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Hust

SeeBär

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Samstag, 7. August 2010, 13:17

Hafenmeisterei ohne Adddon mit Marktkarren?

Weiß jemand was man ändern muß,damit die Hafenmeisterei auch einen Marktkarren hat? :wedel:

exxonic

Schatzjäger

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Samstag, 7. August 2010, 15:14

RE: Hafenmeisterei ohne Adddon mit Marktkarren?

die assets der kontore haben eine zeile wie <CartCount> oder so etwas. die musst du auch bei der hafenmeisterei einfügen.
 

Hust

SeeBär

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3

Samstag, 7. August 2010, 15:20

Kann ich das eventuell genauer haben,dann fehlt doch noch irgendetwas wie count1 oder so.

Reicht es denn die Zeie kopieren und da wo sie zwischenpaßt einfügen?

Ich hatte das mal mit slot bei Schiffen versucht,wo die zeile fehlte,aber das klappte nicht -.- :keineahnung:


Also bei n_harbour_master
Inflaier
Itemcontainer

und bei Warehouse_2
1 Infoayer
2 Itemcontainer
3 sockets
4 warehouse2/warehouse2
5 sockets
6 Itemcontainer


Das heißt,das fehlende zwischen infolaier(2-5) und itemcontainer einfügen?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Hust« (7. August 2010, 15:33)


exxonic

Schatzjäger

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4

Samstag, 7. August 2010, 15:33

öhm, nein, sehr viel genauer kann ichs dir grad nicht geben, weil ich meine infos aus den dateien selber nehme, sie aber grad nicht zur verfügung habe ..

edit: aber ja, das fehlende dort einfügen. kommt jetzt noch auf die / an. poste so sachen mal bitte als Code, also zwischen (Code) und (/Code).
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (7. August 2010, 15:38)


Hust

SeeBär

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5

Samstag, 7. August 2010, 15:35

Hallo,ich war glaube etwas zu spät!


Klappte nicht,jetzt ist in der Toolanzeig die Nachricht,um Zugriff auf dieses gebäube zu bekommen,benötigen Sie! -.-

Markt2:
<InfoLayer />
<ItemContainer>
<Sockets>
<Warehouse>2</Warehouse>
</Sockets>
</ItemContainer>
<KIModule>
<ModuleCall>Transportmanager(10000);LandingPlace();ShipWorkers(6);ShipWorkerSpawner()</ModuleCall>
</KIModule>

n_harbour_maste:

<InfoLayer />
<ItemContainer> <---eingefügt
<Sockets> <---eingefügt
<Warehouse>2</Warehouse> <------eingefügt
</Sockets> <---eingefügt
<ItemContainer />



klappte nicht.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Hust« (7. August 2010, 15:50)


exxonic

Schatzjäger

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6

Samstag, 7. August 2010, 15:46

wie sind denn eigentlich die templates vom hafenmeister und den kontoren? steht direkt am anfang der jeweiligen asset.
 

Hust

SeeBär

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7

Samstag, 7. August 2010, 15:50

Muß ich eventuell stall Warehouse2 etwas anderes angeben?

So heißt das andere:
<Filename>data\graphics\buildings\public\north\footbridge_system\n_harbour_masters_office_var01.cfg</Filename>

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hust« (7. August 2010, 15:55)


exxonic

Schatzjäger

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8

Samstag, 7. August 2010, 16:08

Warehouse2 ist doch nur der <Name>, oder?
und der <Filename> hat damit überhuapt nichts zutun, das ist die grafik.

Zitat

Original von Hust

Quellcode

1
2
3
4
5
6
                    <InfoLayer />
                        <ItemContainer>   <---eingefügt
                          <Sockets>   <---eingefügt
                            <Warehouse>2</Warehouse>   <------eingefügt
                          </Sockets>   <---eingefügt
                    <ItemContainer />



klappte nicht.


da ist ein / an der falschen stelle.

<ItemContainer /> dürfte nur dort stehen, wenn es überhaupt keine ItemContainer-einträge gibt (siehe <InfoLayer />).
an der stelle muss <ItemContainer> beendet werden, und zwar so: </ItemContainer>
 

Hust

SeeBär

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9

Samstag, 7. August 2010, 16:13

Sry ich war total falsch,was ich wollte war das:

n_warehouse2: <NeedsIntermediatelevel>IntermediateCitizenLevel</NeedsIntermediatelevel>
</BuildCost>
<Building>
<BuildingLevel>Citizen</BuildingLevel>
<WorkerCount>2</WorkerCount> <------das!
<HarbourOrigin>1</HarbourOrigin> <------das!
</Building>


n_harbour_mastery:
</Influence>
<InfoLayer />
<ItemContainer>
<KIModule>
<ModuleCall>Transportmanager(10000);LandingPlace();ShipWorkers(6);ShipWorkerSpawner()</ModuleCall>
</KIModule>
<MaintenanceCost>
<ActiveCost>10</ActiveCost>
<InactiveCost>10</InactiveCost>
</MaintenanceCost>
<Mesh>
<AudioFeedback>5000628</AudioFeedback>
</Mesh>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data\graphics\buildings\public\north\footbridge_system\n_harbour_masters_office_var01.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<BuildWithStoneBase>1</BuildWithStoneBase>
</Object>
<Selection />
<Standard>
<Name>HarbourMastersOffice</Name>
<GUID>39017</GUID>
<Versions>Anno1404;Beta01;Beta02;Demo01;Demo02;Addon01;Addon02;BETA_TEXTURE_NONE</Versions>
</Standard>
<TradingPrice />
<Upgradable />
<Warehouse>
<CanTradeWithShip>1</CanTradeWithShip>
</Warehouse>
</Values>
</Asset>
<Asset>
<Template>Warehouse</Template>
<Values>
<Blocking>
<BlockingRules>OverHabourBuilding</BlockingRules>
<CreateWalkingUnitHeights>1</CreateWalkingUnitHeights>
<PathblockingPrio>1</PathblockingPrio>
<WalkingUnitHeightOffset>204</WalkingUnitHeightOffset>
</Blocking>
<BoidSpawner />
<BuildCost>
<MoneyCost>500</MoneyCost>
<ProductCost>
<Wood>2000</Wood>
<Tools>2000</Tools>
</ProductCost>
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateHarbourPatrician</NeedsIntermediatelevel>
<ToolTipAddGUID>39501</ToolTipAddGUID>
<ToolTipAddCount>8</ToolTipAddCount>
</BuildCost>
<Building>
<BuildingLevel>Citizen</BuildingLevel>
<BuildingType>Pier</BuildingType>
<BuildSound>2238</BuildSound>
<----da rein ???????????
</Building>
<ContextMenu />
<Danger />
<FeedbackEventEmitter />
<Hitpoints>
<MaxHitpoints>2000</MaxHitpoints>
</Hitpoints>
<Influence>
<InfluenceRadius>0</InfluenceRadius>
<InfluenceRadiusType />


n_harbour_mastery:
<InfluenceRadiusTypeNeeded>Harbour</InfluenceRadiusTypeNeeded>
</Influence>
<InfoLayer />
<ItemContainer />
<KIModule>
<ModuleCall>Transportmanager(10000);LandingPlace();ShipWorkers(6);HarbourBuildingFeedback(39018)</ModuleCall>
</KIModule>
<MaintenanceCost>

Wo muß was eingesetzt werden,damit da 2 Marktkarren sind?

kappte nicht,wenn man Hafenmeister anklickt,werden auch keine Betriebe angezeigt,wo ware abgeholt werden kann.


beide temps sind warehouse

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Hust« (7. August 2010, 16:59)


DracoDruid

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10

Samstag, 7. August 2010, 17:23

Wenn unter <KIModule> Transportmanager("beliebige Transporter-GUID") steht, dann hat das Gebäude genau einen Karren.

Willst du mehr als einen Karren must du unter <Building> folgendes einfügen:

<WorkerCount>XXX</WorkerCount>

Wobei XXX eine Zahl von 2 bis 5 sein kann.
(mehr als 5 Karren bringen wohl nichts / werden nicht gespawnt / oder so)

Das folgende:

<ItemContainer>
<Sockets>
<Warehouse>3</Warehouse> bzw. <Ship>2</Ship>
</Sockets>
</ItemContainer>

gibt an, wie viele "Spezial-Items" das Gebäude bzw. Schiff nutzen kann.

Hier gilt: Gebäude max. 3, Schiffe max. 2

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DracoDruid« (7. August 2010, 17:25)


Hust

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Samstag, 7. August 2010, 17:38

Sowohl bei n_warehouse alsauch n_harbour_masters steht bei ki das gleiche.

Jemand eine Idee wie man Hafenmeister Marktkarren hinzufügt?

DracoDruid

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Samstag, 7. August 2010, 17:44

Alter! :rolleyes:
Was hab ich denn bitte geschrieben?!

Nochmal:

Wenn bei einem Gebäude unter dem Tag <KIModule> Transportmanager(10000) steht,
dann HAT DAS GEBÄUDE GENAU EINEN MARKTKARREN.
(und zwar den für den Okzident, der vom Orient wäre Transportmanager(10839) - vergleiche <Name>Oriental_Warehouse</Name>)

Wenn du ANSCHLIESSEND unter <Building>: <WorkerCount>3</WorkerCount> einträgst, dann hat das Gebäude nicht mehr nur EINEN sondern DREI Markkarren!

Einfacher kann ich es nun echt nicht mehr erklären.

Hust

SeeBär

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Samstag, 7. August 2010, 17:49

Es geht nicht ums erhöhen der Marktkarren,das weiß ich,sondern darum,wie man einer Hafenmeisterei einen Marktkarren hinzufügt,der auch die Ware abholt!

:chrr:

Hust

SeeBär

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Sonntag, 8. August 2010, 16:14

Könnte eventuell einer der das Addon hat,die Zeilen posten,vlt wird man ja daraus schlau. :wedel: