Das folgende:

<ItemContainer>
<Sockets>
<Warehouse>3</Warehouse> bzw. <Ship>2</Ship>
</Sockets>
</ItemContainer>

gibt an, wie viele "Spezial-Items" das Gebäude bzw. Schiff nutzen kann.

Hier gilt: Gebäude max. 3, Schiffe max. 2

This post has been edited 1 times, last edit by "DracoDruid" (Aug 7th 2010, 5:25pm)


Hust

SeeBär

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11

Saturday, August 7th 2010, 5:38pm

Sowohl bei n_warehouse alsauch n_harbour_masters steht bei ki das gleiche.

Jemand eine Idee wie man Hafenmeister Marktkarren hinzufügt?

DracoDruid

Is Seefest

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12

Saturday, August 7th 2010, 5:44pm

Alter! :rolleyes:
Was hab ich denn bitte geschrieben?!

Nochmal:

Wenn bei einem Gebäude unter dem Tag <KIModule> Transportmanager(10000) steht,
dann HAT DAS GEBÄUDE GENAU EINEN MARKTKARREN.
(und zwar den für den Okzident, der vom Orient wäre Transportmanager(10839) - vergleiche <Name>Oriental_Warehouse</Name>)

Wenn du ANSCHLIESSEND unter <Building>: <WorkerCount>3</WorkerCount> einträgst, dann hat das Gebäude nicht mehr nur EINEN sondern DREI Markkarren!

Einfacher kann ich es nun echt nicht mehr erklären.

Hust

SeeBär

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13

Saturday, August 7th 2010, 5:49pm

Es geht nicht ums erhöhen der Marktkarren,das weiß ich,sondern darum,wie man einer Hafenmeisterei einen Marktkarren hinzufügt,der auch die Ware abholt!

:chrr:

Hust

SeeBär

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14

Sunday, August 8th 2010, 4:14pm

Könnte eventuell einer der das Addon hat,die Zeilen posten,vlt wird man ja daraus schlau. :wedel: